Прямая речь – Малик Хатажаев, директор студии Wargaming Saint Petersburg

Всем привет.

 

Похоже, что ситуация c недовольством по всему поводам сразу на официальном форуме достигла закритических величин.

Горячо стало настолько, что вчера ночью на прямую речь с публикой вышел Малик Хатажаев, директор студии Wargaming Saint Petersburg.

Спусковым крючком стала тема WildBegemot, которую я привожу под спойлером без купюр:

Насколько успешны корабли, сравнивая с WoWp

Собственно причиной создания стала Гостеприимная Перши и стеб некоторых над проектов самолетов в данной теме – ну а я вот уже недели 2-3 играю в самолеты и не играю в корабли, ну вот и надумал слегка озадачить адмиралов…

Собственно что мы видим – онлайн кораблей в нынешние пики около 27к, у самолетов 3к. В принципе даже цифры притянуты за уши – так как у самолетов меньше просадка от времени суток, но данные цифры представляют усредненное значение онлайна в прайм-тайм. Вроде 27/3= 9 тоесть можно говорить про то что корабли – проект который на порядок успешнее самолетов… Но не совсем. Давайте задумаемся – успешность проекта для ЦА и разрабов – разные понятия. Для разрабов важна монетизация и вот чем больше народу тем больше донат – это само собой, с другой стороны проект самолетов длиться дольше, и аудитория там уже более суровая и менее подвержена шатаниям – тоесть прекращением игры и прочее, да вайн что там что тут, что везде – такие уж мы люди… но игроки самолетов в отличии от кораблей в большинстве своем не помышляют о том чтоб уйти из проекта, если вдруг не исправят того-то и того-то – летчики привыкли к реалиям, а по кораблям видно – как больно бьют изменения на онлайн проекта… Ну и короткий вывод по этому вопросу – игрок который уверен что будет играть в игру не до следующего патча, а дальше и дальше – при прочих равных(материальное положение, свободное время, соц статус) наверняка будет донатить лучше, чем игрок неуверенный в завтрашнем дне проекта… А теперь самое интересно – для чего нужен онлайн для ЦА? для того чтоб не ждать в очереди, и чтоб лучше работал балансировщик… и вроде 27/3, но. Берем следующие цифры – в корабликах среднее время боя колеблится от 12 до 15ти минут, в самолетах от 3 до 6ти. Но справедливости ради – в самолетах 30 игроков в партии – в корабликах 24… посмотрим что нам дают эти цифры. По времени это означает что самолеты быстрее освобождают игроков в 2-5 раз, а игроков требует на 25% больше. Теперь берем онлайн кораблей и используем коэфициенты полученные ранее – выходит 34/(2..5)=17..7. Давайте усредним – пусть 12к Итого мы видим что по сути надо сравнивать цифры 12 и 3, это разница значительная – да это 4 раза, но не такая огромная как кажется большинству игроков. Плюс в самолетах не наблюдается отток игроков, в то время как корабли как раз начинают переживать кризис – когда старички уже начинают уставать от проекта, в проекте копятся проблемки, а поток новичков иссякает. И давайте не забывать – что кораблики – игра по сути без известных конкурентов, в то время как WoWP конкурировала но не оч успешно с улитколетами… К чему это я все? Да к тому что разработчикам пора бы крепко задуматься над тем что быть может через год – проект кораблей окажется менее успешным и привлекательным чем самолеты… Спасет ли положение наконец-то объединение свободки и голды с 2мя проектами? Нет, но поможет, но привлечет некий процент новичков. Поможет ли налаживание экономики на хайлевеле? Нет но простимулирует желание качаться и задержаться в проекте. Поможет ли устранение проблемы с геймплеем на хайлевеле? Да поможет, но все равно есть увядание. Так что расслабились разрабы слишком рано, а что скажет ЦА? P.S. верю что большинство не осилит и не поймет, но мне то пофиг 😉

[свернуть]

 

Собственно, к полуночи появился Малик и пошли ответы.

 

Комментировать это я пока не готов, поэтому просто приведу все в виде цитат и вопросов\ответов:

 

В ответ на топик темы.

эээ…  не понял…

в чем то посыл если коротко? – 1. Корабли почти ***?

2.Самолеты почти хит?

Могу вам добавить в ответ следующие на подумать:

1. совокупный  пик онлайна по кластерам в Кораблях – 130 000.

2.падение аудитории рукластера Кораблей, вызвано оттоком в Танки. которые впервые за долгое время выпустили  очень успешный апдейт 9.14. Так как пересечение аудиторий на рукластере у Кораблей и у Танков – значительное. Так было уже пару раз.  И они уже начали возвращаться обратно в Корабли..

3.Проект Кораблики – зарабатывает почти в ДВА РАЗА больше чем все отделение ММО игр в мэйл ру

4. Во всем Мире – совокупная аудитория проекта продолжает расти

5. С апреля месяца восстановится аудитория Кораблей РУ региона.

 

Откуда такие сведения?

мэйл ру паблик компания и недавно опубликовала положенный отчет за 2015 год. Ну а сравнить с заработками Кораблей – мне было не сложно, ибо их я по должности знаю.

 

Очень неоднозначное утверждение:

1. Доход Mail.ru Group от их онлайн-игр является коммерческой тайной.

2. У них на балансе множество популярных тайтлов (Warface, Армата, ArchAge, Skyforge, Tera, Аллоды и т.д.), приносящих весьма ощутимый доход.

3. Прибыль меняется очень часто и очень быстро. Сегодня больше, завтра меньше.

1. нет. мыло – публичная компания, и по этому вынуждена ежегодно публиковать свои показатели весьма подробно для акционеров. Гугл в помощь – месяц назад опубликованы данные за 2015 год.

2. ну если бы ты поинтересовался их “популярностью” подробней – то много бы интересного узнал. Пока денег приносит только Армата, и туда льют весь траффик. Архэйдж – тотально провалился, Варфэйс начал бодро , но слился,Скайфордж в который инвестили лет 10 кажется – слился на старте и не взлетит уже никогда. Ну лень перечислять там дальше – понятно – хорошие игры делать трудно. Реально трудно.

3. тут ты полностью прав. По этому много работаем ( реально). планы поменяли, игру сделаем еще интереснее.

 

В Кораблях – есть проблемы, и мы их решим. Команда разработки у нас сейчас отличная. Ошибки – есть, но не ошибается тот кто…Предложение пари по апрелю в силе. Я не менеджер проектов .

 

Зато с такими разработчиками–которые верят официальным отчетам публичных компаний–я верю,что корабли точно взлетят .

Смеюсь в голос,сейчас супруга “цитадель” пробьет–уже вышла на боевой курс…все равно смеюсь в голос…

Спасибо!!!

Ну как там твоя пробитая цитадель?   они в Лондоне IPO делали. Там можно некоторое время что то незначительно махинировать. но Очень не просто . И факт – с момента IPO стоимость их акций упала в более чем 2 раза. Ну и 2015 год трудный у них:

2015
В июле 2014 года Алишер Усманов стал контролирующим акционером Mail.Ru Group, убедив Naspers конвертировать имеющиеся в распоряжении холдинга акции класса «А» в обычные акции.

В последних числах июня 2015 года стало известно о планах Tencent и Naspers выйти из числа акционеров Mail.Ru Group. Компании конвертировали все принадлежащие им обыкновенные акции компании в глобальные депозитарные расписки и получили возможность торговать ими на Лондонской бирже[211]. В июле Naspers принял решение о закрытии другого российского актива — интернет-аукциона Molotok.ru, миноритарным акционером с долей которого была Mail.Ru Group[212].

 

слова не плохие, посмотрим каковы будут ДЕЛА … успехов команде )

Спасибо! мы реально любим Корабли.

 

1 В корабли вбухали 10-ки миллионов $$$ и с такими делами проект вряд ли в ближайшие годы окупится !!!!!!! 

 2 Каждый месяц на расходы тратятся большие деньги и это тоже не совсем прибыль !!!!!

 3 Хотите играть в кораблики играйте и донатьте в танки ,танки только и спасают эти не успешные проекты!!!!!!

Корабли окупились полностью за первые 3 месяца оперирования.

 

Вот блин,еще и прикалываешься! зачет .

Цитадель спасти удалось–маневр уворота прошел успешно(это же не ЛК,с его перекладкой рулей),но пообещали ковровую бомбардировку с утра, и еще угроза –происпектировать финансовые потоки .

Серьезно–если с финансами все хорошо(что хорошо),то что мешает выпускать норм патчи?

И кстати помогите уже–отделу переноса одной кнопки(интерфейса)–зашиваются ребята.

понимаешь, не в злонамеренности дело или нехватке денег или тупости разрабов как принято считать. Вот мэйл в Скайфорж привлек кучу талантов , денег, времени…экспертов мировых…а не получилось. Игра – это просто пипец какой сложный механизм с безумным количеством связей. За одну веревочку потянешь – там цепочками связей тянутся гигантские массивы изменений. То есть развивать игру – это не про деньги. Просто вы сейчас видите на серверах то что мы делали полгода назад. Понимаешь – продакшен цикл фичи в Танках от начала разработки до того как ее увидит игрок- ГОД! В Кораблях – пока держим на полгода. То есть внутри студии Кораблики такие какими вы их увидите через полгода. По этому гибко реагировать на происходящее не получается. циклы изменений такие гигантские, такие гигантские объемы взаимосвязанных данных и контента перелопачиваются и проверяются – что в полгода срок нам удается удерживать путем стресса ключевых людей, которые не видят семей своих и днюют ночуют на работе. Это я не жалуюсь, просто пытаюсь объяснить. То есть ММО игра по своей сложности и внутреннему конструктиву находится где то не менее уровня космического корабля. По этому когда читаю на форуме предложения как все легко и просто поправить не могу не улыбнуться. Много кстати ребят из игроков включились в разработку на разных должностях. И все испытывали шок, когда начинали понимать насколько сложная сущность – ММО игра. На что мы ориентируемся ? Да на вас – игроков. Мы внимательно слушаем , анализируем прототипируем – и развиваем игру. Все будет хорошо – потому что мы любим Корабли, отдали этому проекту значимую часть нашей жизни и с ней связываем наше будущее. Получается же, хоть и трудно, но получается! Не так много отечественного продукта – который достойно идет на запад и на восток? Корабли – среди них. И будут еще лучше.

 

Ребята. Или я схожу с ума от недосыпания, или…

Похоже что нас посетил сам Виктор Кислый.)

Правда инкогнито.

Может интуиция подводит. Хммм…

не, меня зовут Малик

 

 

Расширение штата чтоли никак не посодействует? Закупка большего числа оборудования и ПО. Если деньги не проблема. Зачем мучить людей.

на определенном этапе развития, эти меры – замедляют работу. Так как нельзя выносить ребенка за 1 месяц беременности с помощью 9 женщин.

 

Весьма обнадёживающе, очень хочется верить, что будет именно так, как Вы говорите. Вы Вячеслав Макаров?

Елки какая удачная ночь! И Виктором побывал, и Славой! Меня зовут Малик, я руковожу Питерским офисом разработки.

 

Итак, в сей трудный час нас посетил главбух. ) Ладно, шутки в сторону.

По продажам. Побольше премов с лимитированной выдачей по сходной цене не выше 30 евро. ) О. Лозунг. )

Прем корабли крейсероводам – дублоны линкороводам – флажки эсминцеводам – прем аккаунты авиководам. 

Разработчикам – наша благодарность. 

и фсе?

 

какая разница кто делает – проблема в том что разрабы, и судя по затертой теме это подтвердилось, считают что у них все зашибись и они останавливаются и успакаиваются – этот покой губителен…

тему восстановили и объединили кстати – только страницу переоткрыть надо

 

А теперь в Канзасе. )))

Разработчику. Пост скриптум. Это сообщение уничтожится.

Просто я мыслю огромным предприятием. Убыстрить можно. Просто придётся к каждому отделу прибавить ещё человека – сменщика и контролёра качества.

И тут не в биологии дело, а скорее в циклах. Наоборот чем короче цикл тем быстрее завершение работы.

Просто нужно структуировать отделы. Огромные компании так делают. А чем Леста хуже?

Тут важно будет не терять скорость, а не потерять качества.

Вот и всё. Не нужно как лошадей использовать сотрудников. Отсюда баги и сырость.

Нужен специалист.

да такое работает в отношении “работы высокой определенности”, но совершенно не работает в отношении “работы высокой неопределенности” коими являются игры. Поверь, попытки такие чуть не угробили Танки, не смотря на привлечение экспертов западных высочайшего уровня и обучения менеджмента в лучших западных анклавах менеджмента – типа французской Инсеад и американской Стэнфорд. Так как многое делается вообще впервые, и работа скорее похожа на исследование непонятного и создание не существующего.

 

Я уж было испугался что такие хорошие ответы потерли вместе с темой.

За такие грамотные и обоснованные ответы Малика Хатажаева, КМ должно быть стыдно и завистно, как он аргументированно успокоил аудиторию и даже мне стало полегче от его ответов, больше суток не заходил в игру, все сидел в ЦПП и на форуме, теперь можно сходить поиграть пару боев перед сном.

Спасибо  Вам Малик, за уделенное внимание форумчанам.

Да вам спасибо что волнуетесь за проект и не равнодушны!

Ахаха – прям “Гарри Поттер ЦА-полуночники и тайный разраб”, а не тема… и онлайн у нас норм будет, и кораблики…

Да вот не всё так гладко в датском королевстве – коль уж пОночи уважаемый разработчик пришел уверять нас в благоприятном прогнозе и успешности своего детища. А жаль.

увлекся чтивом, больно интересно было про Самолетики

 

А к близам отправляли кого-нибудь стажироваться? Вы будете на ВГ-фм, чтобы вас можно было поспрашивать и услышать ответ в программе “час разработчика”?

Бывший Глава Европейского Близзарда – наш руководитель Паблишинга- Фредерик. Американский офис возглавляет Джей – он из Дайса и создавал ЮбисофтАмерика, Тэйн счас помогает танкистам – был хэдом шутерного подразделения  Активижен, Хэд по талантам – из Райота, создавал команду Лиги Легенд. И так далее. Виктор Кислый очень много делает для того чтобы Варгейминг был серьезной и компетентной компанией.

 

простите там такой  ***стоит, на танковом форуме по поводу “очень успешного апдейта” когда маусы на ровном поле заваливаются на бок, а бт7 может сальто сделать, мне кажется падение онлайн вызвано просто оттоком игроков которые решили взять таймаут, пока разработчики не выпустят пачт исправляющий успешный апдейт до играбельного состояния.

ну тогда они вернутся в апреле а вайн – он же всегда стоит Не замечал. самый приговор игре – если уже вайна нету – значит все\, приплыли, никому не интересно уже

 

Покажите мне хоть один успешный проэкт этой питерской студии. Развивать проект планомерно и правильно – это долго и вообще сложно. А так фигакс-фигакс и в продакшен, авось кто схавает и норм.

ну добряк вы… у нас почти все проекты были успешны. от первой Антанты до 9 Роты и  Стальных Монстров. В казуальных играх были в топ 1 по миру. Фигакс – это в играх счас не работает. А вы что выпускаете?

 

Если Вы ещё с нами, то хотел бы опять поднять вопрос по ТУ.

Не секрет, что платная ТУ заработала через 2 часа после патча.

Сейчас я насчитал уже 4 продавца работающих ТУ.

И игроки покупают их весьма активно.

ВОПРОС:

Вас там не беспокоит то, что деньги, которые могли быть тем, или иным образом влиты в игру, уходят налево посторонним дядям?

Старое армейское правило гласит: Если командир не может предотвратить пьянку, он обязан её возглавить. Так может лучше выпустить официальную ТУ и продавать её как Премиум-аккаунт, в Прем-магазине?

ТУ – убивает геймплей. Погнавшись за дешевым рублем – потеряешь игру и игроков. А мы этим дорожим. Сломали быстро, но потом сломалось у них еще раз, и потом эх раз еще много много раз. И мы конечно тратим на это время и будем тратить дальше. Сейчас уже не много людей пользуется ТУ, так как люди просто теряют деньги и гемморой имеют с переинсталом. Кстати ТУ вынуждены были они раздавать бесплатно временно – совсем база покупателей наверно просела.

 

Нет не замечал, до 0.5.3.0 на форуме у меня было сообщений штук 30 и большинство по багам игры, сейчас уже более 200.

Пока все устраивало играл по 20-60 + боев в день и мыслей не было ползти на форум.

С выходом 0.5.3.0 сижу на форуме и ЦПП, в игре 5+ боев в день.

Значит что то не так пошло в игре.

в танках 800 000 только по СНГ. при этом вайн там огромный. Я не к тому что это хорошо, я к тому что в каком то виде он всегда будет.  А как счас в Кораблях – плохо, уже лечим

 

Хоть и призывал к неспешности. Сейчас в порту разглядывал советские крейсера и долго так облизывался. Протяжно, как кот почуявший сметану.

Пол года говорите. Лишь бы они того стоили.

А ещё жду Галголанд и Баерн.))))

Так что мне нужны гарантии, а не шоколадные медальки. Кстати, можете выпустить в серию. Как кружки и футболки. Как маркетинговый ход.)

Мне Дмитрий Донской на тесте – очень приглянулся. Красавец и точноскорострел. Есть что то фантастическое , когда тридэшники материализуют такие корабли, бац и в порту легенды и чьи то когда то не сбывшиеся амбиции на морское величие! Сам тащусь разглядывая   Одно то что мы материализовали эти кораблики – уже большое удовольствие приносит.

 

Малик, если уж пошёл откровенный разговор, пользуясь случаем, хочу спросить: что вы можете сказать насчёт “режима угнетения”? С выхода 0.5.3 я слил 1,5% побед. Может быть серия неудачная, но за такое время – это уже тенденция. Трудно поверить, что никакого “режима угнетения” не существует.

нету такого. точно. это  во первых сложно, а во вторых – зачем нам то это?

 

Слабо верится… работы по моделированию новых кораблей ускорить не проблема.

Отлаживать баланс уже выпущенной техники, также проблем нет. Но все это так доооолго…. 

За фурутаку стон поднялся сразу когда её воткнули в пустой слот, и ушло пол года что бы её начали апать?

Такой сложный мыслительный процесс или при декларированном 150к мирового онлайна за пару дней (хорошо за пару недель) не достаточно статистики…

Я соглашусь, что родить новые игровые режимы, механики, всякие там перки – нужна идея… и тут не всегда кол-вом можно взять.

Но уж баланс подкручивать нужно по чуть-чуть и регулярно, а не работать топором раз в три месяца…

Последним топором, советские ЭМ оттяпали, лежат на дне статистики теперь… жди 3 месяца апа…

я как нибудь попрошу сделать видос по тому как “за сценой” делается игра. Может он лучше ответит – про то что корабли не достаточно отмоделить, жмак кнопочку и он в игре. Корабли сами по себе – сложные. кроме моделинга и текстуринга, надо делать лоды , надо делать разрушения, надо настраивать вручную  кучу подвижных частей, директоров, пмк ,торпедных аппаратов ГК, катапульты с самолетами. По документам углы поворота башен и сектора огня, пусковые положения катапульт, и анимация запуска. Нужно поднять документацию по бронированию и смоделить броню, модули. Нужно это все разобрать  и собрать в движке, нужно расставить эмиттеры выстрелов и создать звуковую картину каждому кораблю, нужно в QA проверить все по всем указанным параметрам, запустить автотесты многочисленные, доработать по их результатам.  Я еще пропустил начальную фазу – подготовка к работе  и получение чертежей. Это квест тот еще. Оказалось что все печатные журнальные чертежи – ***. Искаженные даже в процессе полиграфии по масштабам. К примеру мы живем в Питере, где находятся крупнейшие архивы по теме советских кораблей. Оказывается труднее всего получить именно отечественное!!! Отупляющие переговоры и космические ценники. Требование доли от прибыли проекта, и отказы представлять чертежи под всякими предлогами… Например в Америке музеи работают значительно понятней и доступней – они в доступе к материалам видят свою миссию. У нас свою миссию видят – в хранении. Для них идеальный вариант – закатать все в бетон что хорошо хранилось, а посетители и просители доступа – досадный раздражающий фактор.  Потом ты представляешь какой нужно сканер чтоб ветхий гигантский рабочий чертеж забрать в цифру? Благо в городе появился один такой – и стоит он суммы колоссальной.И ко всей этой работе привлекается огромное количество людей – специалистов разных профессий, от историков до программистов. Многочисленные попытки отдать корабельный контент на сторону – из за его сложность и необходимости итеративной интеграции с работой других служб и профессий – не увенчались успехом. Сроки и цены оказывались в несколько раз больше внутренних. Да и какой смысл в тоннах контента? Игра должна развиваться гармонично, а не только в контентную сторону.

И не в идеях дело. А вот про баланс пожалуй вы правы, слишком грубые итерации у нас, это уже меняем. Его настраивать очень сложно – там феномен в том что ни тестеры ни супер тестеры, ни массовый введенный публичный тест -не дают картины аналогичный открытой аудитории. Открытая аудитория показывает другую статистику по балансу которую часто предсказать не удается и все летит к чертям.

 

вы, наверное, в курсе, то и в “самолётиках” первоначально он-лайн выскакивал за 30к (здесь – так же выше 30к по началу)? отсюда мысль – возможно, просто отсеиваются те кто обманулся в своих ожиданиях и кому эти игры не особо интересны. Хотя меня, например, в “самолётиках” выбивает из колеи патологическая жадность ВГ (кто там отвечает за играбельность), в кораблях и танках марафоны и призы нормальные это норма, в самолётах – исключение, задачи нереально сложные, а призы скромные.

история развития Самолетов – другая. Мое личное мнение про Самолеты – у них не достаточно вариативный геймплей. Когда понимаешь это ( надо боев 100) – и игра перестает для тебя быть интересной . По поведению союзников и врагов сразу почти всегда можно предсказать слив-вин.  Нет вариантов.При создании кораблей мы тоже столкнулись с этой проблемой. Причем тогда была точка упреждения Но мне вариативности хватало боев на 50. потом тошнило от бессмысленности- протыкивать тупо точку упреждения из камеры удобной для этого при дистанциях боя – почти из космоса – быстро надоедало. И нам практически полностью пришлось переделать игру. И самолеты и корабли – в этом плане в очень не выигрышном начальном положении по отношению к танкам. В танках существенный мультипликатор вариативности геймплея – это ландшафт. Он дает возможность игры в прятки , в видимость.  Море и воздух лишают геймдизайнеров этой удобной переменной. Танки в воздухе и танки на ровной поверхности – это проигрыш вариативности. Я как моряк точно скажу – кораблик – мало гейплейная сущность. Им управляет под тыщу человек, он месяцами куда то плывет, и потом почти из за горизонта или из тучки на небе – получает – и бах…конец.   Сделать их играбильными, придать смысл игре в видимость и дистанцию и не лишить игрока способности как то влиять на рандом- это и есть самая трудная задача которую мы решали. Казалось бы все просто? Так вот , мое мнение что в Самолетах не смогли ответить на вопрос ” во что играем”, так чтобы как шахматы – вариативность сохранилась бы на века.

 

Вот такая вот петрушка.

Откомментировать хочется многое, но предоставлю-ка я это Вам, уважаемые читатели.

Ну и напоследок – улыбнуться:

 

proships.ru

интервью с Маликом Хатажаевым — Gamedev на DTF

Генеральный директор Wargaming Saint Petersburg и основатель Lesta Studio о становлении в геймдеве и разработке World of Warships.

Управляющий партнёр DTF Сергей Бабаев побеседовал с генеральным директором Wargaming Saint Petersburg и основателем Lesta Studio Маликом Хатажаевым о разработке игр, сложном пути компании, работе в море и создании World of Warships.

Первый раз я увидел тебя много лет назад — на прошлой версии DTF. Ты достаточно активно участвовал в жизни сообщества: в частности, тебе принадлежит крылатая фраза «индустрия во мгле» и одноимённый популярный блог. Попробуем восстановить твой путь в индустрию. Всё началось с того, что ты окончил Высшее инженерное морское училище и прошёл военную службу?

Вообще говоря, ЛВИМУ (а ныне — Государственная морская академия имени адмирала Макарова) — гражданское учебное заведение. В нём была серьёзная военная подготовка, но выпускников обучали для работы на гражданском флоте. Попутно они получали военно-морскую специальность. В моём случае это «командир БЧ-3 (минно-торпедной боевой части) дизель-электрических ПЛ 641Б проекта».

Там плотно изучали военное дело?

Конечно. В СССР был могучий и многочисленный морской флот, а также сильное инженерное образование. В то время, возможно, одно из лучших в мире. У той же «макаровки» — ЛВИМУ — были четыре учебных городка по Санкт-Петербургу, серьезная техническая база и собственный немалый флот для подготовки моряков.

Каждый выпускающийся офицер-инженер знал все тонкости морского дела во всех смежных специальностях и за рамками своей специализации. Впоследствии я тоже старался вникать в аспекты смежных профессий: это позволяет лучше понимать происходящее и точнее принимать решения.

Наверное, пришлось немало поработать по специальности и ходить в экспедиции?

После ЛВИМУ меня распределили на научно-исследовательские и экспедиционные суда. Я участвовал в четырёх советских антарктических экспедициях. Первым «моим» кораблём стал только что вернувшийся из легендарного антарктического похода дизель-электроход «Михаил Сомов». Позже про этот дрейф сняли фильм «Ледокол».

Это был не корабль мечты, а морской вол-работяга, на который совершенно не стремились попасть. Работа — предельно тяжелая, от изматывающих вахт в машинном отделении в тропиках при температуре +60 до антарктических самовыгрузок, на которые выходили все свободные от вахт моряки.

Было всё. Среди прочего — «идеальный шторм», когда мы шли спасать заболевшую женщину-повара с австралийской станции «Моусон» после окончания сезона навигации в Антарктике. Метеостанция показывала скорость ветра в 50 метров в секунду; срезало верхушки датчиков. Чуть не отдали души богам моря, но повезло — выплыли в «глаз» урагана.

Электроход «Михаил Сомов» на истории которого основан фильм «Ледокол»

Как ты открыл для себя мир IT?

Я работал на ультрасовременном «Академике Фёдорове», построенном в Финляндии. Единая энергоустановка судна управлялась ЭВМ, и само оно было напичкано самым современным западным оборудованием. Тогда меня уже «зацепили» компьютеры, а это была редкая возможность прикоснуться к передовым западным технологиям.

Но пришла Перестройка, СССР стал рушиться изнутри. В первую очередь оказался не нужен научный флот. Начался Большой Советский Вестерн. Какие-то кооперативы брали научно-исследовательские суда в аренду и возили на них турецкий текстиль и жвачку. Решив, что этот балаган пришёл надолго, я не пытался плыть по течению, а старался влиять на свою жизнь. Тем более, у меня появилась дочка — было недопустимо пропадать в море и оставлять семью в одиночестве в разразившейся вакханалии.

Академик Федоров

Тогда ты и решил основать Lesta Studio? Кстати, что означает название?

Lesta мы создали с молодыми флотскими инженерами. Название появилось случайно — пытались избежать повторов и искали что-то необычное. Под руку попался справочник «Культурная жизнь Петербурга от 1876 года». Там была афиша: «в Мариинском театре опера „Леста — днепровская русалка“.

Надо было кормить семьи. Мы брались за любую работу, будь то прокладка кабельных сетей, строительство, продажа кондитерских изделий или изготовление инструментов.

Кто-то остался в компании из того состава?

Из самого первого — нет. Нас было-то вначале четверо. Кто-то вернулся в море, кто-то не поддержал поворот в сторону компьютерных технологий.

Тогда из кого состоит ядро нынешней команды?

Из прошедших рыночный огонь и воду ветеранов поворота в сторону IT. Я ими очень дорожу. Самое главное — у нас совпадают ценности. Я всегда старался идти к «длинным» целям, не размениваясь на очевидные-сиюминутные. Соответственно, в компании удерживались люди со схожим мировоззрением.

Многим трудно устоять перед быстрыми и лёгкими достижениями: «хочу сейчас, а не в будущем». Редкие люди могут методично идти к стратегической цели, невзирая на трудности и постоянное искушение кратковременными преимуществами. Я убеждён, что долгий путь к «большому» всегда выгоднее мелких доступных микро-целей. Проверено жизнью!

Почему выбрал компьютерную графику и кино — тогда неразвитую в СНГ сферу?

Работа приносила деньги, но вызывала тоску и безысходность. После структурированного, технического морского прошлого столкновение с мутным перестроечным миром, возникающим на перекосах экономики и развале советской инфраструктуры, не вело к душевной гармонии. Душа рвалась к созиданию, а не к существованию на развалинах некогда могучего государства. Хотелось сложных, незаурядных задач и работы в умном «экипаже», объединённом общими целями и стремлениями.

Меня случайно познакомили с университетскими гениями-программистами, создавшими «чудо-программу для компьютерной визуализации». Я сразу заинтересовался и стал думать, как можно её использовать на практике. Очень интриговала возможность современных компьютеров генерировать изображение для телевидения. Но на поверку «гении» оказались «не очень»: для получения изображения нужны были совершенно другие программные средства и безумно дорогое и редкое оборудование.

Мы разыскали технику и стали мучительно её осваивать. Это была работа на стыке двух бурно развивающихся сегментов — телевещания и технологий компьютерной визуализации. По тем временам — волшебство «в квадрате», но очень трудное волшебство.

Звучит сложно и рискованно. Как пошла работа на новом поприще?

Сегодня я бы охарактеризовал себя тогдашнего шутливым, но ёмким термином «слабоумие и отвага». Первые 11 лет мы работали без выходных и отпусков. Все средства и семейный доход вкладывали в развитие технологий, оборудование и обучение людей: сколько-нибудь готовых кадров не было. Жили впроголодь, продали всё, что можно было продать из дома. Но почему-то сохраняли веру в успех.

Мы начали с компьютерных заставок для ТВ, перешли к рекламе на основе компьютерной графики, потом нарождающееся российское кино стало заказывать спецэффекты. Интересный, трудный и долгий путь от комнаты, арендованной на полуразвалившемся оборонном предприятии, до расселённой коммуналки, потом ещё и ещё. В муках наращивался тот самый «экипаж». Нас отбрасывали назад кризисы и коллапсы банков, но вопреки всему мы двигались вперёд, встречались и работали с интересными людьми, внедряли новые технологии «волшебства».

Получается, в ряде известных фильмов мы видели спецэффекты и продакшн Lesta. Они приносили достаточный доход для развития?

Работа на рекламном рынке скоротечна, продукт одноразовый — идёт изматывающая гонка за заказами, технологией, креативом. Только сверхэффективность, сверхэкономия и гибкость дают шанс существовать.

Кино-заказы с их форматами и объёмами придавали стабильности и позволяли лучше прогнозировать развитие. Но фундаментальные изменения на медиарынке Санкт-Петербурга серьёзно подкосили бизнес.

Финансирование и решения стали исходить из Москвы: большие ТВ-каналы стали московскими, произошла миграция творческих кадров и производств в столицу. Я видел тенденцию к монополизации рекламного медиарынка и его зависимость от нерыночной централизации ТВ, поэтому обратил внимание на открытый рынок компьютерных игр.

А как ты узнал об этой отрасли?

Меня просто поразила стратегия «Age of Empires» и захватила идея интерактивного виртуального мира. Мы стали пробовать его создать. У нас не было штатных программистов и технологий для создания игр, но с нами работали опытные компьютерные художники и 3D-специалисты. На наш клич откликнулись два друга, студенты-программисты, Захар Игнатьев и Олег Фёдоров. Они стали «ядром» разработки игр на долгое время. Скромные и вдумчивые ребята, — я как-то сразу почувствовал, что мы с ними «одной крови».

Быстро сделав прототип нашей первой игры, предложили его издателям — сразу откликнулась «Бука». В то время она была одним из передовых издательств России. Её возглавляла знаковая персона игровой индустрии — Игорь Устинов.

Это была стратегия «Антанта». Её создание от прототипа до «золотого мастер-диска» заняло всего 11 месяцев. По сравнению с рекламой, её бешеными клиентами, непрерывным «кранчем», небольшими и короткими бюджетами, постоянной авральной работой и непрерывным стрессом, — производство комплексного медиапроекта было просто манной небесной! Появилась возможность планировать ресурсы и постоянно развивать студию. И самое главное — снова были реальные рыночные взаимоотношения, и рынок этот уже не ограничивался нашей страной.

С первых доходов получилось заработать на новые игры? Как тогда строились отношения издатель-разработчик?

Да, игра принесла немало из-за высочайшей эффективности производства, отточенной на сверхконкурентном рекламном рынке. Всё заработанное мы вкладывали в техническую модернизацию и расширение. У нас всегда был офис в собственности, который постоянно увеличивали, что придавало устойчивости во время рыночных катаклизмов.

Условия были стандартными для того времени. Издатель финансировал разработку авансом за грядущую прибыль — помесячными выплатами при выполнении нами плана работ. После релиза они погашали его из нашей части прибыли. На деле вся «маржа» была в авансах — никакого контроля за продажами и реальной прибылью издателя у разработчиков не было.

В портфолио Lesta преобладают военные игры. Ты сохранил любовь к первой профессии и использовал это в работе?

Не совсем так. Я ведь инженер-электромеханик. Это мирная профессия. И я был хорошим инженером.

Чуть позже у нас появилось направление казуальных игр, удалось создать проекты, ставшие хитами на мировом рынке — они скорее «женские» — мирные и красивые. А большие игры, действительно, военно-исторические. Наверное, дал о себе знать привитый родителями интерес к истории и литературе о захватывающих событиях прошлого и возможного будущего. Плюс запросы рынка.

Интересно, что Lesta Studio в былые времена почти не пыталась зайти на трендовые рынки вроде социальных игр или мобайла. Это было осознанное решение делать то, что вы умеете? Или вы не успевали, не хватало свободных средств на эксперименты?

Как я уже говорил, мы довольно успешно зашли на рынок казуальных игр. С социальными играми дальше нескольких попыток дело не пошло, а вот мобильными проектами мы сейчас занимаемся уже в составе Wargaming. Я считаю, что в любом деле стратегия прыганья за сливками трендовых направлений — очень опасная вещь. Провал обеспечен, потому что нужно копить компетенции, а разные тренды требуют разных компетенций. Гонка за трендом неизбежно ведёт к потере предыдущей компетенции без приобретения новой.

Почему казуальный рынок забросили — вовремя определили его закат?

Были всё те же признаки, что и у «коробочных» игр, только появлялись они ещё стремительнее: конкуренция быстро росла, спрос стал падать. Так что требования к качеству проектов и, соответственно, к затратам на них, повышались, а доходы — снижались.

Мы видели такую ситуацию на рынке социальных игр, сейчас нечто подобное произойдет и на мобильном. Расширение практически прекращается, риски растут. Но он гигантский — по сути, включает в себя сегменты предыдущих рынков. Анализ тогдашних трендов и наш накопленный опыт больших игр объективно толкал в сторону больших ММО.

Какие главные казуальные хиты были у Lesta?

Лучшие наши казуальные игры, на мой взгляд, — Nightmare Realm, Nightmare Realm 2 и Fright (максимальные места в топе издателя, соответственно, первое, второе и третье).

Nightmare Realm

Были ли сложные времена, когда компания оказывалась «на краю» и приходилось искать способы выжить?

Весь срок существования на медиарынке — это скорее экстремальный вид спорта, чем что-то стабильное. Были сильные удары от банкротящихся банков («Кредобанк», «ИнкомБанк», «Промстройбанк России»), в которых пропали часть заработанных денег. Были банкротства заказчиков и киношных контрагентов. Самый сильный удар нанёс крах классического «коробочного» паблишинга в России из-за нашей упорности и верности обязательствам. Мультинаправленность работы и сильный видеопродакшн помогали в трудных ситуациях. Спад по игровому направлению мы компенсировали усилением работы на видеорынке и наоборот. Эта диверсификация помогла пережить практически все компании-конкуренты в Санкт-Петербурге.

Но через все эти сложности вы прошли, что называется, «на свои» — не привлекая сторонних инвесторов?

Мы были сами себе инвесторы — зарабатывали деньги и вкладывали их в своё развитие. IT-cфера быстро меняется и стремительно развивается. С одной стороны, это возможности, с другой — риски. Нужно всё время развиваться и учиться, в ней нет статичного профессионализма, как, например, в фундаментальной экономике. Чуть остановился — и ты уже отстающий, если не аутсайдер.

«Коробочные» проекты Lesta Studio были популярны на мировом рынке, или ваша целевая аудитория преимущественно из СНГ?

Конечно, все «коробочные» игры выходили за рубежом (разве что проект по кинолицензии «9РОТА» имел чёткую российскую направленность). Как-то так получалось, что наши продукты лучше продавались за рубежом, чем в России. Учитывая, что мир «коробочных» игр и их дистрибуция на западе — довольно структурированный рынок, не скажу, что они были мега-хитами. Но в линейке наших издателей проекты держались на первых местах.

С западными издательствами мы довольно успешно поработали на казуальном рынке. Лучшие, на мой взгляд, игры мы создали в сотрудничестве с Big Fish Games — которая стала практически монополистом казуального рынка. При этом у неё было самое профессиональное продюсирование. Она грамотно информировала о трендах в индустрии и давала дельные рекомендации по развитию проекта, практически не вмешиваясь в творчество.

Коллеги рассказывали, что ты думал о мультиплеерном проекте про корабли задолго до появления World of Tanks и War Thunder. Ты уже тогда понимал, что сессионные PVP-проекты — это тренд, или как-то иначе представлял себе концепцию игры?

Если честно, мысли были только о мультиплеерном онлайн-проекте, и это были не корабли, а любимая мной RTS. Во время создания масштабной Pacific Storm мы поняли, что корабли — очень сложная сущность для построения геймплея.

Тогда как появилась концепция «сессионок»?

Сессионную ММО, супер-успешную парадигму которой реализовал WoT, создали Виктор Кислый и Слава Макаров. Произошёл фантастический сплав накопленных компетенций. Виктор и его замечательная команда дали опыт и технологии военных игр высокого класса в сеттинге Второй мировой войны. Слава Макаров знал, как делать отличные сессионные браузерные игры.

Получилась World of Tanks — cимбиоз коротких игровых сессий и жёсткой соревновательности лучших «браузерок» с интерактивным боевым миром, где имеют значение сущность и личность игроков. Вариативность геймплея стала почти неисчерпаемой.

Как вы начали работать с Wargaming? Сложно было выйти на контакт?

С Виктором Кислым мы познакомились давно, в закрытом клубе директоров геймдева, где обсуждались тенденции развития индустрии, тренды и происходил обмен опытом. Плюс мы были рыночными конкурентами и работали в одном сеттинге военно-исторических стратегий. Ну и я участвовал в жюри КРИ, на которой Wargaming постоянно брал призы. В жизни всегда случается то, что должно случиться и тогда, когда должно.

Производство больших компьютерных игр для меня медленно и мучительно умирало. Перспектива возврата к маленьким видео-проектам и начавшийся спад на рынке казуальных игр под напором мобильных — не радовали. Я понял, что меняется сама парадигма рынка, и альтернативы онлайн-играм нет.

Но для их создания нужны другие технологии и колоссальные средства, которыми мы не обладали. Никто, в том числе и я, тогда ещё не знал истинного масштаба успеха WoT. В один вечер у меня зазвонил телефон. Виктор поинтересовался, не хотим ли мы участвовать в создании ММО.

То есть усилий я не предпринимал никаких, но сразу согласился.

Расскажи подробнее, как устроено сотрудничество с Wargaming? У вас есть творческая независимость?

Это очень сложный термин. Думаю, для серьёзных комплексных проектов он вообще не применим. На «творческую независимость» радикально влияют потребности рынка, особенности сеттинга, технологии, квалификация и опыт участников команды, структурные взаимоотношения и так далее. А в ММО всё ещё серьезнее.

Изначально, после успеха WoT, в Wargaming создали экспертную группу, которой поручили продюсирование и развитие военно-исторических ММО-игр. Вслед за «танками», естественно, решили делать «самолёты» и «корабли». Второй была World of Warplanes, а третьей — World of Warships. Работать над последней нас пригласили из-за опыта с Pacific Storm.

Совместная работа с Wargaming сразу была очень комфортной и показала схожесть культуры компаний. Мы не испытывали дискомфорта, наши знания о сеттинге оказались весьма востребованными, а опыт коллег в ММО позволил избежать ненужных рисков и ошибок.

С помощью экспертной команды Wargaming мы оптимизировали и унифицировали структуру и управление командой, заранее подготовили необходимые кадровые изменения. Казуальная команда продолжала делать продукты по контрактам.

Пришлось чем-то пожертвовать ради этого партнёрства?

Да, нашим внутренним движком Adico Engine, который мы развивали много лет, и у которого были серьёзные достоинства и большой потенциал развития. Выбор сделали в пользу австралийского Big World из-за отработанности его серверной части, проверенной на высоких нагрузках.

BigWorld позднее стал частью Wargaming. Появилась возможность сочетать наш Adico-клиентский движок с серверным BW, но было уже слишком поздно. Разработка продвинулась далеко, а коней на переправе не меняют.

World of Warships — достаточно сложный проект. В ходе разработки, наверняка, сталкивались с какими-то проблемами?

Создаваемые нами «корабли» по сути оказались «танками» на воде. Только с открытыми пространствами, лишёнными вариативности геймплея, которые создавал ландшафт и способность игроков в «танки» его использовать.

Очень сложна для геймплея и сама суть кораблей — слишком сложное управление, инерционность, медлительность, огромные дистанции боя, большое количество вооружения, необходимость контроля воздуха и поверхности, учитывание многочисленных ограничений углов наведения и расстояний. Это снижало вариативность и сильно ограничивало сегмент аудитории.

У многих в компании опустились руки, даже встал вопрос о закрытии бесперспективного проекта. Решающую роль сыграла сплочённая команда — мы взялись полностью переработать всю парадигму игры, все механики, сильно упростить управление, повысить вариативность геймплея.

Быстро созданный прототип одобрил Виктор Кислый и дал нам возможность самостоятельно развивать проект в новом направлении. Было много экспериментов — как локальных, так и на уровне большой Wargaming – чтобы разработать новую, более эффективную модель внутренней экономики и «прокачки» игры. К работе привлекали и ведущих западных экспертов.

Но в итоге мы приняли за основу и адаптировали экономическую модель WoT, которую разработали в Минске под руководством замечательного геймдизайнера Сергея Буркатовского. Он много помогал нам в её «доводке». Эта сложнейшая мотивационная, математическая и экономическая система, всю сложность и эффективность которой понимают единицы, показала себя замечательно.

Пришлось как-то особенно «настраивать» работу, менять методологию, дополнительно обучать людей?

Удивительно, но мы не ощутили никакого напряжения во внутрипроизводственных задачах. Самые большие сложности ждали на уровне взаимодействия с существующими структурами оперирования проектом — все они были выстроены вокруг WoT и очень тяжело перестраивались на мультипроектную работу. Тем не менее, совместной работой Wargaming удалось совершить почти невозможное – сейчас от локальной «компании одного проекта» она превратилась в международную, способную создавать хиты разных сеттингов, направлений и платформ. World of Warships – один из них.

Как ты относишься к концепции War Thunder, создатели которой стремятся объединить многие виды техники в рамках одной игры (как разные режимы или даже в одном бою)?

У каждой успешной игры должна быть индивидуальность, какое-то особенное предложение для игроков. Создателей War Thunder я уважаю и много лет с ними дружу. Они решают сложнейшую задачу — интегрируют в единый игровой механизм разнородные игровые сущности. Очень сложно создать равновесный мир. Это очень интересный опыт, который с интересом анализируют все ММО-геймдизайнеры.

Можешь поделиться достижениями World of Warships?

Открытые данные на рынке CIS (СНГ) по всем типам онлайн-игр примерно такие (информация сервиса SuperData — прим. ред.): восьмое место по аудитории и по выручке на январь 2017 года.

Майские данные по миру среди free-to-play MMO выглядят примерно так: 21 место по аудитории и 13 место по выручке.

Ты упомянул два проекта Wargaming — «корабли» и «самолёты». World of Warplanes, что называется, «не пошла», а World of Warships — хит. Понятно, что сравнение некорректное, но cделали ли вы какие-то выводы из соседней игры, — избежали её ошибок, проблем?

На стороне «самолётов» была хорошая организация производственных процессов, свойственная всем, кто долго работал на аутсорсе с крупными западными компаниями. Не обошлось и без недостатков — меньше опыта в «волшебстве», что свойственно такому типу организации разработки.

Главное, что мы вынесли, изучая успехи и неуспехи коллег — важность вариативности геймплея для ММО. Она определяет реиграбельность сессий для игроков. То есть в механиках ММО должны быть заложены принципы, обеспечивающие всё новые и новые игровые комбинации в зависимости от того, как с ними взаимодействуют пользователи. И желательно, чтобы комбинации игровых сущностей людей и механик давали бесконечное число интересных вариантов развития матча.

Каждая однопользовательская игра «умирала» для меня, когда я начинал понимать логику действий противника, игрового интеллекта. Я легко побеждал и становилось неинтересно.

В ММО игроки сражаются вместе и друг против друга. Механики должны умножать разнообразие их сущностей, создавая бесконечно реиграбельный геймплей. С одной стороны — это очевидно, а с другой — реализовать это архитрудно, особенно в играх исторического сеттинга, накладывающего свои ограничения.

Ты сказал, что сфера «больших игр» в СНГ умерла. Есть ли шансы на её возрождение?

Ничто не вечно, но ничто и не исчезает бесследно. Ритейловые игры останутся, существенно снизится внимание к ним и время, проводимое в них игроками. Это как театр и кино. Кинематограф отчасти «убил» театр, но тот не исчез, а стал нишей индустрии развлечений и сохранится там надолго. А потом ТВ также поступило с кинематографом. Дальше появился интернет, онлайн-кино, и так будет дальше — это бесконечная история.

Помню, на одной из КРИ вы показывали интересный проект про шагающего робота — «Монолит». Это была игра в старой, «коробочной» парадигме, или ты видел её большим ММО-продуктом? Почему не стали её доделывать?

Уже тогда было понятно, что рынок «коробочных» игр сокращается до критического уровня, а для перехода к ММО нужны колоссальные средства. У нас их не было. Поэтому мы старались двигать «Монолит» в сторону консолей (разработка под которые — тоже недешёвое удовольствие). Но на самостоятельное развитие в этом направлении денег не хватило: произошёл полный коллапс «коробочного» рынка. Не исключено, что с приобретённым новым опытом к этой теме в играх мы ещё вернемся.

На старом DTF у тебя был легендарный блог «Индустрия во мгле». Напомни, пожалуйста, нашим читателям, о чём он был и как ты к нему пришёл.

Это была статья-предупреждение о грядущем жестоком кризисе. Я написал её в канун Нового года, примерно за год до наступившего «Армагеддона-2008». Наверное, дело в том, что у меня в голове очень хороший аппроксиматор-анализатор данных. Не знаю, то ли от природы, то ли он развился в «стрессе рыночных реалий». Меня сильно угнетала обстановка на рынке того времени и её влияние на бизнес, в том числе игровой. Уже были очевидны серьёзные перекосы внутри структуры экономики и нарушения функции денег. Все пользуются деньгами, но мало кто реально задумывается о том, что они такое.

«Деньги придуманы человечеством как (внимание, важно каждое слово): универсальное средство свободного обмена знаниями и умениями. И если функция свободного обмена знаниями и умениями сильно нарушена в ту или иную сторону, стоит ждать жёсткого кризиса».

Тогда экономика России была наводнена «незаработанными» деньгами, несущими для неё канцерогенный характер. Меня очень тяготила полная осознанность приближающегося коррекционного кошмара, и была внутренняя потребность поделиться знанием о приближающейся опасности, предупредить людей.

Статья вызвала широкую дискуссию. Не сказать, что люди были благодарны, большой процент читателей просто зубоскалил. Но для меня важно то, что многие поблагодарили меня в 2008 году. Если мои мысли и моё предупреждение кому-то помогли, значит, не зря я сидел и страдал над этим текстом всю ночь.

Во что играешь для души? Остаётся время на изучение других проектов?

Стараюсь играть во все заметные игры, но всего, конечно, не объять. Последние — Battlefield 1 и Titanfall 2. Больше всего играю в World of Warships, и она мне не надоедает. Она сложная, требует определённого интеллекта, внимания, расчёта, а не просто спинно-мозговых реакций. Очень сожалею, что сильно сдал сектор стратегических игр, — давно не встречал ничего цепляющего, кроме Civilization.

Посоветуй читателям интересные книги — недавно прочитанные или как-то повлиявшие на тебя?

В 1990-х годах мы случайно познакомились с интересным парнем, его звали Дмитрий Костыгин. Он открыл для себя гимн рыночной экономики — «Атлант расправил плечи», которая очень помогла ему в становлении мировоззрения. Он сам перевёл все книги Айн Рэнд (тогда совершенно неизвестной у нас) и издал их в России. От него я получил экземпляры «Атланта» и «Источника». Не могу сказать, что прочитал их взахлёб, я долго обдумывал и подчеркивал многие цитаты. С литературной точки зрения это не шедевры, а литературизированная модель развития социальной экономики со смоделированными долговременными последствиями «эффективных» регулирующих рыночную экономику решений. Меня поразило, что в нашем государстве долгое время реализовывались описанные там сценарии с примерно такими же последствиями.

Через много лет я узнал, что Дмитрий стал создателем торговой сети «Лента» в Санкт-Петербурге, потом «Улыбки радуги» и «Юлмарта». Мы больше не встречались, но я до сих пор благодарен ему за открытие этих книг.

Я прочитал столько литературы, что трудно выделить нечто особенное. В менеджменте мне сильно помогли книги Ицхака Адизеса. Но надо понимать, что применение знаний из таких текстов невозможно без собственного осознанного опыта. Вы просто не поймёте, что пишет автор, или это понимание будет извращённым и неправильным. Книги и чужой опыт — это лишь способ упорядочить собственные знания, структурировать их. Вот на столе у меня лежит интересная книга — Чарлз Дахигг «Сила привычки». Можно читать, она полезна.

Наш традиционный вопрос — на чём ездишь?

Думаешь, машина — фетиш и отражает ментальность владельца? Сейчас я езжу на Volvo XC90\2 — хороший, практичный автомобиль для северных регионов.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать

dtf.ru

«Поняши»: war_tundra — LiveJournal


Вам не кажется, что граждане пони не такие простые, какими хотят казаться для публики? Доставляет, что Малика упорно обвиняют в наезде на простых ЖЖ пользователей, которые просто желают игре добра, несмотря на то, что он прямым текстом пишет про группу внутри компании.

Малик Хатажаев: Поники пугают Виктора и пророчат нам будущее Перши, при этом умалчивают что сами Перешей рулили как хотели, «суперэффективно» и весьма долго. И чет не рвуться туда дальше рулить — «команда плохая». Может не в команде дело было — а вот как раз в этих скользких безполезных чувачках с пеной на губах — которые рвутся из поней катающих деток по воскресеньям за сладкий «петушок-на-палочке» на площади у цирка, в управление проектами? А как какие проблемки от их руления — так сразу опять, в цирк за сладкими петушками? Чет в Першу не рвутся теперь — а в былые времена толпами бизнес классом туда рулили командовать.

Что, правда, речь про «хейтеров из ЖЖ», «фавеле с глистами»? Не думаю.

Для нас в данной цитате важно, что сказано про отношение «поняш» к рулению Першей. А значит к конкуренции с тундрой. А олдфаги помнят, что в свое время «поняши» и открытые КМы перши порезвились тут вволю.
0) Троллинг Юдинцевых Макаровым
1) Набеги гонево со стаей поняш с целью оседлать «спин-офф понятни», поняши конечно тундру не слишком хвалили
2) Слив гонево с тупичка, дискредитирующий лично Юдинцевых
3) Изида
4) Подтвержденный КМ hardnroll поучаствовал в создании Родезии, которую массово забанили и создали улиткам репутацию неадекватных придурков, банящих ни за что. А так же ряд мелких набросов.
5) Несколько мелких набросов, создание в ЖЖ акка «сотрудников тундры», потом аналогичное вне ЖЖ, история с Билтюковым и создание фэйкового акка разраба тундры. Вроде бы разные случаи, но почерк похож.

А еще можно вспомнить недовольство коммуной world-of-tanks и создание понятни, которая никогда не скатывалсь в хейтерство, удивительным образом сочетала неофициальность, вроде как критичность к проекту и при этом давала жесткий отлуп хейтерам танков, фанатам тундры и мыла.

Малик Хатажаев: по мне так «понюшня» — типичный образец «фашистского» государства. Это не открытый свободный социум — это диктатура малой группы лиц, которая управляет и направляет остальное стадо.

Про фашистское государство звучит смешно конечно, но действительно, в понятне все жестко, несмотря на отсутствие модераторов, дающих РО 30 дней. Вместо них кормление неугодных с похожих друг на друга акков, пожелания сомов картинками в 2 экрана, а потом и бан «надоевшему».

Так что поняши действительно умело работают с комьюнити, управляя толпой ЖЖистов как им нужно, не стесняясь использовать их во внутрикорпоративных разборках. Молодцы, умеют.

Дискасс (с)

P.S. Кстати, а почему они любят именно жж, не фейсбук, не вконтакт? Ваша версия. Я могу ответить одним скриншотом интерфейса.

war-tundra.livejournal.com

Малик Хатажаев – Продолжение банкета

Привет.

Утром мы выкладывали мини-отчет о посещении официального форума директором студии Wargaming Saint Petersburg Маликом Хатажаевым.

Прямая речь неожиданно продолжилась и сегодня. Мы не могли оставить наших читателей без очередной порции цитат:

 

Прочитал тему с самого начала и с некоторыми моментами совсем несогласен.Ну первый момент-разраб утверждал что онлайн вернется на прежний уровень к началу апреля-предпосылками к приходу старых новых игроков могут быть 3 основные вещи-во-первых запуск глобальной агрессивной рекламной программы по типу как реклама МММ в свое время.Во-вторых это может быть какая-то масштабная акция с огромными плюшками в виде внутриигрового имущества или как вариант объединение голды и свободки во всех проектах вг.Третье и самое вероятное на мое имхо(в реальность того что удастся раскрутить руководство вг на очередную порцию бабла для рекламной компании как и второй пункт мне верится очень слабо) это разрабы надеются что выйдет ветка советских крузаков и все кинутся ее выкачивать.Вот это и вызывает огромные сомнения ведь даже официальные стримеры  всегда лояльные к лесте типа Гетфана или Злого пытались в своих последних видосах донести до вас что ветка сырая и не понятно как на ней играть и как ее использовать и что самое главное в ветке нет хотя бы пары кораблей в какой-то степени претендующих на имбоватость-есть откровенные кактусы и есть просто проходные кораблики-проходя ветку не к чему стремиться.Теперь вопрос почему так происходит-как я понимаю вы решили не выкатывать их на от а начислили эти кораблики определеной группе игроков и вододелов.Вот вчера так сложилась ситуация что я раз 5 попадал в бои с человеком одним из которых вы используете  как кошек-для опытов.Катал этот чел исключительно диму донского и москву и регулярно в течение первых 3-х-4-х минут боя его посылали в порт-мне стало интересно что же это за тело такое катает новую ветку и зашел я на прошипс.Так вот средний уровень боев у него 4.1 и нет ни одной вкачанной линейной восьмерки а семерка всего одна-вопрос вы даете такому человеку тестить новую ветку на уровне боев которого он в жизни не видел и не играл и надеетесь от него получить качественный квалифицированный фидбэк чтобы на основании него отбалансировать новую ветку? Вы серьезно? Хорошо набрали вы группу супертостеров-посмотрите их уровни боев и дайте им для тестирования корабли с этих уровней-уровень боев 4 с хвостиком-катай 4-5-6 левела-и пиши фидбек о новой ветке в привычной для себя среде обитания уровень боев 7 с копейками-дайте ему  с 6-го и выше-пусть их тестирует в привычных для себя уровнях боев а так когда игрок играет на незнакомом уровне он естественно не в состоянии  квалифицированно оценить плюсы и минусы корабля-как следствие необъективный фидбек и несбалансированность ветки в продакшене.Далее по поводу того что изменений даже по-поводу острых проблем геймплея приходится ждать от 4-х месяцев и выше-в одном из стримов разработчик обмолвился что прикрутить ограничение к балансировщику дело нескольких минут-народ жалуется на торпедный суп оттого что по 5-7 эсминцев в бою на команду-у вашей команды свое видение решения данной проблемы но вам для его реализации нужно время-замечательно-прикрутите в балансер временное ограничение-на 3 эсминца на команду не больше и реализуйте не спеша свой вариант решения этой острой проблемы-да возможно на 10-20 секунд эсминцы будут дольше в очереди стоять-но хай-левельные авики и по нескольку минут стоят не плачат-игрок не станет ждать.полгода пока вы реализуете свои глобальные планы-он вышел в бой-слопал пару торпед от шимок вышел в порт снова зашел в бой-снова пара торпед-и привет порт-пришел на форум написал тему ограничьте торпедный суп-дайте комфортной игры  и не через полгода а в ближайшее время-и он прав по сути-его как игрока не интересует как вы планируете решать эту проблему на перспективу-ему важно чтобы в настоящее время игра была комфортной пусть даже путем временных решений  заплаток и ограничений.

Пы.Сы. Сорри за много букофф.

Спасибо за развернутые мысли, да, вариант с ограничением эсминцев – быстрый и легкий. Только как быть с образующейся в ожидании снежном коме эсминцев которые не принимаются балансером в бои? скажем пришло 10 эсминцев,и взяли в бой 6, 4 остались ждать, пришло еще 10 опять в бой пустил балансировщик 6, в ожидании осталось уже 8! арифметическая прогрессия – в итоге по окончании критического времени ожидания их всех разом ( если дождутся) кинет в бой чисто эсминчековый? Или вообще выкинет из ожидания в порт?

 

Ответ на потертое сообщение ColonelStardust

у всех свой путь и свои цели. Рецептов годных для всех нету. Я когда в перестройку с флота ушел – где имел заработок, и уважение, ОДИНАДЦАТЬ лет вынужден был работать не менее 14 часов в день и без единого выходного и отпуска. Причем вынуждали меня – только мои стремления и совесть. Иногда казалось – сломаюсь…кошмары снились что семья дошла до края и опять пошел в море, понимая что полгода в железном гробу и дети будут расти без меня. Расплатился ли я здоровьем? Да!

Знал ли я людей пошедших более праздным путем? Да!

Они за отдых тоже расплатились. Как ни странно – тоже здоровьем и еще сузившимися возможностями.  Это как на старой картине – воин на коне у камня на перекрестке дорог – направо пойдешь коня потеряешь, налево пойдешь головы не сносить.. Прикол в том что логически как бы выгодно не пойти никуда!  Но именно дорога – это путь, это жизнь. А как остановился – ты умер. У тебя нет пути. Физически ты есть , но уже умер.

Жалею ли я о трудном пути ?

Нет!

Сейчас у меня есть классический достаток, но он не сильно мне нужен. Я счастлив – я на дороге, я на пути. Он труден и сложен.

 

Добавить в балансер так сказать первоочередность выхода тех кто уже ждёт over 20-30 секунд, тоже не большая проблема в допилке кода по идее и конфликта быть не должно.

Это да, не трудно. Вы не уловили динамику – очередь неудовлетворенного спроса начнет нарастать стремительно. а люди не будут ждать бесконечно, а именно срок ожидания так же будет нарастать тоже в пропорции ожидающим игрокам.

 

запускайте бои 12 на 12 ЭМов – я уже выше дал ссылку на развернутое предложение… Вы же хотите быть и умным и красивым – пока же не выходит ни того ни другого

категорично. а это интересно эсминцеводам?

 

Ну рассмешил, а здесь другая цифра: http://warshipstats.com

109,934 Total Players Tracked

дальше читать не интересно “Вы всё врёте…”

Total Players Tracked – это количество игроков игравая стата которых тракится. Это не имеет отношения к онлайну совершенно ни какого.

 

Прежде чем обвинять, немного внимательней бы посмотрели на сайт. Чтобы получить суммарный пик – надо просумировать дневные пики региональных кластеров. Они там все есть кроме двух китайских кластеров. Там чет в районе 60-70 000 пссу

 

(Орфография и пунктуация цитируемых сохранена)

 

И вновь я пока воздержусь от комментариев, предоставив это Вам.

Мы постараемся держать Вас в курсе событий:-)

 

proships.ru

Поиск пользователей из сети интернет и VK

Vavet.ru
  • Топ пользователей
  • Контакты

Павел
Дуров
Иван
Рудской
Дмитрий
Медведев
Катя
Клэп
Павел
Воля
Саша
Спилберг
Нюша
Шурочкина
Ольга
Бузова
Макс
Тарасенко
Михаил
Галустян
Егор
Крид
Мария
Кожевникова
Катя
Адушкина
Maria
Way
Кристина
Добродушная
Максим
Голополосов
Ольга
Серябкина
Андрей
Рогозов

Случайные пользователи

Алмаз
Мирхайдаров
Лох
Лошара

valet.ru

RUSSIARU.NET — Блоги — Малик Хатажаев

4 Сентября 2019 среда

Поиск  по сайту

/

в Интернете

/

в блогах

/

среди людей

Например: Сергей Кургинян

Малик Хатажаев

Неверный логин или пароль

Зарегистрироваться

Войти

Малик Хатажаев30.04.2014  с помощью Facebook

Земля отчуждения

Чернобыль и его окрестности спустя 28 лет после аварии — в спецпроекте «Ъ»

Пипец как впечатляет…

Малик Хатажаев30.04.2014  с помощью Facebook

World of Warships

Восточное путешествие Николая II и инцидент в Оцу Восточное путешествие — поездка цесаревича Николая Александровича, во время которой он побывал во многих местах Евразии. 15 апреля 1891 года на крейсере «Память Азова» Николай прибыл в Японию, г. Нагасаки в сопровождении еще шести кораблей российского императорского флота. Такое же количество японских кораблей приветствовали наследника русского престола артиллерийским салютом из 21 орудия. На протяжении недели цесаревич инкогнито знакомился с городом, покупал сувениры и даже сделал татуировку. Неоднократно бывал в пригороде Нагасаки Инасамура или Инасу, которую называли «русской» деревней. Здесь в 1870-е г. проживали некоторое время около 600 моряков с потерпевшего крушение фрегата «Аскольд». Японцы в целом радушно приняли сына императора, однако, 29 апреля произошёл инцидент в Оцу, когда Николай был ранен в результате попытки убийства. Утром этого дня принцы трёх стран — русский Николай, греческий Георг и японский Арисугава Такэхито и их свита из Киото отправились в расположенный на берегу озера Бива город Оцу, чтобы насладиться достопримечательностями. На обратном пути в Киото процессия из 40 рикш пересекала наполненную людьми улицу, где полицейские отстояли друг от друга на 18 метров, один из них, Цуда Сандзо, внезапно бросился к Николаю и успел нанести ему два удара саблей по голове. Через несколько минут преступник был обезврежен, а Николаю оказана медицинская помощь. Сам Николай случай прокомментировал так: «…это ничего, только бы японцы не подумали, что это происшествие может изменить мои чувства к ним и признательность мою за их радушие» 7 мая Николай отправился из Кобе и через четыре дня прибыл во Владивосток. Здесь он завершил официальную часть своей миссии и начал путешествие через всю Россию обратно в Санкт-Петербург. В 1891 г. Фаберже изготовил яйцо «Память Азова» в честь этого путешествия. Модель корабля внутри яйца является миниатюрной копией одноимённого крейсера. Так какую татуировку сделал Николай в Японии? 🙂

World of Warships

Восточное путешествие Николая II и инцидент в Оцу Восточное путешествие — поездка цесаревича Николая Александровича, во время которой он побывал во многих местах Евразии. 15 апреля 1891 года на крейсере «Память Азова» Николай прибыл в Японию, г. Нагасаки в сопровождении еще шести кораблей российского императорского флота. Такое же количество японских кораблей приветствовали наследника русского престола артиллерийским салютом из 21 орудия. На протяжении недели цесаревич инкогнито знакомился с городом, покупал сувениры и даже сделал татуировку. Неоднократно бывал в пригороде Нагасаки Инасамура или Инасу, которую называли «русской» деревней. Здесь в 1870-е г. проживали некоторое время около 600 моряков с потерпевшего крушение фрегата «Аскольд». Японцы в целом радушно приняли сына императора, однако, 29 апреля произошёл инцидент в Оцу, когда Николай был ранен в результате попытки убийства. Утром этого дня принцы трёх стран — русский Николай, греческий Георг и японский Арисугава Такэхито и их свита из Киото отправились в расположенный на берегу озера Бива город Оцу, чтобы насладиться достопримечательностями. На обратном пути в Киото процессия из 40 рикш пересекала наполненную людьми улицу, где полицейские отстояли друг от друга на 18 метров, один из них, Цуда Сандзо, внезапно бросился к Николаю и успел нанести ему два удара саблей по голове. Через несколько минут преступник был обезврежен, а Николаю оказана медицинская помощь. Сам Николай случай прокомментировал так: «…это ничего, только бы японцы не подумали, что это происшествие может изменить мои чувства к ним и признательность мою за их радушие» 7 мая Николай отправился из Кобе и через четыре дня прибыл во Владивосток. Здесь он завершил официальную часть своей миссии и начал путешествие через всю Россию обратно в Санкт-Петербург. В 1891 г. Фаберже изготовил яйцо «Память Азова» в честь этого путешествия. Модель корабля внутри яйца является миниатюрной копией одноимённого крейсера. Так какую татуировку сделал Николай в Японии? 🙂

подробнее

Малик Хатажаев28.04.2014  с помощью Facebook

Aleksey Fefelov

Я вот все думаю о свободной западной прессе. Так ли она свободна ? Например если Россия отключит Украину от газа за то что она не платит — это Россия использует энергетическое оружие. А вот Украина отключила Крым от воды, при том что Крым всегда исправно платил за нее. Об этом почему то «свободная» западная пресса молчит. Типа так и должно и быть….

Aleksey Fefelov

Я вот все думаю о свободной западной прессе. Так ли она свободна ? Например если Россия отключит Украину от газа за то что она не платит — это Россия использует энергетическое оружие. А вот Украина отключила Крым от воды, при том что Крым всегда исправно платил за нее. Об этом почему то «свободная» западная пресса молчит. Типа так и должно и быть….

подробнее

Малик Хатажаев28.04.2014  с помощью Facebook

«Извини, я слишком быстро ехал!» Очень сильный социальный ролик! Наверно, никого не оставит равнодушным…

Малик Хатажаев27.04.2014  с помощью Facebook

Лукашенко ответил немецкой журналистке так, что та потеряла дар речи [видео]

Знаете, вижу Александра Григорьевича и радуюсь, что у братьев-белорусов такой мощный лидер. Говорите что хотите — трындите, нагудайте, осуждайте, но посмотрите это видео! Особенно рекомендую рукопожатным правозащитничкам, либералам и прочим …

Лукашенко ответил немецкой журналистке так, что та потеряла дар речи [видео]

Знаете, вижу Александра Григорьевича и радуюсь, что у братьев-белорусов такой мощный лидер. Говорите что хотите — трындите, нагудайте, осуждайте, но посмотрите это видео! Особенно рекомендую рукопожатным правозащитничкам, либералам и прочим …

подробнее

Малик Хатажаев25.04.2014  с помощью Facebook

Сиднейский рыбный рынок — крупнейший рынок Южного полушария

Есть два вида городских достопримечательностей — исторические (вроде памятников, площадей и всяческой архитектуры) и социальные — те явления, которые образует…

Малик Хатажаев25.04.2014  с помощью Facebook

The Foundry :: MODO latest version

MODO 801 offers innovative new and refined workflows for design ideation, game content creation, character animation, and producing high-quality advertising images. Created with artistic workflows in mind, MODO 801 puts the fun back into digital content creation and design. With the freedom to explo…

The Foundry :: MODO latest version

MODO 801 offers innovative new and refined workflows for design ideation, game content creation, character animation, and producing high-quality advertising images. Created with artistic workflows in mind, MODO 801 puts the fun back into digital content creation and design. With the freedom to explo…

подробнее

Малик Хатажаев25.04.2014  с помощью Facebook

Разработчики компьютерной игры «Мир танков» помогли восстановить военные памятники в Медыни

Работы по реставрации мемориальных комплексов в Медыни проводятся в рамках социальной программы «Работы по реставрации мемориальных комплексов проводятся в рамках социальной программы «Помним всё».всё».

Разработчики компьютерной игры «Мир танков» помогли восстановить военные памятники в Медыни

Работы по реставрации мемориальных комплексов в Медыни проводятся в рамках социальной программы «Работы по реставрации мемориальных комплексов проводятся в рамках социальной программы «Помним всё».всё».

подробнее

Малик Хатажаев24.04.2014  с помощью Facebook

Путешествие в Буффало: к Ниагаре и кораблям через Дубаи в блоге путешественника Malik

Путешествие в Буффало: к Ниагаре и кораблям через Дубаи в блоге путешественника Malik. Buffalo Naval Museum

Как это было

Малик Хатажаев24.04.2014  с помощью Facebook

Анатолий Шарий

Собрали несколько сотен миллионов родственникам «небесной сотни». Украли. Прожрали, накупили авто, квартир. Погрелись. Где бы еще украсть? Придумали. Сделаем-ка мы МЕМОРИАЛ в память о «сотне». Привлечем вечного главного архитектора Киева Целовальника, Глава КГГА Бондаренко уже обо всем со всеми перетер. Дело за малым — надо собрать деньги на мемориал. Пришлите, пожалуйста. А мы их опять распилим. Напомню — 21 февраля прогрохотали: каждой семье погибшего по МИЛЛИОНУ! ВР поспешно принимает проект 4164, предусматривающий именно такую сумму за смерть. Смерть — миллион. Тяжкие телесные — 700 тысяч. Средней тяжести — 500 тысяч. Легкие — 200 тысяч. Через два месяца НЕОЖИДАННО та же Рада не проголосовала за проект 4017-1. А в проекте говорится уже о… 130 тысячах за погибшего. И те не дали. Так вот теперь скажите — тысячи журналистов, находящихся в Украине, не видят того, что происходит откровенное воровство под патетические лозунги, они не видят, что с могил тянут надгробные плиты и при этом поют гимн со скорбными лицами? Позор вам, незрячим, от того, кто за тысячи км от места кражи. Причем, заметьте — я с флагами не носился и гимн, утирая слезы, не пел. Ни одного расследования! Ни одной передачи об этих колоссальных деньгах. Браво.

Анатолий Шарий

Собрали несколько сотен миллионов родственникам «небесной сотни». Украли. Прожрали, накупили авто, квартир. Погрелись. Где бы еще украсть? Придумали. Сделаем-ка мы МЕМОРИАЛ в память о «сотне». Привлечем вечного главного архитектора Киева Целовальника, Глава КГГА Бондаренко уже обо всем со всеми перетер. Дело за малым — надо собрать деньги на мемориал. Пришлите, пожалуйста. А мы их опять распилим. Напомню — 21 февраля прогрохотали: каждой семье погибшего по МИЛЛИОНУ! ВР поспешно принимает проект 4164, предусматривающий именно такую сумму за смерть. Смерть — миллион. Тяжкие телесные — 700 тысяч. Средней тяжести — 500 тысяч. Легкие — 200 тысяч. Через два месяца НЕОЖИДАННО та же Рада не проголосовала за проект 4017-1. А в проекте говорится уже о… 130 тысячах за погибшего. И те не дали. Так вот теперь скажите — тысячи журналистов, находящихся в Украине, не видят того, что происходит откровенное воровство под патетические лозунги, они не видят, что с могил тянут надгробные плиты и при этом поют гимн со скорбными лицами? Позор вам, незрячим, от того, кто за тысячи км от места кражи. Причем, заметьте — я с флагами не носился и гимн, утирая слезы, не пел. Ни одного расследования! Ни одной передачи об этих колоссальных деньгах. Браво.

подробнее

Малик Хатажаев24.04.2014  с помощью Facebook

Дмитрий Пучков

Лежал спал, никого не трогал. И вдруг как током ударило: я же теперь СМИ, на мой сайт ходит в тридцать раз больше народу, чем дозволено законом. Вскочил, забегал по комнате. Надо ведь срочно регистрироваться, пока в ГУЛАГ не отправили. И вдруг снова как током прошибло: у меня в фейсбуке 5 тыщ друзей, а вконтакте 8 и ещё 64 тыщи подписчиков, и в твиттере 40 тыщ. В ужасе дал круг по потолку. С этим как быть? Это незаконно теперь? Куды бечь, кому сдаваться?! На всякий случай собрал котомочку — бельишко, сухари, сало. Хотя за такое, скорее всего, будет мне расстрел.

Дмитрий Пучков

Лежал спал, никого не трогал. И вдруг как током ударило: я же теперь СМИ, на мой сайт ходит в тридцать раз больше народу, чем дозволено законом. Вскочил, забегал по комнате. Надо ведь срочно регистрироваться, пока в ГУЛАГ не отправили. И вдруг снова как током прошибло: у меня в фейсбуке 5 тыщ друзей, а вконтакте 8 и ещё 64 тыщи подписчиков, и в твиттере 40 тыщ. В ужасе дал круг по потолку. С этим как быть? Это незаконно теперь? Куды бечь, кому сдаваться?! На всякий случай собрал котомочку — бельишко, сухари, сало. Хотя за такое, скорее всего, будет мне расстрел.

подробнее

russiaru.net

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *