Содержание

Войны Древности: Спарта (preview) / Игры

3DNews Игры Российские либо русифицированные Войны Древности: Спарта (preview)

Самое интересное в новостях

Жанр:стратегия
Издатель:Playlogic
Издатель в России:Руссобит-М
Разработчик:World Forge
Официальный сайт:Войны Древности: Спарта
Минимальные требования:не известны
Рекомендуемые требования:не известны

Вместо введения

Проект «Войны Древности: Спарта» разрабатываемый воронежской студией World Forge, представляет собой трёхмерную стратегию с новомодными нынче элементами RPG (получаемый опыт главным героем/героями в сражениях и неконтролируемое его распределение по основным характеристикам).

Любопытно, что сам продукт является своеобразным и, пожалуй, уникальным (для российских разработчиков это уж точно) игровым «миксом», состоящий из многих негласно принятых наработок в жанре стратегий и оригинальных идей разработчиков. Поэтому пока что невозможно точно определить на какие другие игровые проекты, пусть даже приблизительно, похожа » Спарта «, но мы уверены, что это ничуть не ухудшает её положение. Можно сказать, что такая игра — это ещё один шаг к всемирному признанию российских разработчиков, как создателей непохожих и поэтому интересных компьютерных программных проектов. Кстати, главной особенностью проекта, мне кажется, стоит выделить добросовестное поведение не только объектов друг с другом (почти каждый предмет или юнит обладает своей физической моделью), но и реализация таких явлений как дождь, огонь, ветер и т.д., по-настоящему влияющих на геймплей. Однако, более подробно об этом ниже.

Ещё по первым скриншотам из этой игры можно было предположить, что системных ресурсов для её запуска потребуется много, просмотрев ролики, подобная идея закрепилась в сознании, однако, запустив и протестировав предоставленную нашим партнёром — российским издательством Руссобит-М — демонстрационную версию стратегического проекта «Войны Древности: Спарта» (английское название — «Ancient Wars — Sparta», европейский издатель игрушки — Playlogic), заявляем прямо: какой-то заоблачной конфигурации для запуска не особо нужно, это вам не шутер. Правда, вот что удивило — » Спарта «, почему-то, отъявленно «торзмозила» в меню, Тогда как сам игровой процесс проходил без сучка и задоринки. Впрочем, спишем это на глюки данной версии. И очень надеемся, что релиз будет избавлен от этого загадочного недуга.

Геймплей и его особенности (не считая «глючности»)

Приятно порадовало логически верное решение разработчиков сделать начальную заставку по обыкновенному, не на движке игрушки, как это многие сейчас любят делать, а с заранее записанным видео, как было в «Diablo», «WarCraft», «StarCraft» или в «Warhammer 40,000». Впрочем, заставка не единственное, что напоминает классические хиты. На это также указывают и некоторые элементы интерфейса, особенно части, где показан портрет выбранного персонажа и его доступных действий. Ещё большую ностальгию вызывают две иконки в этой же области, а именно строительство гражданских и военных сооружений. В целом же можно сказать, что разработчики отважились совместить всё то лучшее, что было наработано в жанре «стратежек», проверенное временем и, соответственно, удобное в управлении, и сосредоточились на разнообразии геймплея и того, что происходит на поле сражений.

Незабыв, как отмечалось выше, добавить что-то из своих задумок. За примером далеко «ходить» не нужно — игрокам предоставлена оригинальная возможность снаряжать своих солдат из доступного вооружения (хотя, впрочем, если Вы играли в «Солдатов Анархии», издателем которого тоже был Руссобит, такая возможность покажется не новинкой). При этом хочу отметить следующее: подобная возможность (хотя скорее это не просто возможность, а даже необходимость собственноручно и принудительно вооружать своих подопечных) в данной игрушке важно, ведь изначально у нас ничего кроме стандартного вооружения нет, то есть лучников вооружать можно только луками. А вот второе оружие (в основном для ближнего боя) уже временами бывает не у всех доступно, то есть изобретать нужно. Интересно, что тех же лучников можно снарядить как луками и колюще-режущем оружием, так и щитам, что в совокупности с пиками или копьями вполне логично. Да, замечу, что рабов (или батраков) обвешивать дополнительным оружием нельзя. Хотя зачем им это нужно? Они всегда суетятся, всегда при делах — то золото добывают, то деревья рубят (что аж щепки летят — очень здорово, кстати, смотрятся эти кусочки, разлетающиеся во все стороны), то стоят что-то, то вообще занимаются заготовкой еды, которая быстро уменьшается при большой армии.

Собственно, как Вы, наверное, уже догадались — в этой игре всего три основных ресурса (золото, древесина и еда), которые позволяют вам «строить» столько людей, насколько вы их добыли, при этом следует учесть, что стоит следить за их количеством, так как они, к сожалению, имеют не приятную особенность быстро заканчиваться. При этом многие строения поразительно дорого стоят, просто иногда даже страшно становится от цен. Но что больше всего поразило, так это тот факт, что быстрее всегда заканчивается древесина, особенно если миссия начинается на территории, окружённой со всех сторон водой (а ведь враги-то не дремлют, и в большинстве своём их базы располагаются в более выгодном положении, чем наша). А поэтому лучше заранее построить транспортный корабль и отправить экспедицию осваивать другие земли, незабыв также возвести стены с вышками, ведь если закончатся все деревья (это всё-таки не «Settlers» и растить новые «деревяшки» нельзя), это будет означать поражение. Потому как, в конце концов, обученное войско либо погибнет под атакой боевых кораблей (интересно наблюдать, как разлетаются юниты), либо его перестреляют высадившиеся с них супостаты, либо же погибнет от других несчастных случаев.

Наверное, уже захотелось узнать, а какие же такие могут произойти несчастные случаи? К примеру, унести много виртуальных жизней может обычный разворот корабля — незабываем, что здесь все объекты и персонажи умеют взаимодействовать между собой. Так что, если ваши «умницы» зашли в воду и стреляют в приплывшее вражеское судно (его, кстати, можно уничтожить обычными стрелами), то вполне возможно, что при повороте, чтобы «ускакать» обратно к себе на базу, корпус корабля заденет войска, что в большинстве случаев закончится летальным исходом. При этом в такой ситуации радует то, что корпусу абсолютно всё равно кто на пути его движения находится — свои, чужие.

Несколько удивило, что при всём «реализме» происходящего, например, когда обучается какой-нибудь воин, нам даже показывается, как именно он тренируется, а уж потом только выбегает за ворота «академии» и бежит в указанную точку, почему разработчики не сделали нормальную анимацию того, как юниты спрыгивают с корабля. На мой взгляд, подобное решение было бы логичным, нежели то, что на данный момент есть — пехота просто появляется в выбранной точке, как будто в «ВарКрафте» или «СтарКрафте».

При этом не забывайте, что корабли плывут не пустыми, а именно с пехотой, которая потом появляется на суше. Такой же глюк виден и при заполнении стреляющими юнитами башен. Как ни странно, но сами по себе эти оборонительные сооружения не стреляют, но также нужно при их строительстве помнить важную деталь — для того чтобы лучники смогли взобраться в специально отведённые для них места, нужно поставить входы.

Порадовал момент (он тоже не «вяжется» с чувством реальности происходящего на экране) — построили мы длинную-предлинную стену, по краям которой возвели даже башни, не забыли и о входе, однако, как показала практика, в такой длинной стене достаточно будет одной «лесенки» наверх. Так как каким-то волшебным способом пехота, находящаяся в противоположном конце от выбранной башни может запросто оказаться в ней, так и не добежав при этом до входа. В таких случаях сразу появляется два мнения. Суть первого из них заключается в том, что если всё сделать в угоду реализма, то интересно ли вообще будет играть? Второе же, напротив, выражает полное недоумение в вопросе о том, как именно разработчики делили части геймплея: что будет реальным, а что нет.

Впрочем, такие точки зрения всегда приходят на ум, когда сталкиваешься с подобными проектами с замашкой на «реальность» происходящего. Но признаться, российский проект оказался самым правдоподобным из всех, что когда-либо я видел. Чего только стоит сборка и спуск на воду кораблей или допустим таран одного корабля другим — потрясающее зрелище, словами такого не описать, да даже видеоролики не особо передают те эмоции, что возникают при виде такого действия. Кстати, если произошло столкновение, то практически всегда получается, что корабль, понятное дело, разваливается на части, а экипаж весь погибает. Если повезёт или не повезёт (зависит от того, на чьей стороне будет корабль-таран), то и второе судно пойдёт ко дну. Но даже и в этом случае совершенно не жалко потерянных юнитов, а соответственно и потраченных ресурсов на обучение. Так как такое зрелище можно увидеть далеко не в каждом историческом проекте. Всё сделано на отличном уровне. Правда, полностью такого не передать словами. Это нужно воочию видеть.

Наряду с этим моё восхищение вызвало своеобразие и различие в развитии представленных трёх сторон — в рассматриваемой демонстрационной версии за каждую из наций можно было сыграть на отдельной карте. Кстати, что интересно, перед загрузкой (в полной версии игры) будет краткий брифинг. Радует, что разработчики не поленились и описали каждый уровень. Так вот, возвращаясь к различиям сторон, стоит отметить, что мы сможем опробовать свои силы, руководя как спартанцами, так и египтянами и персами (если кто не знает, в настоящее время территорию Персии занимает Иран). Но, к большому сожалению, «глюки» демки так и не дали произвести точный сравнительный анализ. То есть игра за Египет была «срезана» на корню, оставались две других, однако, проходить за Спарту оказалось слишком сложным занятием, и это, признаться, на среднем (нормальном) уровне сложности. Моего героя постоянно убивали, что в условиях недоступности функций сохранений, просто-таки, порой, выводило из себя. В общем, удалось нормально и с пользой поиграть только за персов.

Впрочем, я даже не жалею — когда появится полная часть, уже знаю, за кого первым делом пройду кампанию.

Общие впечатления о графике и звуке

Настраивать визуализацию наряду со многими другими опциями было нельзя, однако даже поставленная на минимум и с отключёнными спецэффектами, графика в игрушке всё равно поражала воображение. Что же будет с картинкой при включённом «блюре» и тому подобных эффектах? Модельки юнитов сделаны очень красивыми и даже практически не отличаются угловатостью. Наряду с этим не отстаёт и анимация — как человечков и животных, так и других объектов (в частности это здания, то есть анимация работы золотодобывающей шахты, строительство кораблей и т.д.). А ещё юниты оставляют следы, что ещё больше увеличивает эффект погружения в игровую атмосферу. Стоит отметить, интересную фишку: при размещении основы здания, несколько деформируется ландшафт, однако на растительность это не влияет. Она как росла, так и будет расти, во многих случаях даже несмотря на то, что здание уже построено.

О звуках и музыке пока можно сказать, что они есть. То есть проспать начало битвы не получится, так как вам не только сообщают, а ещё и отмечают на карте, где именно разыгралась бойня. Думаю потом, при обзоре релиза, мы сможем дать более развернутый ответ по поводу не только звуковой, но и графической составляющих.

Заключение

В целом же игра оказалась довольно качественной и интересной, при этом особенно прельстило то, что » Спарта » разрабатывается отечественными разработчиками. А это значит, что при должном уровне и соответствующих умениях каждая студия может делать такие же качественные игры. Вопрос тогда в том — хотят ли они действительно получать удовлетворение от восторженных откликов пользователей. Однако воронежцам следует гордиться проделанной работой, пусть не доделанной до конца, но имеющей все шансы на успех.

P.S.: Хочу поделиться интересным наблюдением, ни в коем случае не подходите к «Войнам Древности» с точки геймплея обычных «хардкорных» стратегий (те же «StarCraft» или серия «WarCraft»), тут своя динамика, к которой нужно ещё привыкнуть. Но один раз привыкнув, Вы уже не сможете оторваться от этого геймплея. Уж поверьте.

 

 

Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

Материалы по теме

Постоянный URL: https://3dnews.ru/187159

⇣ Комментарии

Войны древности: спарта — Играем вместе

«Завтракайте плотнее, спартанцы, — ужинать нам сегодня придется в Аиде»

Царь Леонид перед битвой при Фермопилах

История появления на свет стратегии «Войны древности: Спарта» видится нам примерно следующей: сидели как-то воронежцы из World Forge на планёрке и решали – какой бы проект соорудить. «Давайте сделаем квест!», — выпалил один и тут же осёкся, получив в свою сторону десяток недоброжелательных взглядов. «А может гоночную аркаду?» — раздался возглас и тут же затих. И тут кто-то встал из-за стола и уверенно сказал: «Я думаю, нам лучше бы стоить замахнуться на War, так сказать наш, Craft III. Но только фэнтези всем надоело, поэтому мы сделаем тоже самое, но про Грецию, Египет и Персию».

И замахнулись. И сделали. Получилось, конечно, весьма простенько и не так уж прекрасно, как у дядечек из Blizzard, но вполне добротно и грамотно.

Madness!

Конечно, World Forge взяли едва ли не самый достойный пример для подражания. Поэтому на протяжении всего нижеследующего текста словосочетания вроде «Как в WarCraft III», «ну вылитый WarCraft III» и «взято из Варика» будут мелькать с завидным постоянством и не должны вызывать приступов стенокардии у читателя.

Кампании. Их три: за Алья простите, за Македонию, Египет и Персию и посвящены они, как надо подумать, греко-персидской войне. Да, той самой, где тщеславный и злой царь Ксеркс пошёл войной на Грецию, но был остановлен доблестным спартанским царём Леонидом, а затем добит объединёнными силами греческих полисов (напомним, что тогда Греция не была единым государством, а представляла собой союз городов-государств).

🔥Русская Стратегия о Греко-Персидских Войнах! Спарта: Войны Древности


Правда, не стоит обольщаться по поводу кажущейся историчности стратегии. Никакой подробной реконструкции или даже отдалённой схожести с реальными событиями нет. А что есть?

Madness?

А есть добрых три десятка миссий (а точнее 27), в которых нам будут предлагать такие задания как: передвижение от точки А до точки Б, вынося встречающиеся вражеские войска, уничтожение базы противника или оборона своей. Классика жанра во всей её многогранности, не иначе.

Иногда задания миссии предстоит выполнять небольшой группой юнитов, которые бы полегли в первые же десять минут, если бы к ним не прикреплялся герой, который дерётся за пятерых, вооружён мощным именными оружием и обладает какими-нибудь особыми способностями. Но чаще всего нам выдают вполне стандартную базу, где мы развиваемся, строим войск побольше и топаем выпиливать врага.

Экономика состоит из WarCraft 3 чуть менее, чем полностью. На строительство и наём армии тратится золото и древесина, а на содержание – пища. От «Варика» вся эта конструкция отличается лишь тем, что еда постоянно потребляется и производится, а не определяет какое количество воинов можно прокормить. Плюс, у всех трёх сторон конфликта развитие (равно как и здания) одинаковые, отличия буквально косметические. Вот действительно, какая разница между овчарней персов и фермой македонян, если и то и другое заведение выдаёт дефолтные +100 еды в минуту?

This is SPARTAAAA!

В плане военных технологий особых различий между сторонами тоже не наблюдается. Да, у египтян чуть более крепкие стрелки и конница, у персов есть мощная «слонница», а спартанцы обладают лаконичным набором всех видов брони и мечей. А так, всё как в сами-догадываетесь-где: лёгкие воины, тяжёлые воины, осадные оружия и жрецы, которые тут выполняют – о господи – роль штатных лекарей.

И были бы «Войны древности» уныленькой серенькой RTS с древней и, к тому же, весьма стандартно реализованной механикой, если бы не несколько мелких фишек, которые выгодно отличают её от других клонов WarCraft III: Reign of Chaos.

К примеру, воин и лошадь – это не единый организм, а две (если говорить честно – полторы, потому что сама по себе лошадь не боец) самостоятельные единицы. То есть в конюшнях мы выращиваем лошадь, в казарме тренируем бойца, а уж потом щелчком правой кнопки мыши мы создаём конного юнита. Более того – если мы убили врага, но оставили в живых лошадь, то её вполне возможно использовать повторно.

Другая интересная находка World Forge – конструктор юнитов. Мы вправе дать воину, скажем, два коротких меча в обе руки, или полуторный меч и щит, или топор и щит или лук или Количество доступных вариантов если и не поражает, то как минимум внушает уважение, несмотря на некоторые проколы в балансе. Опять же, в «Войнах древности» безукоризненно реализован известный афоризм царя Леонида: «Приди и возьми», который он произнёс в ответ на требование послов Ксеркса сдать оружие. Так выпавшие с врагов железяки можно собирать при помощи работников прямо на поле боя и экипировать ими своих бойцов. Особым шиком считается захват вражеской катапульты или баллисты, которые очень пригождаются при штурме вражеской базы. Не менее почётно отвоевать в бою у врага его трирему. Вообще надо сказать, что морские бои сильно разнообразят не самый продвинутый Ancient Wars: Sparta, добавляя ему остроты и глубины. К тому же, выглядят они очень симпатично.

Со щитом или на щите

Как можно понять, к внешнему виду «Войн Древности: Спарта» претензии предъявлять очень трудно. Смотреть на то, как фермеры сеют зерно, потом старательно обрабатывают межи, после чего скашивают серпами выросшие колосья можно почти столь же долго как в Settlers VI, а общее качество картинки навевает мысли о Titan Quest, что является почти комплиментом для воронежской студии.

Как и в проекте от уже почившей Iron Lore, в Ancient Wars: Sparta есть физика. Причём она приделана вовсе не для красоты, а носит вполне прикладной характер. Так прикладывает, что мало не покажется никому: солдат убивает упавшая на них туша мёртвого слона, хитро подстроенная ловушка из катящихся со склонов каменных глыб сносит добрую четверть ничего не подозревающих воинов, огонь перекидывается от одного здания к другому, а вражеский корабль тонет после удачного тарана.

Без глюков, конечно, не обошлось. Согласно худшим традициям отечественного геймдева, солдаты в «Спарте» могут застревать в склонах, улетать на соседнюю горушку от удара дубиной, а сошедшие со стапелей корабли часто рискуют не сдвинуться с места, намертво приклеившись либо к верфи, либо ко дну. Ко всему прочему, вся эта красота иногда подтормаживает так, что Company of Heroes и World in Conflict строят недоумённое выражение лица: как так можно? Парадокс ещё в том, что даже наша версия, пропатченная до версии 1.2 умудрялась загружаться по две минуты, бить сейвы и превращать особо жаркие битвы в какой-то скринсейвер с видами Греции.

Классическая стратегия, взявшая многие наработки из Age of Empires и WarCraft III и добавившая новые технологии. Несмотря на кривоватый баланс, программные ошибки (даже в улучшенной Gold-версии, включающей аддон «Судьба Эллады») и не самый лучший игровой процесс рекомендуется к ознакомлению как минимум трём категориям игроков: поклонникам исторических стратегий, любителям WarCraft III и сочувствующим отечественным разработчикам.

За предоставленную версию игры мы благодарим компанию Руссобит-М\GFI и лично Андрееву Марию.

Автор: Данил Ряснянский

Похожие игры…
  • Искусство войны. курская дуга

  • Искусство войны. корея

  • История войн 2: тевтонский орден

  • Eve online

Войны древности: Спарта: Обзор | StopGame

Знала ли горстка героев под предводительством царя Леонида, что их бесстрашный подвиг под Фермопилами останется в веках, став символом храбрости и воинского долга? Лучшие мужи Древней Греции, предательством обреченные на смерть, не сдались и не отступили. Их было всего три сотни — 300 спартанцев — против многотысячной армии персидского тирана Ксеркса, решившего закончить дело отца и поставить на колени Элладу. И хотя все смельчаки погибли, большая часть союзного войска из других полисов смогла за это время отойти, избежав уничтожения. Позднее останки спартанских воинов были погребены в общей могиле, у которой поставили памятник в виде каменного льва. Надпись на нем гласила: “Чужестранец, возвести лакедемонянам, что мы лежим здесь, верные законам”.

Разборки Древнего мира

Эпизод битвы при Фермопилах в 480 г. до н.э. не раз становился объектом вдохновения для деятелей киноиндустрии. Достаточно вспомнить легендарную ленту “300 спартанцев”, снятую Голливудом аж в 1962-ом. В марте, то есть уже совсем скоро, выходит крупнобюджетный блокбастер “300”, посвященный упомянутым историческим событиям. Игроделы из воронежской World Forge справедливо решили, что не стоит упускать шанс и на волне интереса к грядущему фильму выкатили “тематическую” RTS. Слово взято в кавычки, поскольку с тем же успехом можно было сделать игру про Римскую империю или Крестовые походы. Историзм находит свое отражение лишь в названиях юнитов да действующих лицах. На самом же деле перед нами обычный клон Age of Empires, не лишенный, впрочем, интересных моментов.

В наличии имеются три кампании: за Спарту, Персию и Египет. Однако весьма сомнительно, что у вас хватит терпения больше, чем на одну из сторон. Как ни старались “мировые кузнецы” разнообразить задания, все предельно банально. Либо построил базу — собрал толпу — снес лагерь противника, либо рейды по карте с ограниченным числом воинов. Чуть более интересны “морские” миссии, где под наше мудрое руководство попадают военные корабли. Каждое судно несет на верхней палубе абордажную команду. Если вражеский экипаж удастся перебить, посудина перейдет в наши руки. У триер также имеется импровизированная артиллерия, состоящая из катапульт. Их увесистые камушки быстро отправляют на дно супостатов.

Размах битв «поражает». В самых серьезных схватках участвует от силы несколько десятков солдат. Потасовки игрушечных армий по традиции жанра выглядят как куча-мала, из которой победителем выходит тот, кто толще и кого больше. В прогрессивную эпоху Medieval 2: Total War такой подход смотрится, мягко говоря, нелепо.

Перед началом каждого уровня ролик на движке пичкает нас очередной, весьма увесистой порцией пресного сюжета, заключающегося в длительных диалогах главных героев. Невыразительные голоса актеров навевают просто смертную тоску: текст начитывается то вообще без интонации, то с чудовищно наигранными эмоциями. Во время таких сюжетных вставок камера вяло крутится вокруг, а иногда просто висит на одном месте; хотя какая разница – все равно ничего интересного не происходит.

Сбор металлолома

Тем не менее, Спарта заслуживает несколько добрых слов благодаря реализованным в ней оригинальным идеям. Пожалуй, самое яркое отличие от многочисленных братьев и сестер по клонцентру заключается в том, что здесь есть физика, причем весьма продвинутая. Рушащиеся здания запросто могут покалечить зазевавшихся прохожих или вовсе отправить их в Аид. Боевые колесницы и слоны расшвыривают пехотинцев в стороны почти как в каком-нибудь Warhammer 40.000. А куча булыжников, несущаяся с вершины холма на проходящий внизу отряд, сметает на своем пути все. Хоть особой смысловой нагрузки это и не несет, но смотрится неплохо.

Еще одна любопытная особенность – возможность собирать оружие и щиты павших на поле брани. Просто выделяем мышкой несколько крестьян и посылаем их за трофеями. Таким образом можно достать экипировку, к производству которой в принципе нет доступа, либо не исследованы соответствующие апгрейды. Время и стоимость обучения воинов при этом существенно уменьшаются. К слову сказать, экспроприировать силовым методом в Спарте можно практически все что угодно. Катапульта, колесница, обычная лошадь – не вопрос! Уничтожаем их “хозяев” и ценное военное имущество оказывается в нашем распоряжении.

Следующим плюсиком в списке достижений World Forge значится возможность самостоятельного конструирования юнитов. О нет, на разнообразие комбинаций из Earth 2150 можете не рассчитывать, все гораздо проще. Имеется 3 типа солдат: легкий, средний и тяжелый. Это своего рода каркас, основа, на которую навешивается необходимое снаряжение. Можно экипировать хорошо защищенного, но дорогостоящего гоплита, вооруженного длинным мечом и резным щитом – прекрасный вариант для рукопашной схватки. А для обороны городских стен вполне сгодится недорогой и быстрый псил с чем-то наподобие арбалета в руках, обстреливающий столпившихся внизу недругов. Каждый образец арсенала обладает своими характеристиками, такими как урон, скорость атаки и эффективность против различных родов войск.

Вот, пожалуй, и все “фишки”, которыми Спарта может привлечь потенциальных покупателей. Очевидных же минусов гораздо больше.

Made in Russia

Перегруженный картинками и музыкальным сопровождением официальный сайт игры в списке Features преподносит захватывающую дух графику и детально прорисованные модели юнитов. Спешу сообщить, что данная информация – откровенная ложь и надувательство. Внешний вид детища воронежцев до боли напоминает подретушированного старичка Warcraft III: тот же мультяшный стиль, излишне яркие краски и до неприличия мускулистые вояки с трехпудовыми секирами в руках. Текстуры, прямо скажу, не самого высокого разрешения, из-за чего вместо лиц у солдат мутные пятна. К счастью, опустить совсем близко к земле камеру не дадут, а то бы конфуз вышел полнейший. При этом даже самая современная машина не застрахована от тормозов — было бы из-за чего!

Анимация ничуть не лучше. После смерти каждый приличный покойник считает своим долгом отлететь в сторону на пяток метров и скрючиться в какой-нибудь невообразимой позе, чтобы испариться спустя несколько секунд. Бои – типичное “махалово”, никаких уворотов, парирования и уж тем более фаталити. Сравнивать Спарту с Medieval 2 у меня просто язык не поворачивается – это проекты совершенно разных весовых категорий, но чтобы разница была настолько разительной! Совсем комично смотрятся несчастные колесницы, окруженные пехотой. Они судорожно дергаются то в одну, то в другую сторону, пытаясь вырваться на оперативный простор, отчего напоминают больного болезнью Паркинсона.

Разве что спецэффекты немного порадовали, например горячий воздух от пламени пожара. Но в целом картинка невзрачна и кричаще бюджетна. Что ж, типичный признак большей части игровой продукции на постсоветском пространстве. В этом смысле весьма символичен один глюк: иногда вместо ландшафта на мини-карте появляется шахматное поле с крупной надписью синими буквами “Russian”. Можно лишь похвалить девелоперов за такой патриотизм… и посоветовать подучить русский язык: слово “щелчек” пишется через О. Когда эта орфографическая ошибка режет глаз в подсказках к доброй половине меню, невольно начинают одолевать тяжкие думы о судьбе “великого и могучего”.

Итоговые комментарии:

Весьма слабый клон Age of Empires. Приличного возраста графика, скромный масштаб и вялость игрового процесса сводят на нет все усилия разработчиков хоть как-то оживить покрывшуюся плесенью концепцию “резиновой рамки”. Маразматик AI довершает удручающую картину, вгоняя последний гвоздь в крышку гроба. Если вы без ума от фильма “300 спартанцев”, тогда Спарта может сгодиться на пару вечеров. В противном случае просто воздержитесь от покупки.

Геймплей: n-ная копия Эпохи империй, что тут еще добавить?
Графика: устаревший движок с зачатками физики; держите камеру на расстоянии!
Звук: основная музыкальная тема неплоха, в остальном озвучка ниже среднего.
Надолго ли?: на раз бы хватило…

Скриншоты игры

Смотреть все Поддержи Стопгейм!

Материал по игре

8. 2

Рейтинг пользователей

Войны древности: Спарта

Дата выхода 24 апреля 2007 г.
Платформы PC
Жанр strategy
Первая полоса

Как разрабатывали Heretic и HeXen

Валентин Шакун 6 Новость

Оригинальную Perfect Dark полностью декомпилировали — ей открыт путь на ПК

Лина Скорич 1 Новость

Командор в тизере аниме NieR: Automata Ver1.1a

Лина Скорич 2 Видео

Живопись в играх

Катерина Краснопольская 17 Новость

В ночь с 19-го на 20 октября появятся новости о Silent Hill

Руслан Присекин 27 Новость

Завтра покажут новый геймплей Need for Speed Unbound

Андрей Маковеев 1 Новость

Игрок купил Gotham Knights раньше времени и ответил на вопросы сообщества

Лина Скорич 20 Новость

«Мне предложили копейки» — Хелена Тейлор призналась, почему не озвучила Байонетту в триквеле

Лина Скорич 163

War in Ancient Times — World History Encyclopedia

Слово «война» происходит от древневерхненемецкого слова Werran (сбивать с толку или вызывать путаницу) через древнеанглийское Werre (означающее то же самое), и это состояние открытого и обычно объявляемого вооруженного конфликта между политическими образованиями, такими как суверенные государства, или между соперничающими политическими или социальными группировками внутри одного государства.

Прусский военный аналитик Карл фон Клаузевиц в своей книге О войне называет это «продолжением политики, осуществляемой другими средствами». Война ведется политическими образованиями, нациями или, ранее, городами-государствами для разрешения политических или территориальных споров и осуществляется на поле боя армиями, состоящими из солдат соперничающих наций, или наемниками, наемными правительством для ведения битвы.

Удалить рекламу

Реклама

Война и восстание наций

На протяжении всей истории отдельные лица, государства или политические фракции получали суверенитет над регионами с помощью войны. История одной из древнейших цивилизаций в мире, Месопотамии, представляет собой хронику почти постоянной борьбы. Даже после Саргона Великого из Аккада (годы правления 2334–2279до н.э.) объединил регион под Аккадской империей, война все еще велась для подавления восстаний или отражения захватчиков. Считается, что раннединастический период Египта (ок. 3150–ок. 2613 гг. до н. э.) начался после войны, когда южный фараон Манес (или Менес) завоевал регион северного Египта (хотя это утверждение оспаривается).

В Китае династия Чжоу получила господство благодаря битве в 1046 г. до н.э., и конфликт периода Воюющих царств ((476-221 гг. до н.э.) был разрешен, когда государство Цинь победило другие соперничающие государства в битве и объединило Китай под властью император Ши Хуанди (годы правления 221–210 гг. до н. э.) Такая же закономерность характерна и для других народов на протяжении всего времени, независимо от того, цитирует ли кто-нибудь успех Сципиона Африканского (ок. 236–183 гг. до н. э.) в разгроме Карфагена (и, таким образом, господство Рима) или Филиппа II Македонского (1.382-336 до н.э.) в объединении городов-государств Греции.Сражающиеся армии противостоящих народов исторически разрешали политические споры на поле битвы, хотя со временем эти армии изменились в формировании и размере

Удалить рекламу

Реклама
YouTube Следите за нами на Youtube!

Статуэтка беотийского кавалериста

SquinchPix. com (Авторское право)

Армии и их развитие

Армии

состояли из двух типов пехоты: ударных войск, целью которых было сблизиться с силами противника и попытаться прорвать их линии, и пельтастов, которые были более мобильны и двигались в более свободном строю, чтобы вести огонь по врагу из дальнобойного оружия. . По словам историка Саймона Энглима и др., «Пехота является основой любой армии, будучи единственным подразделением, которое может одинаково эффективно атаковать или защищаться. его» (7), и это справедливо в большинстве случаев даже после введения кавалерийских частей и боевых колесниц.

Любите историю?

Подпишитесь на нашу бесплатную еженедельную рассылку по электронной почте!

Первые армии представляли собой относительно небольшие ударные корпуса, пока не были введены подразделения пельтастов. В битве при Мегиддо в 1479 г. до н. э. египетская армия насчитывала 20 000 человек; к тому времени, когда Салманасар III правил Ассирийской империей в 845 г. до н. э., армии выросли в массе и размерах. Силы Салманасара в его кампаниях насчитывали более 120 000 человек. Ассирийцам требовались большие армии из-за их политики территориальной экспансии и безжалостного подавления восстания против центрального правления, и в этом они олицетворяют основную причину войны: менталитет племени.

Ментальность племени и война

Война естественным образом вырастает из менталитета племени. Anglim, et.al., примечания:

Удалить рекламу

Реклама

Племя — это общество, восходящее к одному предку, который может быть реальным человеком, мифическим героем или даже богом: они обычно считают чужаков опасными и конфликтуют с ними как обычно. Обладание постоянными территориями для защиты или завоевания вызвало необходимость крупномасштабных сражений, в которых проигравшая армия будет уничтожена, чтобы лучше обезопасить спорную территорию. Таким образом, с приходом «цивилизации» возникла необходимость в организованных ударных отрядах. (8)

Племенной менталитет всегда приводит к дихотомии «мы» и «они» и порождает скрытый страх перед «другим», чья культура расходится с нашей собственной или, по крайней мере, отличается от нее. Этот страх в сочетании с желанием расширить или защитить необходимые ресурсы часто приводит к войне.

Первая война в истории человечества произошла в Месопотамии в ок. 2700 г. до н.э. между Шумером и Эламом. Шумеры под командованием царя Киша Энембарагеси победили эламитов в этой войне и, как записано, «унесли как добычу оружие Элама». Примерно в то же время, что и эта кампания, король Урука Гильгамеш двинулся на своих соседей, чтобы добыть кедр для строительства храма. Хотя утверждалось, что Гильгамеш является мифологическим персонажем, археологические свидетельства исторического царя Энембарагези, который упоминается в Эпос о Гильгамеше , подтверждает утверждение о том, что последний также был реальной исторической личностью. Регион Шумера традиционно рассматривал Элам как «другой» до такой степени, что в период Ура III истории Шумера (2047–1750 гг. до н. э.) царь Шульги из Ура (годы правления 2029–1982 до н. э.) эламиты и амореи в страхе.

Рамсес II в битве при Кадеше

Пещерный каттум (CC BY-SA)

Ранняя война и военная тактика

Однако война определенно началась не в 2700 г. до н.э. Самые ранние пиктограммы воюющих армий происходят из царства Киш и датируются примерно 3500 годом до нашей эры. Иерихон, который наряду с Уруком претендует на звание старейшего города мира, предоставил археологам веские доказательства того, что до 7000 г. до н.э. на этом месте стоял укрепленный город. Стены крепости были 10 футов (3 метра) в толщину и 13 футов (3,9 метра) в высоту, окруженные рвом шириной 30 футов (9,1 метра) и глубиной 10 футов (3 метра), что убедительно свидетельствует о важности обороны.

Удалить рекламу

Реклама

Простой лук использовался в Месопотамии уже в 10 000 г. до н.э., и кладбища от северной Месопотамии до Египта свидетельствуют о ранних войнах довольно значительных масштабов. Свидетельства конфликта, имевшего место в Джебель-Сахабе, Египет, в так называемой Зоне 117, были обнаружены 59 скелетов, все из которых имеют явные доказательства насильственной смерти примерно в одно и то же время. Война в древней Месопотамии велась пехотными ударными отрядами до появления составного лука из Египта.

К 1782 г. до н. э. Нижний Египет был в значительной степени захвачен гиксосами, семитским народом неизвестного происхождения, которые привнесли в Египет передовые технологические достижения. Наряду с боевой колесницей, бронзовым оружием и новой тактикой гиксосы принесли с собой композитный лук. До прихода гиксосов египетская армия использовала «простые луки из дерева или тростника с дальностью стрельбы около 33 футов (100 метров), в то время как композитный лук был «способен нанести мощный удар до 656 футов (200 метров)». )» (Anglim, et.al. 10). Разработка составного лука изменила бы способ ведения войны, поскольку ударные отряды, которые были сосредоточены близко друг к другу, становились легкой мишенью для лучников, в то время как более свободные порядки вызывали истребление противостоящими ударными отрядами. Это привело к изменению боевых порядков в целом и развитию военной тактики 9 .0007

Римская артиллерийская атака

CA (авторское право)

Военные формирования и технологии

Самым ранним формированием была фаланга, которая впервые использовалась в Шумере ок. 3000 г. до н.э. и станет стандартом для пехотных формирований на тысячи лет. Он прославился в битве при Марафоне в 490 г. до н.э., когда греки эффективно использовали его для разгрома персов, был усовершенствован Александром Македонским ок. 332 г. до н.э. в своих кампаниях, и армия Рима сделала его более грозным. Фаланга в той или иной форме использовалась большинством боевых сил древнего мира. Греки использовали кавалерию для защиты флангов, а фиванцы использовали комбинацию кавалерии, пехоты и пельтастов. Появление боевых колесниц, а затем и использование в бою слонов увеличили роль пехоты, но никогда не уменьшили их значения.

Война была важным фактором в создании государств и империй на протяжении всей истории и, в равной степени, в их разрушении. Крупные достижения в науке, технике и технике были вызваны необходимостью во время войны. Написано, что армия царя Креза из Лидии (годы правления 560–547 до н. э.) однажды была остановлена ​​в своем наступлении у реки Галис, которую казалось невозможно пересечь. Философ Фалес Милетский, член армии Креза, приказал бригаде инженеров прорыть канал вверх по течению, придав ему форму полумесяца, «чтобы он протекал вокруг того места, где располагался лагерь армии, отклоняясь таким образом». со своего старого русла и минуя лагерь, должен снова влиться в свое старое русло» (Кауфман, 9).). Как только река обмелела в обоих руслах, ее, конечно, стало легко пересечь.

Удалить рекламу

Реклама

Истории, подобные этой, являются примерами важности инженеров в практике войны. Возрастающее развитие военной тактики или, в данном случае, географических препятствий, потребовало наличия инженерных войск в качестве регулярной части любой армии. Армии Александра Великого и Рима хорошо известны тем, что они использовали инженеров в войне, в первую очередь Александром при осаде Тира (332 г. до н.э.) и Юлием Цезарем при осаде Алезии (52 г. до н.э.). Оба этих генерала в полной мере использовали все имеющиеся в их распоряжении ресурсы, чтобы сокрушить врага и продвигать свое дело, а инженеры, наряду с технологическими достижениями, такими как осадная башня, стали особенно важным средством для достижения этих целей.

Армагеддон

С развитием технологий война все больше сеет хаос и разрушение в жизнь и города комбатантов и мирных жителей и, верная происхождению названия, во все времена сеяла неразбериху. Первым вооруженным конфликтом в истории, зафиксированным очевидцами, была битва при Мегиддо в 1479 г. до н. э. между Тутмосом III (годы правления 1458–1425 до н. э.) Египта и союзом бывших египетских территорий под руководством царя Кадеша.

Еврейское название Мегиддо — «Армагеддон», хорошо известное из библейской Книги Откровения как место последней битвы между добром и злом, и стало использоваться в качестве общего термина для обозначения драматической ситуации, связанной с концом света. Если считать предсказания Откровения заслуживающими доверия, то, как отмечает историк Дэвис, «таким образом предсказано основание для одной из величайших ироний истории: начало и конец военной истории происходят в одном и том же месте» (5). Как бы то ни было, война остается обычным продолжением политических споров в наше время, и, поскольку человеческие существа никогда радикально не меняются в характере, они будут продолжать использоваться в будущем, как это было в прошлом; подпитывается и оправдывается вековым племенным менталитетом.

Редакционный обзор Перед публикацией эта статья прошла проверку на точность, надежность и соответствие академическим стандартам.

14 решающих древних сражений в истории

На протяжении всей истории война велась по многим причинам.

Пролита кровь, разрушены королевства, убиты люди.

Некоторые сражения сыграли значительную роль в истории, некоторые породили легенды, которые передавались из поколения в поколение, а некоторые из эффективных военных тактик, зародившихся на полях сражений древности, используются и сегодня.

Древние полководцы, такие как Александр Македонский и Ганнибал, доказали своими блестящими стратегиями, что на поле боя нет ничего невозможного.

14. Битва за Платеа (479 г. до н.э.)

Битва между: персы и греки
Греческие лидеры: Генеральный паусания и ариристики
Персидский лидер: МАРДОН
Дате: . Греция
Местоположение: Платеи, Греция
Греческая армия: 40 000 человек
Персидская армия: 70 000–120 000 человек

Летом 479 г. до н.э. большое персидское войско во главе с царем Ксерксом вторглось в Грецию. Греки пытались удержать персидские силы из 300 спартиатов и 7000 гоплитов под предводительством царя Леонида в узком проходе. Несмотря на доблестные усилия спартанцев, Персия завоевала Фермопилы и одержала несколько побед в Артемисии, Фессалии, Беотии, Эвбее и Аттике. Однако персы проиграли битву при Саламине. Тогда Ксеркс отступил и вернулся в Азию с половиной своего войска. Он поставил Мардония во главе Беотии.

60 000 гоплитов под командованием спартанского царя Павзания двинулись в Беотию, чтобы сражаться с персами. Историческая битва произошла недалеко от Платеи (современные Платеи) в Беотии. Огромная часть персидской армии оказалась в ловушке в лагере и перебита. Эта битва якобы произошла в тот же день, что и битва при Микале, и положила конец персидскому вторжению.

13. Битва при Фермопилах (480 г. до н.э.)

Битва между: персами и греками
Греческие лидеры: Король Леонидас I, Демофил
Персидские лидеры: Король Ксеркс I, Персия, Мардоний, Гидарнс
Дата: 480 BC
Победа: PERSIAL
. Летом 480 г. до н.э. беспрецедентная греческая армия численностью 7000 человек во главе с царем Спарты Леонидом блокировала превосходящую по численности персидскую армию на перевале. Греки сдерживали персов в течение семи дней в трех ожесточенных битвах, которые часто называют знаменитыми битвами последнего рубежа в истории.

Леонид блокировал дорогу со своими войсками на два дня, эта дорога была единственным путем для прохода персидской армии. После непрерывного двухдневного боя греческий резидент Эфиатл обнаружил секретный проход, через который могла войти персидская армия. Леонид со своими 300 спартанцами и несколькими другими феспийцами и фиванцами пал славной смертью на перевале.

12. Битва у Красных скал (208 г. н.э.)

Битва между: южными военачальниками Лю Бэем и Сунь Цюанем и северным военачальником Цао Цао
Южные лидеры: Zhou Yu, Cheng Pu, Liu Bei
Северный лидер: CAO CAO
Дата: 208 г. н.э. Южная армия военачальников:
50 000
Северная армия военачальников: 800 000

Династия Хань правила Китаем около четырех столетий, разделив королевство на западный и восточный периоды. Решающая битва произошла в 208 году нашей эры между двумя южными военачальниками, Лю Бэем и Сунь Цюанем, и Цао Цао, контролировавшим северную часть Китая. Цао Цао собрал свои 800 000 солдат и быстро атаковал своих южных соперников с миссией по объединению Китая.

Всего у южных военачальников было 50 000 солдат, включая 30 000 обученных морских солдат во главе с Чжоу. Несмотря на небольшое количество солдат, Чжоу Юй и Лу Су смогли извлечь выгоду из недостатков армии Цао. Самым большим недостатком, с которым столкнулся Цао Цао, было отсутствие стабильного тылового снабжения и тот факт, что многие солдаты не имели опыта ведения боевых действий на море.

См. также:
Топ-10 древних китайских изобретений и открытий

11. Битва при Гидаспе (326 г. до н.э.)

Битва между: македонцами и индусским королевством Паурава (Пенджаб около Бхеры)
Греческие лидеры: Александр Македонский, Кратер, Коэн, Гефестион, Птолемей, Пердикка, Селевк, Лисимах, Демон из Пеллы, Пеукестас
Индуистская Паурава Лидер: Царь Порус
Дата: май 326 г. до н.э.
Победа: македонец
Место: Пенджаб, древняя Индия, недалеко от реки Гидасп

Битва при Река Гидасп велась между королем Порусом из индуистского царства Паурава и Александром Македонским в 326 г. до н.э. Во время этой битвы Александр попытался пересечь реку во время сезона дождей, несмотря на то, что на противоположной стороне его ждали большие силы индейцев.

Битва стала результатом миссии Александра по расширению своей империи до Индии. Битва открыла ворота для развития греческой и индийской культур, которые длились много веков.

10. Битва при Чанпине (262 г. до н.э. – 260 г. до н.э.)

Битва между: Государство Цинь и Государство Чжао
Лидеры Государства Чжао: Лянь По, Чжао Го
Лидеры Государства Цинь: Ван Хэ, Бай Ци
Дата: апрель 262 г. до н.э. – июль 260 г. до н.э.
Победа: Штат Цинь
Расположение: К северо-западу от Гаопина, Шаньси
Армия штата Чжао: 450 000
Армия штата Цинь: 550 000

Битва при Чанпине произошла в Китае во время Воюющих царств Цинь и государство Чжао. Цинь попытался вторгнуться в Чжао в 262 г. до н.э., но был отброшен. Чжао с 400-тысячным войском атаковали лагерь Цинь. Однако армия Цинь устроила засаду силам Чжао в горах, прежде чем они смогли добраться до лагеря.

После 46 дней без припасов Чжао наконец сдались, и Цинь одержали решающую победу.

9. Battle of Chalons (451 AD)

Battle Between: Roman Empire and Gallic Empire
Roman Leader: Aurelian
Gallic Leader: Tetricus I
Date: June 20, 451 AD
Победа: Римлянин
Место: Шалон-ан-Шампань, Франция)

Битва при Шалоне была частью гуннского вторжения в Галлию между римским императором Аврелианом и императором Галльской империи Тетрикусом I. Эту битву запомнили на долгие годы из-за большого числа погибших. Он положил конец Галльской империи и воссоединил ее с Римской империей после 13 лет разделения.

8.

Битва при Кадеше (1274 г. до н.э.)

Битва между: Новым царством Египта и Хеттской империей
Египетский лидер: Рамсес II
Хеттский лидер империи: Май 1217



Дата:
до н.э.
Победа: Египет
Местоположение: Река Оронт возле Кадеша
Армия хеттов: 20 000
Армия Египта: 23 000–50 000, самая старая военная битва в истории Кадеша

7 900 подробности построения и тактики известны. Битва произошла на территории современной Сирии между египтянами (Рамсес II) и Хеттской империей (Муваталли II).

Рамсес вместе со своим телохранителем прибыл с севера, чтобы присоединиться к дивизии Амона и разбить укрепленный лагерь, чтобы дождаться дивизии Ра, которая шла с севера. Они захватили двух хеттских шпионов, которые после пыток раскрыли истинное местонахождение армии Муваталли.

Узнав местонахождение, Рамсес призвал оставшуюся часть армии и планировал атаковать дивизию Ра. Когда Муваталли увидел приближающуюся армию, он послал свои колесницы к югу от Кадеша, чтобы атаковать приближающуюся дивизию Ра.

7. Осада Сиракуз (214 г. до н.э. -212 г. до н.э.)

Битва между: Римская Республика и Сиракузы, Карфаген
Римские лидеры: Маркус Клаудий, Марселл
Carthaginian Leader: EPERES
. 214 BC–212 BC
Victory: Rome
Location: Syracuse
Roman Army: 18,000 infantry, 2,000 cavalry
Carthaginian Army: 21,000

The Siege of Syracuse is part of the Second Punic War that took место между 214 и 212 до н.э. Сицилия была фрагментарно разделена между двумя правителями. Римляне контролировали запад и север, а Гиерон контролировал остальную часть. После смерти Гиерона ему наследовал его малолетний внук Иероним.

Он начал переговоры с Ганнибалом, но у него ничего не вышло. Иероним был убит, а Сиракузы были объявлены демократической республикой, в которой в основном доминировали карфагеняне.

Убийство Иеронима привело к конфликту между прокарфагенскими и проримскими фракциями. Два брата, Гиппократ и Эпикид, смешанного сиракузского и карфагенского происхождения, взяли под свой контроль город в надежде создать сицилийско-карфагенскую крепость.

Чтобы справиться с ситуацией, римляне отправили на Сицилию Марка Клавдия Марцелла, который взял под контроль Леонтини и взял в плен всех карфагенян, избив и обезглавив их. Два брата сбежали из Леонтини и рассказали эту историю римлянам.

Римляне вырезали всех жителей города, а Марцелл окружил Сиракузы и начал военную операцию в 213 г. до н.э.

6. Battle of the Metaurus (207 BC)

Battle Between: Carthage and Roman Republic
Carthage’s Leader: Hasdrubal Barca
Roman Republic’s Leaders: Marcus Livius Salinator, Gaius Claudius Nero, Porcius Licinus
Дата: 207 г. до н.э.
Победа: г. Рим
г. Местоположение: река Метавр, Марке, современная Италия
Римская армия: 7000 солдат (8 римских легионов плюс 7000 подкреплений Нерона)

Битва при Метавре — одно из важнейших сражений Второй Пунической войны. Ганнибал ждал подкрепления и захваченного снаряжения от своего брата Гасдрубала.

Подкрепления и снаряжение сыграли решающую роль в победоносной битве против Рима. Римские войска возглавляли Маркус Ливий Салинатор и Гай Клавдий Нерон. Клавдий, сражавшийся с Ганнибалом в Грументе, в 100 км к югу от реки Метавра, достиг Метавра, чтобы сопровождать Марка Ливия.

Злобные и необнаруженные силы поймали Гасдрубала в ловушку в Метавре. Вместо ожидаемых войск Ганнибал получил голову Гасдрубала, брошенную римлянами в его лагерь.

5. Третья война рабов (73 г. до н.э. – 71 г. до н.э.)

Битва между: Римской республикой и армией беглых рабов
Лидеры рабов: Спартак, Крикс, Эномай, Кастус, Ганник Гай Клавдий Глабер, Публий Вариний, Луций Фурий, Луций Коссиний, Гней Корнелий, Лентул Клодиан, Луций, Геллий Публикола, Гай Кассий Лонгин, Гней Манлий, Марк Лициний Красс
Дата: 73–71 гг. до н.э.
Победа: Рим
Местонахождение: Римская республика (современная Италия)
Армия рабов: 120 000 беглых рабов и гладиаторов, общее количество неизвестно 8 Римляне 1

7 Армия

9 легионы из 4 000–6 000 пехотинцев плюс вспомогательные войска, 32 000–48 000 пехотинцев плюс вспомогательные войска, 12 000 солдат гарнизона

Третья война рабов была последней в серии восстаний рабов против Римской республики, возглавляемых мятежным римским рабом Спартаком. Небольшая группа из 78 рабов и беглых гладиаторов превратилась в огромную армию, состоящую из 120 000 мужчин, женщин и детей.

В связи с растущей угрозой восстания рабов римляне сформировали армию из восьми легионов под предводительством Марка Лициния Красса. Война закончилась в 71 г. до н.э. решающей победой римлян.

4. Битва при Гавгамелах (331 г. до н.э.)

Битва между: Греческой лигой и империей Ахеменидов
Эллинские лидеры: Александр Македонский, Гефестион, Кратер, Парменион, Птолемей, Пердикка, Антигон, Клит, Неарх , Аристон, Симмий Македонский
Ахэменидские лидеры: Дариус III, Бессс, Мазэус, Оронтес II, Атропаты
Дата: 1 октября 331 г. до н.э. Армия Ахеменидов: 34 000–100 000

Решающая битва между Александром Македонским и Персидской империей Ахеменидов произошла 1 октября 331 г. до н.э. Несмотря на его небольшую военную силу (по сравнению с империей Ахеменидов), тактика Александра работала эффективно. Две великие армии встретились недалеко от Гавгамелы (современный город Мосул в Ираке). Гениальная тактика Александра сработала настолько эффективно, что битва привела к падению империи Ахеменидов.

3. Битва при Саламине (480 г. до н.э.)

Битва между: Римской республикой и Парфянской империей
Римский лидер: Греческие города-государства
Парфянский лидер: Персидская империя

Сентябрь 481 г. до н.э.
Победа: Греки
Местонахождение: Саламинский пролив

Битва при Саламине является частью греко-персидских войн между союзом греческих городов-государств и Персидской империей в 480 г. до н.э. Несмотря на то, что персидские солдаты значительно превосходили численностью, тактика греков позволяла им перехитрить врага на узких улочках.

Небольшой греческий отряд заблокировал Фермопилский проход. Греки вступили в бой с персидскими войсками в близлежащем проливе Артемисия, что привело к битве при Фермопилах. Греческие силы были уничтожены.

Царь Ксеркс, понимая свое предстоящее поражение, двинулся со своей истощенной армией обратно в Персию, и персидский полководец Мардоний возглавил битву. Битва при Саламине, которую часто называют первым зарегистрированным морским сражением, закончилась победой греков. Персы понесли тяжелые потери, потеряв 300 кораблей, а греки потеряли 40 кораблей.

2. Битва при Каррах (53 г. до н.э.)

Битва между: Римской республикой и Парфянской империей
Римские лидеры: Марк Лициний Красс, Публий Лициний Красс, Гай Кассий Лонгин Дата
19 907 Сурена Парфянский лидер: 11 907 Парфянский лидер: 11 907 : 6 мая 53 г. до н.э.
Победа: парфян
Местонахождение: Около Карр (Харран)
Римская армия: 34 000–44 000 легионеров (7 легионов), 4 000 кавалерии, 4, 00 легкой пехоты0119 Парфянская армия: 9000 конных лучников, 1000 катафрактов, 1000 верблюдов снабжения

Красс, один из самых богатых людей в Риме, собрал свои силы и решил вторгнуться в Парфию без официального согласия римского сената. Красс двинулся в Парфию через пустыни Месопотамии, отклонив предложение царя Армении Артавазда II использовать армянский маршрут для вторжения.

Столкновение двух империй произошло недалеко от Карр. Парфянский вождь Сурена решительно выиграл битву, убив и взяв в плен большую часть римских солдат. Красс был убит в битве, которая привела к концу Римской республики и возникновению Римской империи.

1. Битва при Гайся (202 г. до н.э.)

Битва между: Хань и Западный Чу
Лидер ханьцев: Лю Бан
Лидер Западного Чу: Сян Юй
7y
Дата:
8
8 до н. э. Хань
Местонахождение: Гайся (современный Сучжоу, Аньхой)
Ханьская армия: 600 000–700 000
Западная армия Чу: 100 000

02

между Лю Бангом и Сян Юем, закончилась победой Лю Банга. Лю Бан позже провозгласил себя императором Китая и основал династию Хань, а Сян Юй покончил жизнь самоубийством после битвы. Во время битвы ханьские войска захватили жену Сян Юя «Консорт Юй». Юй отправил большую часть своей армии в столицу, чтобы спасти свою жену, и разделенные силы оказались преимуществом для ханьцев.

Лю Бан заманил в ловушку 100 000 армий Сян Юя своими огромными 300 000 силами ночью, когда бушевала битва. Когда Сян Юй увидел, что его армия рушится, у него не было другого выбора, кроме как пасть на свой меч.

Заключение

Все эти древние сражения привели к большим политическим и географическим изменениям. Было убито огромное количество людей, но бои продолжались.

Некоторые войны были результатом конфликтов, которые можно было решить по-разному. Часто война использовалась, чтобы показать превосходство королевства или страны, и часто приводила к гибели невинных людей.

Древние войны: Спарта для ПК Обзоры

ПК

  • Издатель: Эйдос Интерактив , Логика игры
  • Дата выхода: 24 апреля 2007 г.
  • Резюме
  • Критические обзоры
  • Отзывы Пользователей
  • Детали и кредиты
  • Трейлеры и видео

Metascore

59

Смешанные или средние отзывы — на основе 21 Критические обзоры Что это?

Оценка пользователя

6,9

Смешанные или средние отзывы – на основе 24 оценок

Ваша оценка

0 из 10

Оцените это:

  • 10

  • 9

  • 8

  • 7

  • 6

  • 5

  • 4

  • 3

  • 2

  • 1

  • Резюме: Anciet Wars: Sparta основана на истории древних веков и их основных народов. Спартанцы, персы и египтяне борются за влияние в Малой Азии, Европе и Северной Африке. Исторически правильная временная шкала — 700-300 лет до н.э. и действие происходит с разными кампаниями для Древних войн: Спарта основана на истории древних веков и их основных народов. Спартанцы, персы и египтяне борются за влияние в Малой Азии, Европе и Северной Африке. Исторически правильная временная шкала — 700-300 лет до нашей эры, и действие происходит в разных кампаниях для всех трех рас. Sparta представляет собой трехмерную стратегию в реальном времени с новым разработанным движком Ancient Wars Engine (AWE), в котором игроку придется использовать силы каждой нации, чтобы превзойти других конкурентов и создать движущую и правящую фракцию. Основной упор сделан на масштабные сражения и сложные тактические маневры. В дополнение к этому представлен новый метод армейской экипировки. Воинов можно экипировать оружием и щитами, посадить на лошадей или колесницы и наделить особыми способностями. Игрок может собирать брошенное оружие после сражений или импортировать мощное оружие из других культур, чтобы создавать более мощные и разные специальные подразделения. Кроме того, силы природы очень важны, потому что огонь, находка и т. д. повлияют на всю окружающую среду. Города можно улучшать (например, превращать в крепости), рабочие собирают ресурсы для обеспечения экономической части. [Игровая логика]… Развернуть
  • Разработчик: WorldForge
  • Жанры: Стратегии, В реальном времени, Исторические, Общие, Исторические, Командные
  • # игроков: до 8
  • Читы: Часто задаваемые вопросы об игре
  • Рейтинг: М
  • Больше деталей и кредитов »

Прицеп

Воспроизвести звук

Sparta: Ancient Wars Official Trailer 1

Распределение очков:

  1. Положительный: 2 из 21

  2. Смешанный: 14 из 21

  3. Отрицательный: 5 из 21

  1. Может быть, это и не очень красиво, но тактично и достаточно сложно, чтобы занять вас. [Июнь 2007 г., стр. 64]

    Все обзоры этой публикации

  2. Шутник «Эпоха империй». [Июль 2007 г., стр. 82]

    Все обзоры этой публикации

  3. Отсутствует. Не хватает оригинального геймплея. Не хватает азарта. В ней нет ничего, что могло бы отличить ее от множества совершенно скучных RTS-игр, вышедших за последние 2 года. И самое главное, ему не хватает интереса, необходимого для того, чтобы я написал о нем еще хоть слово.

    • Все обзоры этой публикации
    • Читать отзыв полностью

90 Притча Стэнли: Ультра Делюкс
90 Легенда о героях: Следы от нуля
90 Неоновый белый
89 Я был подростком-экзоколонистом
89 ГИПЕР ДЕМОН
89 Cuphead в вкуснейшем последнем блюде
88 Бессмертие
88 Изгой Наследие 2
88 AI: The Somnium Files — Инициатива nirvanA
87 Вернуться на остров обезьян
87 Ремастеринг Человека-паука от Marvel
86 Восход охотника на монстров: Рассвет
85 Уайлд Флауэрс
84 Черепашки-ниндзя: Месть Шреддера
84 Красная материя 2
84 OlliOlli World: Всадники VOID
79 Темтем
72 Презрение
69 Сессия.