Содержание

В разработке

Итак, скоро в игре появится очередной «бумажный» прем танк. Бумажный – потому что существовала

Разработчики продолжают штамповать прем танки с завидной регулярностью. Сегодня речь пойдёт об очередной машине,

На супертест заявлена очередная новинка. В этот раз, прибавление ожидает британцев: разработчики вводят в

На тестирование отправляется новая премиумная машина. На этот раз, разработчики собираются порадовать нас лёгким

Разработчики приготовили для игроков сюрприз в виде 3-х средних танков, которые пополнят доблестные ряды

Гостем нашего сегодняшнего обзора будет СУ-122-54. Это ПТ-САУ, которая находилась на 9-ом уровне альтернативной

Согласно последней информации, у французской нации ожидается прибавление. На этот раз нам предлагают премиумную

2019 год только начался, а на супертест заявлен уже второй прем танк. На этот

На закрытое тестирование отправился чехословацкий танк Skoda T 27. Это премиумный СТ 8-го уровня,

Колёсная техника готовится к своему эффектному появлению в прокачиваемой ветке Франции. Почему выбраны французы?

Продолжаем обзор колёсной техники, которой в ближайшее время прирастёт прокачиваемая ветка французских лёгких танков.

Появление в игре колёсной техники вызвало немалый ажиотаж среди игроков. В частности, танкисты не

В ближайшее время в игре появится новый вид боевой техники – колёсные машины. Под

Соскучились по премиумным танкам? Тогда встречайте Lansen C – средний танк 8-го уровня, который

wot-info.ru

Ответы разработчиков | В разработке World of Tanks

Будут ли добавлены в клиент данные о проходимости и стабилизации?

Однозначно сказать пока не можем. Мы ещё обсуждаем, какие дополнительные параметры необходимо отображать в характеристиках.


С чем связано снижение урона в минуту у STA-2?

С улучшением других характеристик этой машины.


Когда ожидается перебалансировка скорострельности «топовых» пушек британского

Valentine, с которыми танк неиграбелен?

Никаких специальных перебалансировок орудий Valentine не ожидается.


Был ли сброс «перков» экипажа Waffenträger auf E 100 за счёт
Wargaming?

Нет. Сброса навыков и умений экипажа Waffenträger auf E 100 при замене на Grille 15 не было.


Когда на Caernarvon вернётся «топовая» башня от настоящих «Центурионов» вместо придуманной на базе прототипа?

Да, замена башни будет. Возможно, к концу этого года или в начале следующего.


Планируется ли добавить на Challenger 20-фунтовую «топовую» пушку?

Нет, не планируется.


У WZ-120 два топовых орудия: 100-мм и 122-мм. Планируется ли добавить 100-мм на танк 121?

Нет, не планируется.


Динамические взводы, у которых разница в уровнях больше трёх, тоже будут штрафоваться?

Штраф или бонус за динамический взвод (за бой, в котором он был сформирован) не начисляется. Но в следующем бою для этого взвода правила начисления штрафа и бонуса будут применены.


Когда и как будет происходить ребаланс артиллерии?

Ребаланс САУ будет происходить вместе с глобальным ребалансом остальных танков. Подробности о сроках этих изменений мы сообщим уже скоро.


Будут ли перерабатываться карты, особенно «коридорные»?

Планы на переработку некоторых карт есть, но мы пока ещё обсуждаем, как именно это лучше сделать.


Предпринимаются ли какие-то меры (на уровне разработчиков) относительно запрещённых модов?

Да, предпринимаются, и мы будем уделять вредоносным модам всё больше внимания. Пока без подробностей, чтобы не облегчать жизнь создателям этих самых модов. Мы и впредь будем поддерживать модификации, но будем активно бороться с модами, плохо влияющими на игру.


Есть ли планы по улучшению матчмейкинга на основе мастерства игроков? Может быть, баланс ±1 вместо ±2?

Пока нет никаких планов на нечто подобное.


Будут ли (когда и как) изменяться/убираться премиум снаряды?

Никаких планов по выводу премиум снарядов из игры пока нет. Но при этом в процессе глобального ребаланса вполне возможны изменения их параметров или механик работы.


Будет ли изменён «принцип ВБР» — погрешность значений в 25%?

Таких изменений пока не предполагается.


Есть ли планы по созданию улучшенной версии обучения?

Да. В планах есть доработки и улучшения обучения для новичков.


Новые звуки низкокалиберных орудий могли бы быть реалистичными, но они звучат плохо и скучно. Будут ли звуки вновь перерабатываться? Может быть, будет предлагаться альтернативный пакет со старыми звуками?

Текущий контент звуков будет расширяться. Старые звуки поставлять в игру ни в каком виде не планируем.


В 9.15 вы поменяли баланс 16 премиум машин. Как вы определили, в какие именно танки и какие изменения нужно внести?

По имеющейся у нас на руках статистике этих машин. Что именно и как улучшать для машины, определяем также по статистике и по экспертному мнению отдела баланса техники.


Когда танки станут более кастомизируемыми? Больше камуфляжа, больше вариантов эмблем или надписей (расположение, цвета, шрифты) и т. д.? Возьмите моё золото за это!

Нам пока нечего сказать по этой теме, однако она обсуждается.


Почему у нас нет «карусели» танков и фильтров, как в «Кораблях»?

См. версию 9.15 — фильтры уже есть. «Карусель» есть в планах и будет доработана чуть позже.


Карты — это больная тема. Дадите ли вы возможность игрокам голосовать за карту, на которой играть, до начала боя?

Пока такого в планах нет. Однако нам очень важны отзывы игроков по поводу карт.


Виктор упомянул изменение системы навыков. Будет ли она изменена по образцу консольной версии?

Пока мы ещё не пришли к окончательному решению насчёт того, как именно стоит поменять систему навыков.


Когда год назад были запущены кампании личных боевых задач, ходили слухи о том, что новые кампании будут добавляться каждые 6 месяцев. Поменялись ли эти планы? Можете ли вы назвать ориентировочные сроки следующей кампании?

Это были всего лишь слухи. Могу только сказать, что новый сезон ЛБЗ есть в планах, но пока нет каких-либо точных сроков.


Мне нравится получать медали, но по факту от них нет выгоды. Можно ли привязать к медалям какие-то награды?

Пока такого в планах нет.


Вы убираете больше карт, чем добавляете. Почему вы не даёте сообществу доступ к созданию карт? Посмотрите на успех модов Team
Fortress и Halo Forge. Игроки способны создать отличные карты. Они даже могут работать бесплатно.

Увы, наш инструментарий не позволяет разрабатывать карты «на стороне».

Когда мы убрали часть карт, которые больше всего не нравились игрокам, мы также внесли некоторые изменения, которые предоставляли большее разнообразие локаций, особенно на средних уровнях. На данный момент у нас есть новые карты в разработке, и мы расскажем о них больше, как только они будут готовы к выпуску.


Будут ли вновь рассмотрены или протестированы карты большего размера?

Вполне возможно.


Множество игровых режимов были выпущены и вскоре закрыты (исторические бои, «Бой до последнего»). Чем будут отличаться новые режимы?

На данный момент мы сосредоточены на доработках и исправлениях того, что уже сейчас есть в игре.


В
WoWS любой премиум капитан может обучаться на любом премиум корабле при условии, что он той же нации. Будет ли у танков то же самое? Экипаж тяжёлых танков в премиум СТ без штрафов?

Нет. В планах такого пока нет.


Havok был отменён?

Мы не отменили работы по нему, но пока что не можем сказать ничего нового.


Вы закрыли игровой режим «Бой до последнего». Это значит, что у нас больше не будет возможности получить Т-22 ср. Будет ли какое-то решение или вариант, который сможет заменить ЛБЗ на Т-22?

Увы, нет, не прямо сейчас. На данный момент мы не планируем никаких других способов получения этого танка. Первейшая наша задача относительно T-22 — это выяснить, насколько танк хорош в бою после ребаланса, на основании чего мы сможем принимать какие-либо дальнейшие решения.


В новостях с ответами разработчиков от 27 июня прошлого года была информация о M47
Patton. Есть ли какие-то новости по поводу него? Мы бы хотели знать больше деталей.

Пока никаких деталей по этой машине нет.


Возможно ли сделать матчмейкинг для
II–IV уровней как ±1 уровень? Очень тяжело наслаждаться игрой с машинами уровней +2, будучи новичком.

Пока речь о балансировщике ±1 уровень не идёт ни для каких случайных боёв.


Что вы думаете о «топовом» чешском танке? Мы считаем, что он «имба» по сравнению с остальными. Его нужно «понерфить», чтобы он соответствовал другим танкам.

Изучаем статистику. Если она покажет необходимость «нерфа» — мы это сделаем.


Недавно много XVM-функций мини-карты были включены в базовый клиент. Каковы дальнейшие планы? Будут ли также включены какие-то другие моды?

Наши мододелы выпустили множество отличных модов за эти годы, и да, мы хотим и дальше интегрировать некоторую функциональность наиболее популярных модификаций в игру как официальную часть основного клиента.


Версия 10.0 была названа «Рубиконом». Сейчас она отложена. Как долго будут выходить версии 9.х?

Пока сложно сказать. Мы решили не гоняться за громкими названиями и просто выпускать хорошие патчи.


Нам очень понравился режим на 1 апреля. Но есть одна вещь, которая нас расстраивает: каждый фановый режим, который делает
Wargaming, длится слишком мало. Есть ли шанс поиграть в этот фановый режим ещё? Возможно ли оставить его на постоянной основе?

Сейчас таких планов нет, но мы очень рады, что игрокам понравился первоапрельский режим.

worldoftanks.ru

Шведские танки | В разработке World of Tanks


История

Шведская армия не использовала классификацию «средний танк» для своих машин во время Второй мировой войны. Танковая бригада (да, изначально была всего одна бригада) располагала только лёгкими и тяжёлыми танками. Среди лёгких танков были Strv m/37, m/38, m/39, m/40 и m/41; тяжёлым считался Strv m/42, который, имея массу в 22,5 тонны, был легче большинства средних танков других стран-производителей. Несмотря на желание военных получить танк с более мощным орудием и крепкой бронёй, шведская армия поначалу не могла одобрить проект машины, которая обладала бы большей массой, чем Strv m/42.

Основной причиной являлись опасения касательно ухудшения общей мобильности. У шведской армии не было опыта обращения с тяжёлой гусеничной техникой. Кроме того, не самая идеальная инфраструктура страны могла стать серьёзным препятствием для тяжёлых танков: принятый на вооружение Strv m/42 уже был более чем в два раза тяжелее предыдущих машин. Исследование состояния и качества мостов страны показало, что только половина из них сможет выдержать 22-тонную машину без какого-либо ущерба. Само собой, противника ждали такие же ограничения, поэтому в более тяжёлом танке не было особой необходимости.

После войны шведская армия пришла к выводу, что у тяжёлых танков не было никаких проблем с труднопроходимой местностью, а также осознала, что с техникой противника лучше бороться на собственных танках. Таким образом, возникла необходимость в машине, которая могла бы сражаться с потенциальным противником на равных и имела бы защиту от оружия массового поражения.

Работа над проектом «тяжёлого» танка началась в 1949 году. В 1950-х годах было создано 18 прототипов танков, все из которых разрабатывались с расчётом противостоять советскому ИС-3. После обнаружения основного недостатка танка потенциального противника (большой массы) шведы уделили особое внимание созданию тяжёлого танка, который имел бы меньшую массу, выбрав более лёгкую качающуюся башню вместо классической компоновки ИС-3. Взяв за основу французский AMX 50 B, инженеры предусмотрели возможность установки двух вариантов орудия с магазинной системой заряжания, которая позволяла бы экипажу экономить драгоценные секунды. Несмотря на то что данный проект хорошо выглядел на бумаге, излишняя оригинальность башни в итоге привела к прекращению работы над проектом тяжёлого танка в 1954 году.

Таким образом, будущее танка оставалось неясным. Военные осознавали, что Strv m/42 безнадёжно устарел и годился максимум для обстрела пехоты осколочно-фугасными снарядами. Шведской армии требовался современный танк, и Centurion (а также возможность быстро его получить) стал ответом на все вопросы. Приобретение произошло молниеносно, практически без какой-либо оценки преимуществ и недостатков, и приоритет внутреннего проекта тяжёлого танка был понижен. Позже проект был и вовсе отменён.

Несмотря на то что шведские тяжёлые танки никогда не бороздили поля сражений, проект «Emil» способствовал дальнейшему развитию танкостроения Швеции благодаря некоторым крайне интересным и оригинальным идеям.

worldoftanks.ru

Новости разработки: балансировщик, графика и лёгкие танки | Архив

Прошло два месяца с момента анонса изменений на WGFest, и мы готовы поделиться актуальной информацией об основных правках в системе баланса.

Если мы взглянем на текущую систему, то увидим, что она позволяет создавать различные составы команд, в том числе и формата 8/5/2, где две последние машины находятся в крайне сложной ситуации. По боевой эффективности они уступают танкам из середины и верхней части списка, а вступить в бой с машинами своего уровня не всегда позволяет ситуация в бою. Будучи самыми уязвимыми в обеих командах, такие танки долго не живут и быстро оказываются в Ангаре.

Улучшенный балансировщик призван исправить баланс команд в бою благодаря новой системе шаблонов и правил. В её основе лежит три типа боёв: бои с участием техники трёх, двух и одного уровня. Прочие правила улучшенного балансировщика смогут решить некоторые из наиболее частых проблем, которые постоянно озвучиваются в игровом сообществе.

  • Будут исключены досадные ситуации, когда количество машин внизу и в середине списка меньше, чем количество топовых машин (как в приведённом примере), а также исправлены ситуации с попаданием вниз списка на протяжении серии боёв.
  • Обеспечить равномерное распределение типов техники для обеих команд. Будет введено ограничение на три САУ для одной команды.
  • Повысится  боевая эффективность взводов: их создание станет возможно только для одноуровневой техники.
  •  Снизится частота повторения карт.

Новая система анализирует очередь игроков: (количество техники в очереди, типы техники, уровни и уровни боёв техники) и создаёт команды по принципу соотношения времени ожидания и оптимального состава команд. Другими словами, эта система старается создать бой так, чтобы игрок попал в сражение максимально быстро и с как можно более сбалансированным составом команд. Если же поиск оптимальных условий для игрока затянется, то система незначительно отойдёт от заданных правил, чтобы быстрее подобрать бой. Чем дольше время ожидания, тем больше система отступает от установленных «эталонных» правил «3/5/7» и «5/10». А теперь давайте подробно остановимся на каждом из трёх сценариев.

БОИ ТРЁХ УРОВНЕЙ

В случае если в очереди игроков имеется разнообразная техника и если игрок выходит в бой не на технике I–II уровня, он попадёт в самый вероятный состав: бой трёх уровней с диапазоном +/−2 уровня. Проведя анализ техники, которая ожидает выхода в бой, балансировщик применит шаблон 3/5/7 или одну из его версий для создания команды.

Расположение в списке команды

Самая частая ротация техники

Верх списка

3

3

3

2

2

2

2

Середина списка

5

4

3

5

4

3

2

Низ списка

7

8

9

8

9

10

11

 

ПРИМЕЧАНИЕ: Чем дольше время ожидания, тем больше система отступает от установленного «эталонного» шаблона 3/5/7. К слову, независимо от выбранного шаблона, в команде будет не более трёх машин в топе и не более пяти в середине списка.

БОИ ДВУХ УРОВНЕЙ
  1. При текущей версии балансировщика вас наверняка забрасывало в бои двух уровней, с системой +/−1 уровень баланса. После введения улучшенного балансировщика мы доработали такие типы боёв и, что самое главное, ввели чёткие ограничения на ситуации, когда такие бои будут создаваться: Прежде всего двухуровневые бои будут использоваться для низкоуровневой техники (уровни I–II) — чтобы создать благоприятные условия для начинающих игроков.
  2. Также такие бои будут создаваться в ситуациях, когда состояние очереди не позволяет достаточно быстро создать бои для трёх уровней. В таких случаях балансировщик применит шаблон 5/10 или одну из его версий для создания команды. И, так же, как в случае с боями трёх уровней, чем дольше будет время ожидания, тем больше система будет отступать от установленного шаблона 5/10. Кроме того, больше не будет таких боёв, где техники в середине списка по количеству меньше, чем техники вверху списка.

Расположение в списке команды

Самая частая ротация техники

Верх списка

5

4

3

Середина списка

10

11

12

БОИ ОДНОГО УРОВНЯ

Ситуации, когда в определённый момент в очереди собирается большое число техники одного уровня, могут привести к долгому ожиданию выхода в бой. Чтобы ускорить процесс, улучшенный балансировщик создаст бои техники одного уровня.

ДРУГИЕ МЕХАНИКИ

Кроме перечисленных трёх вариантов боёв, в балансировщике также появятся несколько новых механик. Каждая из них поможет устранить проблемы, перечисленные игроками, и улучшить игровой процесс:

Попадание в топ / середину / низ списка. Если игрок несколько боёв подряд попадал в низ списка, то в следующем бою он скорее всего попадёт в середину / топ, независимо от того, вышел ли он в бой на той же машине или выбрал другую в течение этой серии боёв.

Диапазон техники. Разница в количестве лёгких танков, САУ и ПТ-САУ в противоположенных командах может определить исход боя до его начала. Поэтому определение состава команд улучшенный балансировщик начнёт именно с этих трёх типов техники. Целью баланса станет ситуация, при которой в каждой команде будет одинаковое количество машин каждого из этих типов.. Однако есть одно «но»: состав команд зависит также от размера очереди ожидания и от того, сколько машин определённого типа находится в очереди в определённый момент. Таким образом, все пять типов техники не всегда будут представлены в обеих командах.

САУ. Чтобы не позволить избытку САУ негативно влиять на игровой процесс, мы ввели ограничение на количество артиллерии на команду. Теперь в каждой команде может находиться максимум три САУ. Это ограничение как раз недавно было опробовано на «Песочнице»: оно положительно повлияло на игровой процесс, получило хорошие отзывы от участников тестирования и совсем скоро появится на основных серверах.

Взводы. Ещё один досадный вариант развития событий — когда участники взвода попадают в бои против техники, превосходящей их собственную более чем на 3 уровня. В текущей версии такое случается из-за того, что один взвод может состоять из техники разного уровня. Типичная ситуация: вы на технике V уровня создаёте взвод с другом на машине VIII уровня — и попадаете в бой против техники IX–X уровня. Согласитесь, в этом мало приятного. Улучшенный балансировщик позволит создавать взводы исключительно из техники одного уровня в случайных боях, что навсегда решит проблему.

Ротация карт. В настоящий момент мы получаем множество сообщений о слишком частом выпадении одних и тех же карт в течение одной игровой сессии. Улучшенный балансировщик поможет свести такие ситуации к минимуму. Он анализирует все карты, на которых игроки из двух создающихся команд провели последние десять боёв, а затем выбирает самую подходящую карту из возможных: ту, на которой игроки из обеих команд играли меньше всего, или ту, на которой они не играли вообще.

ПРИМЕЧАНИЕ: Новая логика ротаций карт будет применяться для стандартного режима боя («Случайный бой»). В режимах «Штурм» и «Встречный бой» бои ведутся на ограниченном количестве карт, поэтому у игроков, у которых включены эти режимы боёв, эти карты будут попадаться чаще.

Лёгкие танки

Изначально лёгкие танки использовались в качестве машин поддержки, сопровождающих другую технику, и не могли действовать как независимые боевые единицы. Такая концепция существует до сих пор: ограничение лёгких танков VIII уровнем очень часто приводит к тому, что эти машины попадают в бои против «десяток».

Чтобы исправить ситуацию, мы продлеваем ветки лёгких танков до X уровня. Благодаря этому лёгкие танки, как и другие типы техники, смогут достойно показать себя в диапазоне +/−2 уровня. Они продолжат выполнять свою роль машин поддержки с упором на разведку, но теперь с повышенной огневой мощью.

Мы также выполним ребаланс всех лёгких танков, для того, чтобы эти машины соответствовали обновлённым условиям. Ведь теперь они будут попадать в бои против машин максимум на 2 уровня выше, тогда как раньше лёгкие танки настраивались с учётом возможного участия в боях против техники выше на три уровня. В результате игровой процесс для лёгких танков значительно изменится. Техника, которая на данный момент находится на VIII уровне, переместится на уровень выше — кроме техники из дерева исследования Китая: в него будет добавлен совершенно новый лёгкий танк IX уровня WZ-132A.

В боях на X уровне игроки смогут познакомиться с пятью новыми лёгкими танками: XM551 Sheridan (США), T-100 (СССР), Spz. 57 (Германия), WZ-132-1 (Китай) и AMX 13 105 (Франция). Оцените этих красавцев:

worldoftanks.ru

Обновления World of Tanks – Полный Список Изменений в Танках

Изменения личных боевых задач

  • Ребаланс задач операции «Объект 279 (р)».
    • 22 задачи получили корректировки значений.
    • 2 задачи были изменены с сохранением прогресса игрока по ним с конвертацией 1 к 1. 
  • Ребаланс ряда задач для САУ (для обеих кампаний).
    • В кампании «Долгожданное подкрепление» изменились 12 задач для САУ.
    • В кампании «Второй фронт» изменились 5 задач для САУ.

Изменения внешнего вида техники

  • Добавлена информационная страница для некоторых стилей, где можно найти подробное и интересное описание.
  • Добавлены новые шрифты для тактических номеров.
  • Переработан интерфейс взаимодействия с декалями и способы их нанесения.
  • Добавлены новые декали: квадратные и прямоугольные с разным соотношением сторон.
    • Квадратные декали можно размещать на исследуемой технике VIII уровня, премиум технике VIII уровня и на технике X уровня.
    • Прямоугольные декали можно размещать на премиум технике VIII уровня и на технике X уровня.
  • Изменены точки размещения декалей. Все размещённые ранее декали будут сняты и отправлены в раздел «Внешний вид» → «Декали».
  • У наградных клановых стилей «Ветеран», «Клановый цифровой» и «Колотый камень» убрана привязка к танку после установки. Теперь эти стили можно переносить на другие машины.

Отключение урона по союзникам

  • Отключён урон по союзникам выстрелами и тараном для всех типов случайных боёв, в том числе для генерального сражения.
  • Переработаны звуки и эффекты прямых попаданий от союзных машин.
  • Переработана система штрафов за повреждение и оглушение союзников.
  • Переработан механизм взаимодействия осколочно-фугасных снарядов САУ с орудиями союзников.
  • В Правила игры будут внесены соответствующие изменения, которые вступят в силу после выхода  обновления.

Танковый премиум аккаунт

  • Переработана логика начисления управляемого бонуса к опыту за танковый премиум. Теперь дополнительный опыт будет начисляться и на экипаж по тем же правилам, как он начисляется за бой:  
    • Если до начала боя галочка ускоренного обучения экипажа не включена (или ускоренное обучение ещё недоступно), то часть опыта идёт экипажу, остальное начисляется на технику.
    • Если до начала боя галочка ускоренного обучения экипажа включена, то весь опыт распределяется между членами экипажа.
  • Обновлены условия, при которых бонус может быть применён (должно быть соблюдено всё нижеперечисленное):
    • Последний победный бой на выбранной машине.
    • Данная машина есть в Ангаре (не продана, аренда не завершена и т. д.).
    • На ней сидит экипаж в полном составе, на котором был проведён данный бой.
    • Текущее состояние галочки ускоренного обучения экипажа совпадает с тем состоянием, что было до начала боя.

Карты

  • На карте «Малиновка» была сбалансирована точка обнаружения: убраны деревья, которые мешали разведке с позиций северной команды.

Изменения колёсной техники

Изменения интерфейса

  • Добавлена возможность отключения спидометра колёсной техники через настройки игрового клиента. Индикация режимов движения продублирована на панели повреждений.

  • Добавлена возможность через настройки игрового клиента включить/выключить маркер автоприцела для всех видов техники (через вкладку с настройками маркеров). Маркер автоприцела можно будет включать/выключать раздельно для основного и для альтернативного режимов маркера. Настройка действует для всей техники, включая колёсную.

Отключение командного боя

  • Из списка доступных режимов игры удалён командный бой.

Изменения параметров техники

СССР

  • Добавлена техника для тестирования супертестерами:
    • Объект 777 Вариант II

Германия

  • Добавлена техника для тестирования супертестерами:

США

  • Добавлена техника для тестирования супертестерами:

Великобритания

  • Добавлена техника для тестирования супертестерами:
  • Добавлена ветка исследуемых лёгких танков. Ветка начинается с танка Cromwell и содержит:
    • VII — GSR 3301 Setter (Setter)
    • VIII — LHMTV
    • IX — GSOR3301 AVR FS (GSOR)
    • X — Manticore

Япония

Изменение параметров боевой техники:

  • STB-1
    • Скорость поворота ходовой изменена с 55 на 52 град/с.
    • Скорость поворота башни изменена с 46 на 50 град/с.
    • Угол возвышения орудия изменён с 9 на 15 градусов (с активной подвеской 21 градус).
    • Угол склонения орудия изменён с 6 на 8 градусов (с активной подвеской 14 градусов).
    • Минимальная скорость для активации/отключения активной подвески изменена с 15/24 на 30/30 км/ч.

Исправления и улучшения

  • Исправлена ошибка, при которой у САУ маркер «Навожусь на цель!» отображался на земле белым цветом.
  • Исправлена ошибка, при которой личный резерв отображался на Складе с надписью «Активирован».
  • Исправлена ситуация, при которой название и иконка машины, предлагаемой в Ангаре на продажу, проваливались под землю или смещались в сторону.
  • На Складе добавлена информация о невозможности продать учебное пособие.
  • Исправлено описание опыта за содействие (пункт «защита базы») в Ранговых боях.
  • В статистике Ранговых боёв теперь корректно указываются рекордные показатели.
  • В инфотип «Среднее содействие» добавлена информация об оглушении.
  • Исправлена проблема, при которой не работала функциональность отключения чата с союзниками для «Линии фронта».
  • При продлении аренды танка больше не начисляется 50% экипаж.
  • Исправлена проблема на «Линии фронта», при которой игрок не получал звание, если его машина была уничтожена, но необходимый опыт для звания был получен постфактум (например, благодаря оставленным разведданным).
  • Исправлена проблема на «Линии фронта», при которой при уничтожении машины в центре карты воспроизводился эффект взрыва.
  • Добавлена всплывающая подсказка для кнопки «Сессионная статистика».
  • Исправлена ситуация, при которой добавленный в чёрный список игрок в некоторых случаях удалялся из него.
  • Теперь точки наведения магнитного автоприцела и обычного прицела совпадают.

Известные проблемы

worldoftanks.ru

Хроника World of Tanks | World of Tanks

Глава 1. Начало

В 2008 году компания Wargaming вела работу над многопользовательской онлайн-игрой в жанре «фэнтези». Однако параллельно шло активное обсуждение проекта, который стал бы действительно оригинальным, не похожим на другие. Главным вариантом была игра, посвященная военной технике середины ХХ века. Нужно было выбрать, о какой технике делать игру: о кораблях, самолетах или о танках.

12 декабря 2008 года в Москве состоялся разговор, который окончательно решил судьбу нового проекта. Петр Битюков, Виктор Кислый, Вячеслав Макаров и Марат Карпеко, в ходе  дискуссии, длившейся несколько часов, решили делать игру именно о танках. Тем более, что в наличии имелись модели танков, разрабатывавшиеся для стратегической игры «Операция «Багратион». Черновые деревья развития были готовы всего через несколько дней. Кстати, изначально планировалось, что в игру будут введены реактивные системы залпового огня, но вскоре от этой разновидности техники решили отказаться.

Весной 2009 года в компанию пришел гейм-дизайнер Сергей Буркатовский. За время, пока он занимал эту должность, а впоследствии и должность ведущего гейм-дизайнера, им было придумано и реализовано огромное количество игровых возможностей.

Проекту дали кодовое название «Танкодром». Работы над первой версией шли до лета 2009 года. Вот такие интересные картины можно было тогда увидеть в игре.

Первыми картами, появившимися в «Танкодроме» были «Прохоровка» и «Карелия». Дизайнером этих карт был Генрих Кравцов. Кстати, «Карелию» в ходе работ над ней в шутку называли «Шабаны» по имени одного из самых отдаленных районов Минска.

Первый фокус-тест игры состоялся 24 июля 2009 года. В этот день на Минск обрушился сильнейший ливень в центре города произошло самое настоящее наводнение. Вот таким был путь тестеров к офису компании.

Стихия не смогла остановить фокус-тестеров. Они благополучно добрались и сразились между собой.

Наконец, летом 2009 года начался закрытый альфа-тест игры. Тогда она выглядела немного иначе. Приблизительно так:

Глава 2. Накануне релиза

Свое нынешнее имя проект World of Tanks получил перед конференцией КРИ-2009. Название было выбрано исходя из того, что с самого начала разработчики решили, что в игре будет присутствовать большое количество боевой техники разных наций.

В ноябре 2010 года в игре появилась третья, американская ветка развития танков. Проект все больше соответствовал глобальности своего названия.

Зимой 2010 года началось закрытое бета-тестирование игры. Вот так выглядел в то время интерфейс ангара. В онлайне — пока всего лишь 481 человек.

В марте 2010 года была введена прокачка техники за опыт. Это подхлестнуло интерес, и пик одновременного нахождения игроков на сервере возрос до 750 человек.

24 июня 2010 года началось открытое бета-тестирование. Игра вышла на финишную прямую к релизу. За месяц до официального старта World of Tanks на русскоязычном сервере одновременно в танки играло около 7 500 человек. В игре тогда были представлены всего две ветки развития техники — советская и немецкая.

8 июля стартовало бета-тестирование англоязычной версии игры. Уже в ноябре того же года, еще на закрытом бета-тесте, количество западных пользователей игры составило 200 000 человек.

Глава 3. С момента релиза по настоящее время

12 августа 2010 года состоялся официальный релиз игры на российском сервере. К этому времени на игровом сервере русскоязычного региона одновременно играло около 16 000 человек.

Январь 2011 года стал для проекта месяцем, когда дважды была взята планка в миллион пользователей. 4 января именно такое количество людей суммарно зарегистрировалось по всему миру. А 18 января миллионный пользователь пришел на русскоязычный сервер.

Другим достижением января стал мировой рекорд по одновременному пребыванию игроков на одном сервере — 74 536 человек. Тогда это число казалось очень большим, но время показало, что это далеко не предел.

В тот момент для игроков были доступны только одиночные, взводные и ротные бои. Однако игрокам уже дали возможность объединяться в кланы. И для того, чтобы эти кланы могли в полной мере испытать свои силы в сражениях друг против друга, была придумана «Мировая война». Создателем этого глобального полигона для клановых сражений был Кирилл Маль. Тест «Мировой войны» начался 1 февраля 2011 года. 10 февраля начался первый передел территорий на Глобальной карте.

24 февраля 2011 года проект World of Tanks попал в Книгу рекордов Гиннесса, поставив очередной мировой рекорд по одновременному пребыванию пользователей на игровом сервере. До сих пор ни одна другая игра не собирала 91 311 человек на одном кластере.

Весной 2011 года компания Wargaming начала покорять Восток. 15 марта 2011 года состоялся релиз игры в Китае.

1 апреля 2011 года игроки посмотрели первый выпуск Wargaming TV. Эта информационно-развлекательная передача впоследствии стала очень популярной среди игроков. А ее ведущая — Ольга Сергеевна — признана пользователями лицом компании. Впрочем, в первом выпуске ее еще не было. Ольга Сергеевна впервые появилась на экране лишь в третьем выпуске.

12 апреля 2011 года состоялся официальный релиз игры World of Tanks на американском и европейском серверах. Команда проекта стала выбирать направления для дальнейшей территориальной экспансии. Теперь целью стала Юго-Восточная Азия.

24 мая 2011 года количество русскоязычных игроков World of Tanks перевалило за два миллиона.

Начало набирать обороты киберспортивное направление. В течение первого года прошло около 20 чемпионатов и турниров по World of Tanks. Среди них был грандиозный турнир «Уральская сталь», на котором собрались игроки со всего мира. Суперфинал турнира состоялся 18 июня 2011 года в Москве. На него приехало около 200 лучших игроков со всего мира.

К первой годовщине своего существования игра насчитывала на всех кластерах уже около 5 000 000 пользователей. Было завоевано более 20 наград на престижных международных выставках и конференциях. С 12 августа 2010 по 12 августа 2011 года вышло 15 обновлений игры.

15 августа 2011 года проект World of Tanks победил в номинации Best European Online Game («Лучшая европейская онлайн-игра») в рамках премии European Games Award (EGA).

Достижения проекта были бы невозможны без наших игроков. С самого начала своего существования World of Tanks объединил огромное количество замечательных людей, которые не просто играли, а постоянно участвовали в совершенствовании проекта и поддерживали его. Без лишнего хвастовства можно сказать, что наше игровое сообщество показало себя как самое дружное и лояльное.

Особенно ярко это раскрылось в дни голосования за «Премию Рунета 2011». В течение всего ноября наши танкисты сражались не только на игровых картах, но и на сайте, где проходило голосование. Их усилиями эта награда оказалась у проекта World of Tanks.

Осенью 2011 года окончательно стало ясно, что игровой сервер не справляется с количеством пользователей, которые ежедневно играют в танки. И тогда один игровой сервер был разбит вначале на два, а затем и на три кластера. Обновление 0.7.0, вышедшее 13 декабря 2011 года, решило проблему с «лагами» и «подтормаживанием» игры. Тогда же игроки получили возможность придать индивидуальность внешнему виду своего танка: в игре появились камуфляжи.

Перед самым Новым годом количество наций в игре пополнилось Францией. Быстрые и маневренные танки, оснащенные автоматом заряжания, немедленно завоевали огромную популярность. Сейчас без них не обходится ни один ротный бой или сражение на Глобальной карте.

Появление французских танков, ввод многокластерности и другие изменения привели к тому, что в феврале 2012 года на русскоязычных игровых кластерах количество игроков, одновременно находящихся в игре онлайн, превысило  рубеж в 400 тысяч человек.

29 марта 2012 года вышло обновление 0.7.2. Оно добавило разнообразия в игровой процесс благодаря появлению новых умений и навыков для экипажа. «Шестое чувство», «Король бездорожья», «Боевое братство» и другие полезные способности позволили игре раскрыться еще полнее.

Движение на Восток продолжалось. 27 апреля состоялся официальный релиз игры во Вьетнаме.

3 мая вместе с обновлением 0.7.3 в игре появилась вторая ветка советских тяжелых танков. Ее увенчал ИС-4 – боевая машина, давно уже заслужившая в игре статус легендарной. А 14 июня вместе с обновлением 0.7.4 французская ветка развития обзавелась артиллерией и противотанковыми самоходными установками. Bat. Chatillon 155, САУ 8 уровня, оснащенная автоматом заряжания, произвела настоящую революцию на полях сражений. После обновления 0.7.5 загремели пушки ПТ-САУ и средних танков 10-го уровня.

18 июля 2012 года произошло эпохальное событие в рамках «Мировой войны». Впервые было запущено специальное игровое событие на Глобальной карте. Таинственный континент Атлантида стал целью вторжения множества кланов. Опрокинув сопротивление коренных жителей, игроки насквозь пронзили континент танковыми клиньями и уже завоевали плацдармы в Северной Америке.

Глава 4. Заключение

Невозможно рассказать в рамках нашей «Хроники» обо всем, что произошло в 2012 году. Для этого понадобилась бы целая книга, причем объем этой книги постоянно бы увеличивался. Вместе с вами, дорогие игроки, мы непрерывно движемся вперед. Уже совсем скоро выйдет новая физика — едва ли не самое ожидаемое нововведение в игре. Готовится вторая «Уральская сталь». Нас радуют новые передачи от Wargaming TV и множество прессы, выпускаемой поклонниками проекта. Звучит в эфире радио «Прямой наводкой».

Спасибо всем, кто был и остается с нами. Низкий поклон ветеранам проекта и горячий привет тем, кто еще только начинает свой боевой путь!

Дальше будет только лучше!

worldoftanks.ru

Обновление 9.18 | В разработке World of Tanks

Артиллерия длительное время раздражала как тех, кто играл на ней (низкая точность и долгая перезарядка), так и тех, кто отправлялся в Ангар после выстрела «из ниоткуда». Как бы то ни было, артиллерия в игре есть, и она нуждалась в серьёзной переработке, чтобы занять достойное место в команде и на поле боя. Результаты этой переработки вы увидите в версии 9.18.

В грядущем обновлении будет внесён ряд изменений, касающихся ТТХ и игровой механики САУ, с целью сделать этот класс техники более ориентированным на команду, приятным для игры на ней и вызывающем меньшее раздражение у игроков. Вместо нанесения огромного разового урона и снижения динамики боя артиллерия теперь будет плотно взаимодействовать с остальной частью команды, снижать эффективность противника и задавать направление атаки. Урон от разового попадания будет уменьшен, а уничтожения одним выстрелом станут редкостью. Тяжёлым танкам станет легче продавливать направление и идти в атаку, что в свою очередь будет подталкивать остальные классы техники к активным действиям.

В анонсе общего теста мы упомянули об изменениях, которые должны превратить артиллерию в класс дальнобойной огневой поддержки. Сегодня мы рассмотрим эти изменения подробно, а также поговорим об экономике и личных боевых задачах для САУ.

Ограничение на количество САУ в бою

C выходом обновления 9.18 в игре появится ограничение на количество САУ: не более трёх машин на команду; также САУ не смогут играть взводом. Ограничение поможет избежать боёв, в которых доминирует артиллерия: количество САУ должно быть достаточным для эффективной поддержки команды, а не для запугивания противника тем, что при выезде из укрытия он тут же будет уничтожен.

Игроки часто просили убрать для САУ возможность играть во взводе. Ведь после введения нового балансировщика и возможности объединиться во взвод из трёх игроков может часто возникать ситуация, когда взвод из трёх САУ будет оказываться единственными машинами вверху списка. А три машины поддержки не могут быть самой сильной единицей на поле боя. Кроме того, проанализировав различные сценарии поведения взвода САУ в бою, мы пришли к выводу, что влияние взвода из нескольких САУ на одиночную цель слишком велико и крайне негативно воспринимается танком-«мишенью». В то же время одиночные САУ вследствие меньшего уровня взаимодействия между собой смогут лучше контролировать всё поле боя целиком, оказывая равномерную помощь союзникам на всех направлениях. Поэтому было принято решение отключить возможность создания взвода, как динамического, так и в Ангаре, с участием машин класса САУ. Так как САУ не смогут вступать во взвод, личные боевые задачи для них также будут скорректированы: из условий убрана необходимость выходить в бой взводом.

Изменения ТТХ

Крупный калибр в сочетании с высоким пробитием бронебойных и кумулятивных снарядов позволял САУ поражать даже тяжелобронированные машины, часто нанося критическое количество урона. Такие ситуации заставляли игроков на обычных машинах отсиживаться весь бой за укрытиями, что, в свою очередь, снижало динамику боя и часто приводило к ничьей.

В то же время точное попадание, учитывая низкую точность и длительную перезарядку, больше похоже на лотерею. Вы сводитесь в точку, где должен появиться противник, ожидаете, стреляете по движущейся цели и в большинстве случаев не попадаете, после чего снова долго ждёте. В случае повторного промаха вы всерьёз задумываетесь над тем, чтобы больше никогда не играть на САУ.

Изменяя механику игры для артиллерии, мы попытались учесть обе стороны медали:

  • Чтобы снизить вероятность получения критического количества урона и мгновенного уничтожения одним выстрелом, мы значительно снизили бронепробиваемость и урон осколочно-фугасных снарядов, а бронебойные, бронебойно-подкалиберные и кумулятивные снаряды у исследуемой техники полностью убрали. Уничтожение одним выстрелом всё же возможно, если снаряд попадёт в цель и взорвёт боеукладку, однако вероятность такого события близка к нулю.
  • Чтобы сделать игру на САУ более комфортной, мы снизили разброс на ходу и скорость перезарядки, а также улучшили скорость сведения и точность. Игра на «арте» больше не похожа на лотерею: целишься быстрее, точно знаешь, куда полетит снаряд, и обязательно нанесёшь оглушение противнику, оказавшемуся в радиусе разлёта осколков. Другими словами, игроки на САУ могут помочь команде.

Механика оглушения

Новая механика игры для САУ призвана превратить артиллерию в эффективных командных игроков. Теперь ТТХ машин, оказавшихся в радиусе разлёта осколков артиллерийского снаряда (мы говорим об осколочно-фугасных снарядах калибром выше 122 мм), будут временно снижаться. Это означает, что САУ могут повлиять на исход боя, оказывая поддержку в атаке или обороне. Они могут обеспечить своей команде несколько ценных секунд, чтобы союзники могли продавить направление. В то же время САУ не будут уничтожать машину противника одним выстрелом, как это случалось раньше. Теперь разрыв осколочно-фугасного снаряда будет оглушать экипаж, тем самым снижая подвижность, точность и время перезарядки на короткое время. После окончания эффекта оглушения ТТХ машины возвращаются к норме.

Продолжительность оглушения

Характеристики осколочно-фугасных снарядов имеют максимальное и минимальное время оглушения. Время оглушения складывается из двух значений (статического и динамического) и не может быть меньше 5 секунд. Минимальное время оглушения — это гарантированное время, которое ваша машина проведёт в оглушённом состоянии, если вы окажетесь в радиусе разлёта осколков артиллерийского снаряда. Более того, к этому значению будет добавлена динамическая часть времени оглушения*, зависящая от удалённости машины от центра взрыва, количества полученного урона, установленного оборудования и снаряжения.

В дополнение к броне, которая частично поглощает урон и снижает время оглушения, имеет смысл установить Противоосколочный подбой и Большую аптечку:

  • Противоосколочные подбои всех типов снижают время оглушения на 10%. Однако наиболее эффективным окажется Сверхтяжёлый противоосколочный подбой, поскольку он лучше остальных поглощает урон взрывной волны.
  • Большая аптечка снижает время оглушения на 5%. При этом как Большая, так и Малая аптечка может использоваться для мгновенного снятия оглушения.

Если машина оглушена несколькими осколочно-фугасными снарядами, время оглушения будет рассчитываться отдельно для каждого из них. Итоговое время не суммируется: два оглушения идут «параллельно» друг другу, при этом на счётчике показывается время оглушения от момента попадания первого снаряда и до момента, когда оглушение последнего попавшего снаряда перестаёт действовать.  

ПРИМЕР:

«Объект 261» попадает по танку Type 5 Heavy, оглушая последнего на 9 секунд. Через 3 секунды G.W. Panther оглушает «японца» на 6 секунд, а ещё через секунду Conqueror Gun Carriage добавляет 12 секунд оглушения.

Суммарно Type 5 Heavy был оглушён на 27 секунд, однако на самом деле — всего на 16 секунд. Как работает механика оглушения? Когда у «Объекта 261» остаётся 6 секунд оглушения, G.W. Panther добавляет свои 6 секунд. Эффекты накладываются друг на друга, и оглушение, наложенное G.W. Panther, полностью перекрывается оглушением от «Объекта 261». Через 4 секунды после «Объекта 261» Conqueror GC попадает по Type 5 Heavy. Наложение эффектов оглушения от «Объекта 261» и Conqueror GC происходит всего на 5 секунд, и к изначальным 9 секундам добавляются оставшиеся 7 секунд.

Эффект оглушения

Разрыв осколочно-фугасного снаряда оглушает весь экипаж машины, что снижает эффективность машины в бою. Эффект оглушения, собственно, как и его длительность, складывается из двух значений: вы гарантированно получите 75% от максимального снижения ТТХ (см. список ниже), а также определённое значение от остаточных 25% (это значение непосредственно зависит от полученного урона). В случае попадания нескольких снарядов лишь один из них будет влиять на ТТХ машины: тот, который имеет наибольший коэффициент снижения.

  • Удельная мощность двигателя снижается на 30%, а скорость движения — на 25%.
  • Скорость поворота ходовой снижается на 20%, а скорость поворота башни — на 40%.
  • Радиус обзора снижается на 25%.
  • Разброс при движении ходовой, при повороте ходовой и при повороте башни увеличивается на 50%.
  • Скорость перезарядки и сведения также снижается на 50%.
  • Точность снижается на 25%.

На графике показано условное влияние оглушения каждой САУ на ТТХ оглушенного танка.

Многоразовое снаряжение

Начиная с обновления 9.18, игроки смогут использовать Ремкомплекты, Огнетушители и Аптечки столько раз за бой, сколько это будет необходимо. Например, вы использовали Ремкомплект в первые несколько минут боя. Вскоре после этого противник повреждает вашу боеукладку. Раньше вам приходилось играть с повреждённой боеукладкой до конца боя. Теперь можно починить повреждённый модуль после восстановления Ремкомплекта и продолжить бой с нормальной эффективностью.

Дополнительно платить за многократное использование снаряжения не придётся. Неважно, сколько раз вы воспользовались снаряжением в бою, — по его окончании вы платите стандартную стоимость. Если не вы пользовались Ремкомплектом, то, соответственно, его стоимость не будет списана по итогам боя. Снаряжение в бою восстанавливается автоматически. Единственное, что вам нужно помнить: перезарядка занимает 90 секунд.

Урон по оглушённой технике

Чтобы дополнительно подчеркнуть новую роль артиллерии, мы слегка пересмотрели экономику этого класса техники. Теперь САУ будут получать опыт и кредиты за урон, который союзники нанесут по оглушённому противнику. Этот показатель, обозначенный как «Урон, нанесённый с вашей помощью», можно будет найти в результатах боя, а также в окне достижений.

Весь урон, нанесённый по оглушённому противнику, делится среди всех участвовавших в оглушении САУ. Артиллерия, которая нанесла оглушение первой, получит 70% от общего значения. Оставшиеся 30% будут поровну разделены среди остальных САУ, участвовавших в оглушении.

Если САУ оглушает противника, уже находящегося в оглушённом состоянии, она будет получать 30% содействия в нанесении урона, пока не окончится эффект оглушения, нанесённый первой САУ. Как только это случится, вторая САУ начнёт получать 70% от общего значения (при одновременно оглушении с другими САУ), пока эффект её оглушения не окончится, и т. д.

Если всего одна САУ нанесла оглушение противнику, который получил урон, помощь в нанесении урона будет полностью засчитано именно этой САУ.

И наконец, урон, нанесённый выстрелом самой САУ в момент попадания и оглушения противника, не будет засчитываться в урон, нанесённый с её помощью.

ПРИМЕР: Вернёмся к нашим Type 5 Heavy, «Объекту 261», G.W. Panther и Conqueror GC. «Объект 261» первым наносит оглушение танку Type 5 Heavy. Он получает 100% помощи в нанесении урона, пока G.W. Panther не произвела своё попадание, т. е. 3 секунды. Далее значение урона делится в соотношении 70% к 30% между «Объектом 261» и G. W. Panther, пока не присоединился Conqueror GC. Когда это происходит, «Объект 261» продолжает получать 70% от общего значения помощи в нанесении урона, пока не окончится время оглушения, нанесённое его попаданием (ещё 5 секунд). Оставшиеся 30% делятся между G.W. Panther и Conqueror GC, пока не окончится эффект оглушения, нанесённый «Объектом 261» и G. W. Panther. После этого Conqueror GC будет получать 100% помощи в нанесении урона по оглушённому противнику на протяжении оставшихся 7 секунд.

Координация действий внутри команды

Чтобы приблизить команду к победе, САУ должны координировать свои действия с другими игроками. Мы добавили в игровой интерфейс несколько элементов, призванных упростить это взаимодействие:

  • Маркер обозначения области ведения огня для союзной техники. Теперь игроки на САУ могут оповещать свою команду об области, на которую будет направлен их огонь, что позволит предупредить союзников об атаке и дать им шанс уйти из-под обстрела. Чтобы обозначить область огня (с радиусом до 15 м), достаточно просто нажать на клавишу «Поддержите огнём / Атакую!» (по умолчанию — T).
  • Индикаторы оглушения. Игроки на САУ видят количество урона, нанесённого по оглушённой ими технике, — эта информация также отображается в результатах боя как урон, нанесённый с помощью игрока. В то же время союзникам отображается оставшееся время оглушения техники (над машиной). При оглушении собственной машины отображается время оглушения и подробная информация о полученном уроне, а также об ухудшении боевых параметров — в нижнем левом углу боевого интерфейса.
  • Альтернативный прицел. За основу был взят полюбившийся всем фанатам Battle Assistant, который изменяет экран прицеливания для САУ (при нажатии клавиши G) и отображает игроку чёткую траекторию ведения огня, а также поверхность игровой карты, что обеспечивает лучшее прицеливание. Он хорошо работает при наведении на цели, которые находятся за большими преградами, и незаменим на картах с большим количеством построек и неровной поверхностью. Использование комбинации стандартного и альтернативного прицелов значительно повысит шанс на удачный выстрел игрока на САУ.

Игровой процесс

Изменение ТТХ в сочетании с увеличением радиуса разлёта осколков и эффектом оглушения должны подтолкнуть игроков на САУ к изменению их стиля игры. Они должны вести стрельбу по скоплениям противника, а союзники в это время должны наносить урон по оглушённым целям. Теперь артиллерия сможет в значительной мере влиять на исход боя, если выберет правильную тактику. Игрокам на САУ придётся следить за развитием боя и анализировать ситуацию. Если противник идёт в атаку, САУ может остановить её. Если союзники решат атаковать, игрок на САУ может помочь им, снизив эффективность противника.

Если вы не играете на САУ, все равно следите за мини-картой. Если союзная САУ указывает вам точку, куда она сведена, попытайтесь выманить в зону поражения как можно больше танков противника, однако не забудьте сами уйти из-под обстрела.

Личные боевые задачи

Вслед за фундаментальными изменениями в игровой механике САУ мы также внесли изменения и в личные боевые задачи. Ознакомьтесь с пересмотренными задачами ниже и выполняйте их, чтобы получить награду! 

worldoftanks.ru

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *