Содержание

где еще можно увидеть боевую технику времен Второй мировой войны / Новости города / Сайт Москвы

Мой район

Морская железнодорожная установка ТМ-3-12. Музей Победы

В Москве можно посмотреть на советскую технику, которая защищала столицу, доезжала до Берлина, участвовала в боях на Дальнем Востоке и других фронтах. Кроме того, в музеях выставлены боевые машины союзников, а также нацистской Германии и милитаристской Японии.

76 лет назад нацистская Германия объявила о безоговорочной капитуляции. До окончания Второй мировой оставалось всего несколько месяцев, но Европа уже могла вздохнуть с облегчением — фашистская угроза была обезврежена.

В той страшной войне участвовали миллионы советских людей, а также использовались сотни тысяч единиц боевой техники. Ее образцы ежегодно проезжают по Красной площади во время традиционного парада 9 Мая. Но танки, броневики и залповые установки 1930–1940-х годов можно увидеть не только в День Победы. В Москве и рядом с ней есть места, где выставлена военная техника того времени, в том числе авиационная и морская.

Специалист-историк Музея Победы Александр Михайлов рассказал mos.ru, где можно посмотреть на раритетные (или легендарные советские) танки и самолеты.

Музей Победы на Поклонной горе

Площадь Победы, дом 3

Главное место в Москве, посвященное самому страшному военному конфликту в истории, — это Центральный музей Великой Отечественной войны, или Музей Победы. Он находится на Поклонной горе в районе Дорогомилово, прямо у станции метро «Парк Победы». В фондах музея хранится более 300 тысяч экспонатов —различное обмундирование, снаряжение, знаки отличия, картины, скульптуры и, конечно же, военная техника, которой насчитается более 400 единиц. Это бронетехника, авиация, боевые корабли, артиллерийские орудия, инженерные сооружения, причем не только советские, но и принадлежащие союзникам, а также странам гитлеровской коалиции.

Александр Михайлов отмечает, что в музее представлена техника, которая воевала на всех фронтах Второй мировой войны, и приводит в пример один и главных экспонатов — 305-миллиметровую морскую железнодорожную установку ТМ-3-12. Она участвовала в боях Великой Отечественной на полуострове Ханко на юге Финляндии, защищая акваторию Финского залива и блокадный Ленинград. Однако в декабре 1941-го нашим войскам пришлось разобрать установку и затопить при отступлении.

«Финны решили ее восстановить, однако стволы были уничтожены безвозвратно. Поэтому они попросили у немцев из оккупированной Франции стволы от русских линкоров, которые в 1920-м находились на стоянке во французском Тунисе (в городе Бизерта) и которые после хранились на складах вплоть до начала Второй мировой войны. Это были корабли Русской добровольческой армии, которая, отступая из Крыма, пришла на кораблях в Северную Африку. Финны поставили эти пушки на собранную нашу установку, но не успели сделать из нее ни одного выстрела. В сентябре 1944 года было подписано перемирие между Финляндией и Советским Союзом, и установка вернулась на родину. До 1960-х она была на вооружении Советской армии, потом ее законсервировали, а в 1998 году передали к нам в музей», — рассказывает историк.

Интересная судьба и еще у одного экспоната — среднего бомбардировщика Ил-4. Именно эти самолеты совершали дерзкие налеты на Берлин в самом начале войны. Машина, которая находится в Музее Победы, была сделана в 1945 году. Она участвовала в боях на Дальнем Востоке и была подбита в Маньчжурии. Так бомбардировщик и пролежал в лесу, пока в 1993 году его не нашел летчик-любитель «афганец» Владимир Сафронов, который хотел отреставрировать его в память о своем отце-фронтовике, летавшем в годы войны на таком же.

Александр Михайлов подчеркивает, что в музее выставляются не только советские машины. На одной из площадок представлена трофейная техника нацистской Германии. Там собрано около 20 единиц — полугусеничные тягачи, средние танки Panzer III, Panzer IV, штурмовые установки Sturmgeschütz III, истребители танков и так далее.

«Вторая трофейная площадка посвящена японской технике, привезенной с Курильских островов. Эта вторая в мире площадка по количеству военной техники Императорской армии Японии. Дело в том, что после окончания Второй мировой войны американская администрация в рамках политики демилитаризации попросила Японию уничтожить всю свою военную технику. И сейчас в самой Стране восходящего солнца из нее осталось буквально несколько танков и пушек. А у нас в музее есть эта техника», — говорит Александр Михайлов.

Не забыли в Музее Победы и о союзниках. Здесь экспонируются американские танки «Шерман», английские танки «Матильда», английские истребители «Харрикейн», американские Bell P-63 Kingcobra, американские зенитные орудия и многое другое.

Бронетанковый музей в Кубинке и парк «Патриот»

Московская область, 63-й километр Минского шоссе, поселок Кубинка-1

Первая в мире площадка по количеству японской трофейной техники также находится в России — это бронетанковый музей в Кубинке. От Музея Победы до него около часа езды на автомобиле. Легко туда добраться и на поезде — нужно сесть на станции МЦД-1 Славянский Бульвар, выйти на станции Кубинка и дождаться автобуса.

Помимо японской трофейной техники, в Кубинке есть и немецкая. Например, уникальный экспонат — сверхтяжелый танк «Маус». Было построено всего два экземпляра. Большое количество трофейной техники, в том числе редкой и уникальной, здесь неслучайно.

«Этот музей изначально задумывался как научно-исследовательский институт, поэтому сюда попадала вся трофейная техника противника, чтобы ее можно было изучить и использовать. Позже здесь испытывали оружие, которое поставляли в Советскую армию. Эти образцы также можно увидеть сегодня на площадках музея», — объясняет Александр Михайлов.

Из интересных образцов немецкой техники здесь можно также увидеть самоходную мортиру «Карл» — их было выпушено всего семь штук. Советский танкопром представлен легкими, тяжелыми и средними танками, а также самоходными артиллерийскими установками.

Бронетанковый музей в Кубинке — это филиал парка «Патриот», который находится рядом. Здесь на огромной площади представлена одна из крупнейших в мире экспозиций военной и околовоенной техники (как современной, так и времен Второй мировой войны).

Центральный музей Вооруженных сил

Улица Советской Армии, дом 2

Еще одна музейная площадка, где можно посмотреть на военную технику, находится в самом центре столицы — Мещанском районе. Центральный музей Вооруженных сил Российской Федерации основан в 1919 году. Сегодня в здании музея 24 зала с экспонатами, а боевые машины разместили на открытой площадке.

Основа уличной экспозиции музея формировалась с 1965 по 1979 год. В это время здесь появилась техника сухопутных войск, авиации и военно-морского флота. С конца 1980-х сюда начинают свозить образцы, стоящие на вооружении ракетных войск стратегического назначения.

Сейчас на открытой площадке выставлено 160 единиц военной техники. Здесь есть образцы времен Второй мировой войны, а также современные, которые находятся на вооружении Российской армии.

«Там собрана коллекция вооружений, которые были с 1930-х до конца 1980-х. Это танки, самолеты и даже баллистическая ракета. Также там можно увидеть установки, которые сейчас стоят на вооружении, по типу “буков”, “торов”», — рассказывает Александр Михайлов.

Он подчеркивает, что одной из особенностей экспозиции являются опытные образцы вооружения. В свое время они прошли испытания, но по разным причинам не были поставлены для армии. «Что касается периода Второй мировой войны, то в этом музее представлена типовая техника, принимавшая участие в боях: танки ИС-2, БТ, Т-34 и так далее», — добавляет историк.

Музей техники Вадима Задорожного

Московская область, Красногорский район, Ильинское шоссе, строение 9

Следующая площадка, которую нужно обязательно посетить любителям военных машин, — это Музей техники Вадима Задорожного.  Он находится в Подмосковье, но совсем рядом с МКАД — в поселке Архангельское.

Этот музей считается крупнейшей в Европе частной коллекцией исторической техники. Здесь можно увидеть не только военные машины, но и редкие ретроавтомобили, железнодорожный транспорт, космические объекты и предметы быта.

Временные рамки экспозиции — 1930–1980-е годы. Всего здесь выставлено более тысячи экспонатов. Из военной техники в музее представлена зарубежная и отечественная бронетехника, артиллерия, а также боевые самолеты и вертолеты.

«Отличие Музея техники Вадима Задорожного в том, что очень многие экспонаты на ходу. Задорожный сам занимается реставрацией и восстанавливает в том числе технику периода Великой Отечественной войны. Именно ее мы можем видеть на парадах, которые проходят 7 ноября. Это уникальные танки Т-38, Т-40 и другие образцы бронетехники и автомобильного вооружения», — объясняет уникальность музея Александр Михайлов.

Экспонаты располагаются на трех этажах просторного здания, а также на 3,5 гектара уличной площадки.

Музей обороны Москвы

Мичуринский проспект, Олимпийская деревня, дом 3

Экспозиция Государственного музея обороны Москвы в основном посвящена Московской битве — одному из ключевых сражений войны. Сюда стоит сходить, чтобы понять, как СССР смог отразить нападение врага, казавшегося тогда непобедимым, и не дал ему завладеть столицей.

Военную технику, участвовавшую в обороне Москвы, можно увидеть на площадке, расположенной у входа в музей. Здесь находится гаубица М-30 1938 года, гаубица-пушка МЛ-20 1937 года, зенитная пушка 61-К 1939 года, пушки ЗиС-2 и ЗиС-3 и, конечно же, знаменитая «катюша».

В здании музея расположились пять тематических залов. Первый рассказывает о том, как жила столица в первые месяцы войны, второй — об отражении воздушных налетов. Третий зал полностью посвящен Московской битве, оборонительный этап которой длился с сентября по декабрь 1941 года.

Два последних зала посвящены контрнаступлению, которое началось после победы в битве под Москвой, а также боевому пути советских войск, дошедших до Берлина.

Допетровские пушки и первые советские танки

Боевые машины Второй мировой войны также можно увидеть в Артиллерийском дворе Государственного исторического музея. Из техники того времени тут есть, например, пушка ЗиС-3 1942 года и противотанковая пушка М-42. Однако в основном представлено оружие постарше. Под открытым небом выставлены русские пушки XVI–XVII веков, полковые пищали XVII века, пятипудовые бомбы. Также тут можно найти орудия начала ХХ века (например, бронебойный снаряд 1911 года).

Александр Михайлов говорит, что военную технику начала XX века в столице отыскать трудно. Ее сохранилось очень мало. За такими экспонатами он советует идти в Музей техники Вадима Задорожного или Музей Победы.

«У нас есть первый серийный советский танк Т-18, или МС-1, разработанный в конце 1920-х — начале 1930-х. Это были первые танки, которые разработали не на основе какой-то зарубежной машины. Эта техника принимала участие и в Великой Отечественной войне. Доподлинно известно, что несколько таких танков были на линии обороны Москвы. Также в нашем музее можно увидеть горные пушки 1909 года, которые стояли на вооружении Русской императорской армии. Еще у нас есть трехдюймовое орудие 1902 года, которое участвовало в Первой мировой», — рассказывает историк.

Послевоенная и современная техника

Куда больше в столице площадок с военной техникой, выпущенной в 1950–1980-х, а также современной. Образцы отечественного авиапрома можно оценить на ВДНХ, на площади Промышленности. Главный объект — пассажирский самолет Як-40, который в 1981 году пролетел 8200 километров без посадок. Здесь же находится вертолет Ми-8 и истребитель Су-27.

Интересные экспонаты можно увидеть и на главной аллее Российского государственного социального университета. Здесь представлены артиллерийские орудия, танки, в том числе знаменитый Т-34, а также установлены мемориалы в память о павших бойцах.

Еще одно место с военной техникой находится на востоке столицы в окружении трех станций метро — «Кузьминок», «Окской» и «Рязанского проспекта». В сквере имени Федора Полетаева обустроили Аллею Героев Советского Союза, там установили 15 памятных плит, а напротив них шесть образцов военной техники, в том числе авиационной.

Также стоит посетить музей «Подводная лодка». Он расположился прямо внутри субмарины Б-396 «Новосибирский комсомолец», которая пришвартовалась на берегу канала имени Москвы в парке «Северное Тушино». Лодка была в строю с 1980 по 1998 год, а сейчас любой желающий может ощутить себя подводником и увидеть, каково это — нести службу на глубине.

Теги

история Великая Отечественная война военная техника День Победы Вторая мировая война

Сферы

Мой район

Округ

Центральный,  Северо-Восточный,  Западный,  Северо-Западный,  Юго-Восточный,  Московская область

Район

Мещанский,  Тверской,  Останкинский,  Дорогомилово,  Тропарево-Никулино,  Северное Тушино,  Рязанский

Все новости

Оружие Второй мировой войны, которое используют до сих пор

Подпишитесь на нашу рассылку ”Контекст”: она поможет вам разобраться в событиях.

Автор фото, AFP

Подпись к фото,

Лаосские Т-34 в России будут использовать на парадах, но еще недавно они были полноценными боевыми единицами

30 танков Т-34, которые Лаос передал России в хорошем состоянии из состава национальных вооруженных сил — не единственное оружие времен Второй мировой войны, которое продолжают использовать разные страны по всему миру.

Разумеется, за почти 74 года, которые минули с окончания войны, боевые качества военной техники довольно условны, но стрелковое оружие продолжает пользоваться популярностью даже в таких странах, как США, Германия или Россия.

  • Лаос передал России 30 старых танков Т-34. Зачем?
  • «Разрушители плотин»: 75 лет назад Королевские ВВС затопили долину Рура
  • Как Вторая мировая стала войной бомб против городов

Русская служба Би-би-си сделала подборку военных долгожителей.

Т-34

Танк Т-34 считается одним из лучших танков времен Второй мировой войны в немалой степени из-за своей технологичности — его производство было сравнительно несложно наладить, что доказала после войны Чехословакия.

Автор фото, AFP

Подпись к фото,

Су-100 и Т-34 на торжествах в Гаване — уже как памятники. Куба была одной из последних стран, продолжавших использовать Т-34 и машины на его базе в 2000-х годах

Советские и чехословацкие танки поставлялись в десятки стран мира, включая Кубу, Вьетнам, КНДР, Йемен, Болгарию, Египет.

Во многих этих странах Т-34, как и созданная на его основе самоходная установка Су-100, оставались в строю до 2000-х годов.

Автор фото, AFP

Подпись к фото,

Греческий Т-34, подбитый во время турецкого вторжения на Кипр

Часто шасси «тридцатьчетверок» служило базой для создания различных боевых и вспомогательных машин, например, зенитных комплексов.

После Второй мировой Т-34 и Су-100 успели поучаствовать во многих военных конфликтах — начиная с корейской войны и заканчивая гражданской войной в Югославии в 1990-х годах. Они участвовали и в арабо-израильских войнах, в результате которых оказались и в составе израильской армии.

Stewart и Sherman

Два американских танка — легкий М3 Stewart и средний М4 Sherman — во время Второй мировой стали не менее важными инструментами, при помощи которых союзники одержали победу над странами гитлеровской коалиции.

Эти танки и машины, созданные на их основе, воевали не только в составе американской армии, но и в британских, канадских вооруженных силах, войсках Свободной Франции, Красной армии.

Автор фото, AFP

Подпись к фото,

Танки M4 Stewart на военном параде в Парагвае

Они, как и советские танки, были довольно удачными с технологической точки зрения, и их также было построено несколько десятков тысяч единиц. Их поставляли в самые разные страны, где они оставались на вооружении до недавнего времени.

Последние «шерманы» и «стюарты» оставались в строю в Парагвае — они были получены из Бразилии, Аргентины и США. Парагвай отремонтировал до боеспособного состояния два Sherman Firerfly V, а также несколько танков Stewart.

В апреле издание Janes Defense сообщило, что в Парагвае были окончательно списаны три последних «шермана». При этом о списании «стюартов» ничего не сообщается.

Полугусеничные бронетранспортеры

Еще один долгожитель — американские полугусеничные бронетранспортеры, которые в США производились под разными индексами М2 и М3, которые, как и американские танки, побывали практически на всех театрах боевых действий в Европе и Азии.

Автор фото, JAIME RAZURI

Подпись к фото,

Перуанский М3 у Дворца правосудия во время конституционного кризиса 1992 года

Экспортные модификации этих бронетранспортеров использовали американские союзники, включая советскую армию, а после войны они десятки лет оставались на вооружении во многих странах.

Полугусеничные БТР стали базой для многих боевых машин. Они участвовали во Второй мировой, корейском конфликте, арабо-израильских войнах, вьетнамской войне и других.

До недавнего времени они оставались на вооружении в армиях Перу и Парагвая. Точных данных о том, сколько именно в мире остается в строю американских полугусеничных бронированных машин, в открытом доступе нет.

Пулеметы

Стрелковое оружие вообще обладает свойством стареть медленнее других вооружений, и тяжелые пулеметы, разработанные в разных странах перед началом или во время Второй мировой войны, не стали исключением.

Автор фото, AFP

Подпись к фото,

Пулемет ДШК в афганской армии в 2010 году

Советский крупнокалиберный пулемет Дегтярева-Шпагина (ДШК) был разработан в 1938 году, прошел всю войну и оставался основным советским и российским тяжелым пулеметом до самого последнего времени. Сейчас в российской армии его сменили пулеметы «Утес» и «Корд», но он широко используется в армиях многих стран.

Второй долгожитель среди тяжелых пулеметов — Browning M2. Он был разработан американским конструктором-оружейником Джоном Браунингом на основе его же пулемета M1919, первая версия которого была создана еще в 1919 году (и который также продолжают использовать в разных странах до сих пор).

Автор фото, Getty Images

Подпись к фото,

Пулемет M2HB на американском патрульном катере MKVI в мае 2018 года

Пропустить Подкаст и продолжить чтение.

Подкаст

Что это было?

Мы быстро, просто и понятно объясняем, что случилось, почему это важно и что будет дальше.

эпизоды

Конец истории Подкаст

М2, как и советский ДШК, поучаствовал в большинстве крупных конфликтов ХХ века, был принят на вооружение во многих странах (в СССР он попал вместе с техникой, полученной по ленд-лизу), и до сих остается на вооружении в США.

Его использовали в качестве станкового пулемета, устанавливали на самолеты, применяли на флоте. Кроме американских вооруженных сил, он до сих пор стоит на вооружении в армиях и на флоте в Великобритании, Германии, Франции, Италии, Испании, Канаде, Бельгии и многих других странах.

Наконец, германский пулемет MG3, который до самого последнего времени оставался основным в Бундесвере, — не что иное как модернизация знаменитого MG42 времен Второй мировой войны.

В отличие от советского ДШК и американского М2, которые используют разные патроны калибра 12,7 мм, MG3 был переделан из MG42 под натовский патрон 7,62х51 мм. Он не является тяжелым пулеметом, но оказался чрезвычайно популярен во всем мире, в первую очередь из-за высокой скорострельности.

Автор фото, Getty Images

Подпись к фото,

Германский танкист на башне танка Leopard 2, который вооружен пулеметом MG3

Он стоит на вооружении в Германии, Австрии, Греции, Дании, Норвегии, Пакистане и многих других странах.

Все три пулемета уже подошли к пенсионному возрасту и заменяются на более новые модели. Однако миллионы произведенных единиц (эти пулеметы производились во многих странах) позволяют предположить, что они еще долгие годы будут участвовать в военных конфликтах.

Последний эсминец

В марте 2018 года на эсминце «Раджа Хумабон» (Rajah Humabon) был торжественно спущен военно-морской флаг Филиппин. Этот эсминец — последний боевой корабль, построенный во времена Второй мировой войны и продолжавший нести службу.

Автор фото, AFP

Подпись к фото,

«Раджа Хумабон» незадолго до спуска флага

Он был спущен на воду в США в мае 1943 года, а уже в августе был зачислен в корабельный состав под именем «Атертон» (Atherton). Он участвовал в боевых действиях в Атлантике, охотясь за подлодками и сопровождая конвои. 5 мая 1945 года эсминец потопил германскую подлодку U-853 в нескольких километрах от побережья США.

После войны корабль передали японским силам самообороны, в составе которых он прослужил 20 лет под именем «Хацухи» (Hatsuhi), а затем в 1978 году — филиппинским ВМС.

«Раджа Хумабон» дослужил до своих последних дней без глубокой модернизации — он оставался кораблем времен Второй мировой войны, устаревшим, и в последние годы выполнял в основном церемониальные функции.

Теперь, как ожидается, его превратят в корабль-музей.

Книга «Бронетанковая техника СССР Второй мировой войны 1939-1945» Архипова М А

  • Книги
    • Художественная литература
    • Нехудожественная литература
    • Детская литература
    • Литература на иностранных языках
    • Путешествия. Хобби. Досуг
    • Книги по искусству
    • Биографии. Мемуары. Публицистика
    • Комиксы. Манга. Графические романы
    • Журналы
    • Печать по требованию
    • Книги с автографом
    • Книги в подарок
    • «Москва» рекомендует
    • Авторы • Серии • Издательства • Жанр

  • Электронные книги
    • Русская классика
    • Детективы
    • Экономика
    • Журналы
    • Пособия
    • История
    • Политика
    • Биографии и мемуары
    • Публицистика
  • Aудиокниги
    • Электронные аудиокниги
    • CD – диски
  • Коллекционные издания
    • Зарубежная проза и поэзия
    • Русская проза и поэзия
    • Детская литература
    • История
    • Искусство
    • Энциклопедии
    • Кулинария. Виноделие
    • Религия, теология
    • Все тематики
  • Антикварные книги
    • Детская литература
    • Собрания сочинений
    • Искусство
    • История России до 1917 года
    • Художественная литература.
      Зарубежная
    • Художественная литература. Русская
    • Все тематики
    • Предварительный заказ
    • Прием книг на комиссию
  • Подарки
    • Книги в подарок
    • Авторские работы
    • Бизнес-подарки
    • Литературные подарки
    • Миниатюрные издания
    • Подарки детям
    • Подарочные ручки
    • Открытки
    • Календари
    • Все тематики подарков
    • Подарочные сертификаты
    • Подарочные наборы
    • Идеи подарков
  • Канцтовары
    • Аксессуары делового человека
    • Необычная канцелярия
    • Бумажно-беловые принадлежности
    • Письменные принадлежности
    • Мелкоофисный товар
    • Для художников
  • Услуги
    • Бонусная программа
    • Подарочные сертификаты
    • Доставка по всему миру
    • Корпоративное обслуживание
    • Vip-обслуживание
    • Услуги антикварно-букинистического отдела
    • Подбор и оформление подарков
    • Изготовление эксклюзивных изданий
    • Формирование семейной библиотеки

Расширенный поиск

Архипова М. А.

Научные и технические достижения Второй мировой войны | Национальный музей Второй мировой войны

Из непреходящего наследия войны, изменившей все аспекты жизни — от экономики до правосудия и самой природы войны — научно-техническое наследие Второй мировой войны оказало глубокое и постоянное влияние на жизнь после 1945 года. Технологии, разработанные во время Второй мировой войны с целью победы в войне, нашли новое применение, поскольку коммерческие продукты стали основой американского дома в десятилетия, последовавшие за окончанием войны. Медицинские достижения военного времени также стали доступны гражданскому населению, что привело к более здоровому и долголетнему обществу. Вдобавок к этому, достижения в технологии ведения войны привели к разработке все более мощного оружия, которое увековечило напряженность между мировыми державами, коренным образом изменив образ жизни людей. Научно-техническое наследие Второй мировой войны стало палкой о двух концах, которая помогла послевоенным американцам перейти к современному образу жизни, а также спровоцировала конфликты холодной войны.

Глядя на технологии военного времени, которые приобрели коммерческую ценность после Второй мировой войны, невозможно игнорировать маленькое устройство размером с ладонь, известное как магнетрон с резонаторами . Это устройство не только помогло выиграть Вторую мировую войну, но и навсегда изменило то, как американцы готовили и потребляли пищу. Название устройства — резонаторный магнетрон — может быть не так узнаваемо, как то, что оно генерирует: микроволн . Во время Второй мировой войны способность производить более короткие или микродлины волн за счет использования резонаторного магнетрона улучшилась по сравнению с довоенной радиолокационной технологией и привела к повышению точности на больших расстояниях. Радиолокационные технологии сыграли значительную роль во Второй мировой войне и имели такое значение, что некоторые историки утверждали, что радар помог союзникам выиграть войну больше, чем любая другая технология, включая атомную бомбу. После того, как война подошла к концу, резонаторные магнетроны нашли новое место вдали от военных самолетов и авианосцев и вместо этого стали обычным явлением в американских домах.

Перси Спенсер, американский инженер и эксперт по конструкции радиолокационных трубок, который участвовал в разработке радаров для боевых действий, искал способы применить эту технологию для коммерческого использования после окончания войны. Распространённая история гласит, что Спенсер заметил, что шоколадный батончик, который был у него в кармане, растаял, когда он стоял перед активным радаром. Спенсер начал экспериментировать с различными видами продуктов, такими как попкорн, что открыло двери для коммерческого производства микроволновых печей. Используя эту технологию военного времени, коммерческие микроволновые печи стали все более доступными к 19 веку.70-х и 1980-х годов, изменив способ приготовления пищи американцами, который сохраняется и по сей день. Простота разогрева пищи с помощью микроволн сделала эту технологию ожидаемой особенностью американского дома двадцать первого века.

Радар не только изменил способ разогрева пищи американцами, но и стал важным компонентом метеорологии . Разработка и применение радара для изучения погоды началось вскоре после окончания Второй мировой войны. Используя радиолокационные технологии, метеорологи расширили свои знания о погоде и расширили свои возможности по прогнозированию погоды. К 19В 50-х годах радар стал для метеорологов ключевым средством отслеживания осадков, а также штормовых систем, развивая способ, которым американцы следовали и планировали ежедневные изменения погоды.

Подобно радиолокационной технологии, компьютеров разрабатывались задолго до начала Второй мировой войны. Однако война потребовала быстрого развития таких технологий, что привело к производству новых компьютеров беспрецедентной мощности. Одним из таких примеров был электронный числовой интегратор и компьютер .0006 (ENIAC), один из первых компьютеров общего назначения. Способный выполнять тысячи вычислений в секунду, ENIAC изначально был разработан для военных целей, но он не был завершен до 1945 года. Опираясь на разработки компьютерных технологий военного времени, правительство США выпустило ENIAC для широкой публики в начале 1946 года, представив компьютер. как инструмент, который произведет революцию в области математики. Занимая 1500 квадратных футов с 40 шкафами высотой девять футов, ENIAC стоил 400 000 долларов. Доступность ENIAC отличала его от других компьютеров и обозначила как важный момент в истории вычислительной техники. К 19В 70-х годах патент на вычислительную технологию ENIAC стал общественным достоянием, сняв ограничения на модификацию этих технологических разработок. Непрерывное развитие в последующие десятилетия сделало компьютеры все меньше, мощнее и доступнее.

Наряду с достижениями в области микроволновых и компьютерных технологий, Вторая мировая война привела к значительным изменениям в области хирургии и медицины . Разрушительные масштабы обеих мировых войн потребовали разработки и использования новых медицинских методик, что привело к совершенствованию переливание крови , кожные трансплантаты и другие достижения в лечении травм . Необходимость лечить миллионы солдат также потребовала крупномасштабного производства антибактериального лечения , что привело к одному из самых важных достижений в медицине в двадцатом веке. Хотя ученый Александр Флеминг обнаружил антибактериальные свойства плесени Penicillium notatum в 1928 году, коммерческое производство пенициллина началось только после начала Второй мировой войны. Поскольку американские и британские ученые работали вместе, чтобы удовлетворить потребности войны, крупномасштабное производство пенициллина стало необходимостью. Мужчины и женщины вместе экспериментировали с ферментацией в глубоких резервуарах, открыв процесс, необходимый для массового производства пенициллина. В преддверии вторжения в Нормандию в 19 г.44 года ученые подготовили 2,3 миллиона доз пенициллина, доведя до общественности информацию об этом «чудодейственном лекарстве». По мере того как война продолжалась, реклама, рассказывающая о преимуществах пенициллина, сделала антибиотик чудо-лекарством, спасшим миллионы жизней. Со времен Второй мировой войны и до сегодняшнего дня пенициллин остается важнейшей формой лечения, используемой для предотвращения бактериальной инфекции.

Плакат

«Пенициллин спасает жизни солдат». Изображение предоставлено Национальным управлением архивов и документации, 515170.

Из всех научных и технических достижений, сделанных во время Второй мировой войны, лишь немногим уделяется столько внимания, как атомной бомбе . Разработанные в разгар гонки между державами Оси и союзниками во время войны, атомные бомбы, сброшенные на Хиросиму и Нагасаки, служат заметными маркерами окончания боевых действий в Тихом океане. В то время как дебаты по поводу решения об использовании атомного оружия против гражданского населения продолжаются, мало кто спорит о том, как атомная эра повлияла на двадцатый век и положение Соединенных Штатов на мировой арене. Конкуренция за господство подтолкнула и Соединенные Штаты, и Советский Союз к производству и хранению как можно большего количества ядерного оружия. Эта гонка вооружений привела к новой эре науки и техники, которая навсегда изменила природу дипломатии, размер и мощь вооруженных сил, а также развитие технологий, которые в конечном итоге привели американских астронавтов на поверхность Луны.

Гонка ядерных вооружений, последовавшая за Второй мировой войной, вызвала опасения, что одна держава получит превосходство не только на земле, но и в самом космосе. В середине двадцатого века космическая гонка побудила к созданию новой федеральной программы аэронавтики . После успешного запуска советского спутника Sputnik 1 в 1957 году Соединенные Штаты ответили запуском собственного спутника Juno 1 четыре месяца спустя. В 1958, Национальный закон об аэронавтике и космосе (НАСА) получил одобрение Конгресса США для надзора за усилиями по отправке людей в космос. Космическая гонка между Соединенными Штатами и СССР в конечном итоге достигла своего пика с высадкой экипажа Аполлона-11 на поверхность Луны 20 июля 1969 года. Холодная война между Соединенными Штатами и СССР изменила аспекты жизни почти во всех отношениях. , но и ядерное оружие, и космическая гонка остаются значительным наследием науки, стоящей за Второй мировой войной.

Научные и технологические достижения Второй мировой войны, от микроволн до исследования космоса, навсегда изменили то, как люди думали о технологиях и взаимодействовали с ними в своей повседневной жизни. Рост и усовершенствование боевого оружия на протяжении всей войны создали новые области применения, а также новые конфликты, связанные с такими технологиями. Вторая мировая война позволила создать новые коммерческие продукты, достижения в области медицины и создать новые области научных исследований. Почти каждый аспект современной жизни в Соединенных Штатах — от использования домашних компьютеров до просмотра ежедневного прогноза погоды и посещения врача — находится под влиянием этого непреходящего наследия Второй мировой войны.

Понравилась статья? Подробнее читайте в нашем онлайн-классе.

Из коллекции в класс: преподавание истории в Национальном музее Второй мировой войны.

Соавтор

Кристен Д. Бертон, доктор философии

Кристен Д. Бертон является специалистом по программам для учителей и учебным планам в Национальном музее Второй мировой войны в Новом Орлеане, штат Луизиана.

Узнать больше

Темы

Конец Второй мировой войны 1945

Из коллекции в класс

Вторая мировая война: технологии

Шотландская история и археология
5 мин.

Изучите наши коллекции

Назад

Изменение технологий сыграло жизненно важную роль во Второй мировой войне. Крупные достижения в области связи, вооружения и медицины стали прямым результатом конфликта.

Предметы в наших коллекциях отражают важную роль, которую технические разработки играли во время войны, и их продолжающееся влияние на нашу жизнь сегодня.

Создание и взлом кодов

Разработка кодов позволила отправлять и получать безопасные секретные сообщения на большие расстояния. Взлом кода стал фундаментальной частью военных действий всех сторон, и считается, что «взлом кода» машины «Энигма» привел войну к более быстрому концу.

История Enigma

Узнайте, какую роль во Второй мировой войне сыграла кодирующая машина Enigma, сложная технология.

Кодирующая машина Enigma

Герои подводной лодки U-559

Узнайте, как отважные действия одного шотландского моряка помогли изменить ход войны. Эта история позже была раскрыта в детском комиксе 1969 года, когда это еще было официальной тайной!

Прочитать их историю

Взломать крипто вызов

Почему бы не попробовать взломать несколько кодов самостоятельно? Вот несколько хитрых кодов, скрывающих названия некоторых наших музейных предметов. Сложность взлома кодов возрастает по мере прохождения листа.

Взломать код

Ответы на вызов криптографии

Ответы на вызов криптографии, разработанный Открытым университетом. Вы можете узнать больше о каждом экспонате, перейдя по ссылкам под каждым ответом.

Ответы

Вскоре после того, как разразилась война, стало ясно, что если у вас есть контроль над небом, у вас есть контроль над битвой. Исследуйте технологические истории двух очень разных самолетов военного времени.

Истории о «Спитфайре»

«Спитфайр» стал одним из самых узнаваемых самолетов Второй мировой войны и сыграл решающую роль в битве за Британию в 1940 году. Узнайте об истории этого культового самолета, посмотрев увлекательный фильм с участием пилотов Джой Лофтхаус и капитана. Эрик «Винкл» Браун.

Откройте для себя истории

Сделай и управляй своим Спитфайром

Распечатай свой Спитфайр на бумаге или тонком картоне. Обрежьте контур, а затем сложите его пополам по пунктирной линии, чтобы было легче вырезать среднюю часть.
Отогните крылья вверх от туловища по пунктирным линиям. Соедините нос скрепкой, скотчем или кусочком липкой ленты и проверьте сами.

Ты можешь заставить его летать? Посмотрите, что получится, если согнуть концы крыльев вверх по пунктирным линиям.

Вырезанный шаблон Spitfire

Messerschmitt Komet

Поскольку тактика бомбардировок стала более распространенной, немецкие люфтваффе исследовали использование опасных технологий для разработки Messerschmitt Komet, самого быстрого самолета того времени. Узнайте, почему вам пришлось носить специальный костюм, чтобы пилотировать это чрезвычайно взрывоопасное изобретение, предназначенное для перехвата приближающихся бомбардировщиков союзников.

Прочитать историю

Вторая мировая война ознаменовалась огромным прогрессом как в медицинских, так и в военных технологиях. В 1928 году случайное столкновение шотландского биолога Александра Флеминга с плесенью привело его к открытию первого в мире антибиотика — пенициллина. Лишь надвигающаяся вспышка войны в конце 1930-х побудила ученых исследовать способы культивирования плесени в промышленных масштабах.

Изготовление пенициллина

Многие раненые солдаты, которых лечили препаратом пенициллин, пережили то, что в противном случае привело бы к смертельным инфекциям. Эти достижения военного времени привели к разработке химического препарата в 19 веке.50s в спасительный антибиотик.

Как делали пенициллин?

Заголовок: оригинальный плакат времен Второй мировой войны под названием «Осторожно…».

Вас может заинтересовать

  • Авро Вулкан B.2A

  • Хоукер Сиддели Харриер

  • Нобелевская медаль сэра Джеймса Блэка

  • Первая мировая война

Теги

  • История
  • Шотландская история и археология
  • Военный

Вторая Земля | MIT Technology Review

Uncategorized

Всемирная паутина скоро будет поглощена World Wide Sim: средой, объединяющей элементы Second Life и Google Earth. 18 июня 2007 г. Этот бонусный контент появляется в специальных коробках, которые можно найти на протяжении всей истории. Печатную версию рассказа можно найти здесь .

Ты здесь? В этой воображаемой композиции виртуальный мир Second Life, воплощенный в аватаре автора, встречается с реальным миром Google Earth.

На уровне колен возвышается грозовая туча, бросая крошечные молнии в мои туфли. Я стою — точнее, мой аватар стоит — верхом на гигантской карте [SLurl] континентальной части Соединенных Штатов, а южный Иллинойс у моих ног, очевидно, получает хороший апрельский дождь.

Погода лучше на Восточном побережье: я вижу мягкие кучевые облака, плывущие над Бостоном и Нью-Йорком, в нескольких виртуальных метрах от меня. Я оборачиваюсь и смотрю на запад, в сторону Невады. Конечно, в поле зрения нет ни капли дождя; Ожидается, что восьмилетняя засуха в регионе будет продолжаться бесконечно из-за глобального потепления. Но я замечаю что-то странное и иду разбираться.

Красный горошек над Фениксом и Лос-Анджелесом указывает на жаркий день, как я и ожидал. Но точка над аэропортом Северного Лас-Вегаса — ледяная синяя. Этого не может быть. Мой дом находится всего в 30 километрах от аэропорта, и у меня весь день работает кондиционер.

После того, как вы загрузите соответствующее программное обеспечение из Second Life и Google Earth, вы сможете получить доступ ко многим местам, упомянутым в этой истории, по специальным ссылкам в копии. Ссылки с надписью «SLurl» откроют программу просмотра Second Life. Ссылки с надписью «Местоположение Google Планета Земля» откроют Google Планета Земля и повернут виртуальный глобус к нужным координатам.

«Есть какие-нибудь подсказки, почему эта точка синяя?» — спрашиваю я у аватара, управляющего картой погоды. Имя персонажа в виртуальном мире под названием Second Life — Зазен Манби; у него приятное лицо и ухоженные каштановые волосы, а овальные очки на носу придают ему вид наполовину академический, наполовину Джон Леннон. Человек, контролирующий Манби, — Джеффри Корбин, научный сотрудник кафедры физики и астрономии Денверского университета.

«Позвольте мне кое-что проверить», — отвечает Манби/Корбин. «Я могу сбросить карту — иногда она зависает». Он нажимает кнопку, и свежие данные приходят из сети метеостанций в аэропортах Национального управления океанических и атмосферных исследований. Облака над востоком слегка смещаются. Лос-Анджелес становится оранжевым, что означает, что он немного остыл. Но над Вегасом все еще есть пятно индиго.

Мультимедиа

  • Видео сцен из Second Life.

  • Просмотр изображений автора в Second Life и трехмерных элементов Google Earth.

«Наверное, грустно», — шутит он.

Карта, на которой я стою, принадлежит NOAA и охватывает квадрат лужайки размером 12 на 20 метров на большом виртуальном острове, полностью поддерживаемом серверами и программным обеспечением компании Linden Lab в Сан-Франциско, которая запустила Second Life в 2003 г. (В масштабе карты высота моего аватара составляет около 500 километров, что составляет примерно три шага в ширину от Иллинойса.)0234 Linden Lab для острова, чтобы он мог собрать экспонаты, демонстрирующие преподавателям, как такие инструменты можно использовать в педагогических целях. «У каждого студента DU должен быть ноутбук, — говорит он. «Но сколько из них просто обмениваются сообщениями друг с другом в классе?» Еще несколько студентов-естественников могли бы кое-чему научиться, если бы они могли зайти внутрь карты погоды, рассуждает он.

Корбину есть чем похвастаться: к западу от карты находится виртуальный планетарий, гигантский стеклянный ящик с гигантской белой сферой, в которой, в свою очередь, находится гигантский планер, иллюстрирующий геометрию солнечных затмений. И он не единственный, кто предлагает такие аттракционы. Чуть южнее, на соседнем острове, находится Международный музей космических полетов [видео] [SLurl], где посетители могут летать рядом с ракетами в натуральную величину с огромного корабля эпохи Аполлона-9. 0051 Saturn V к прототипу Ares V, одной из ракет-носителей, которые НАСА надеется использовать для отправки американцев обратно на Луну.

Second Life, начавшаяся четыре года назад как участок площадью 1 квадратный километр с 500 жителями, выросла почти до 600 квадратных километров территории, разбросанной по трем миниконтинентам, с 6,9 миллионами зарегистрированных пользователей и от 30 000 до 40 000 жителей, находящихся в сети в любое время. момент. Это мир с пением птиц, журчанием воды, торговыми центрами, налогами на недвижимость и реалистичной физикой. И жизнь внутри почти так же разнообразна, как и снаружи. «Я помогаю новым гражданам, сдаю в аренду несколько домов на свободной земле, общаюсь», — говорит давний член Second Life, чей аватар носит имя Алан Сир. «Я танцую далеко лучше, чем я в реальной жизни. Я смотрю закаты и рассветы, плаваю, исследую, катаюсь на своем Second Life Segway. Я делаю много случайных вещей».

Но помимо таких развлечений, навигационные инструменты, предоставляемые Second Life — пользователи могут летать и парить, как Супермен, и масштабировать между микро- и макровидами любого объекта — делают его отличным местом для исследования явлений, которые в противном случае было бы трудно визуализировать или понять. В этом смысле это укрытие от внешней реальности начинает функционировать как альтернативная линза. Вы когда-нибудь задумывались, когда Международная космическая станция может пролететь над головой? В музее космонавтики ваш аватар может летать вместе с моделями станции, космического телескопа «Хаббл» и многими другими спутниками, когда они вращаются вокруг земного шара диаметром 10 метров, синхронизируясь с реальными данными космического командования ВВС [видео] [Слурл]. Или, возможно, вы подозреваете, что линейные судьи на Уимблдоне ошиблись. Если это так, просто прогуляйтесь по виртуальному теннисному корту в Second Life и изучите траектории каждой подачи и залпа в текущем матче, воспроизведенные IBM в близком к реальному времени [видео на YouTube].

Конечно, из виртуального мира, такого как Second Life, реальный мир можно увидеть только сквозь несовершенные фильтры современного программного и аппаратного обеспечения. За исключением поразительного увеличения пропускной способности Интернета, доступного среднему пользователю ПК, или падения стоимости стереоскопических очков виртуальной реальности, мы будем продолжать воспринимать виртуальные миры как простые представления трехмерных сред на наших старых плоских экранах компьютеров. И ваш аватар, очевидно, на самом деле не вы; это мультяшная марионетка, неловко управляемая движениями мыши и командами клавиатуры. Более того, на данный момент каждый разговор внутри виртуального мира должен быть кропотливо напечатан (хотя Linden Lab скоро добавит в Second Life дополнительную функцию голосового чата).

Итак, хотя виртуальные миры хороши для базового обучения и представления данных, профессионалы пока не спешат использовать их для анализа больших объемов пространственной информации. Для этого они используют специализированное программное обеспечение для проектирования, анимации, моделирования и картографирования от таких компаний, как Autodesk и ESRI. Но есть еще один новый жанр инструментов трехмерной визуализации, доступный как профессионалам, так и обычным пользователям Интернета: программы «виртуального глобуса», такие как Google Earth, Microsoft Virtual Earth и открытый исходный код NASA World Wind. Виртуальные глобусы позволяют вам прокладывать канализационную систему вашего города, контролировать сеть датчиков окружающей среды, подсчитывать мили часто летающих пассажиров между Нью-Йорком и Нью-Дели или просто летать над фотореалистичной трехмерной моделью Гранд-Каньона [местоположение Google Планета Земля] .

Несмотря на то, что социальные виртуальные миры включают в себя все больше данных реального мира, виртуальные глобусы и их двухмерные аналоги, веб-карты, становятся все более личными и захватывающими. Цифровые карты становятся основой для того, что Ди-Энн Эйснор, генеральный директор картографического сайта Platial в Портленде, штат Орегон, называет «неогеографией»: взрыв пользовательского контента, такого как фотографии путешествий и сообщения в блогах, прикрепленные к определенным местам . (см. «Killer Maps», октябрь 2005 г.) . Используя программное обеспечение для аннотирования карт Platial, люди создали общедоступные карты, полные подробностей обо всем, от истории геноцида до романтических мест. Google теперь встроил аналогичную функцию аннотаций непосредственно в Google Maps. «Идея о том, что карты могут быть эмоциональными вещами для взаимодействия, довольно нова», — говорит Эйснор. «Но я могу представить себе время, когда базовая карта будет просто системой отсчета, а на обзоры, мнения, фотографии и все остальное, что уместится, будет гораздо больше внимания».

Поскольку эти две тенденции развиваются в противоположных направлениях, естественно задаться вопросом, что произойдет, когда Second Life и Google Earth или подобные им сервисы действительно встретятся.

Потому что они встретятся, независимо от того, являются ли их владельцы движущими силами их интеграции. И Google, и Linden Lab предоставляют доступ к своим существующим 3D-платформам с помощью инструментов, которые позволяют сторонним программистам создавать свои собственные вспомогательные приложения или «мэшапы». И многие компьютерные профессионалы думают, что идея мэшапа «Вторая Земля» настолько крута, что это неизбежно, независимо от того, предлагает ли он какой-либо немедленный способ заработать деньги. «До тех пор, пока кто-то может получить действительно сильное личное удовлетворение от этого, у него есть движущая сила, чтобы это произошло», — говорит Джамаис Касио, консультант, который является соучредителем футуристического веб-сайта WorldChanging.com и помогает организациям планировать технологические изменения.

Первым, относительно простым шагом на пути ко Второй Земле, по прогнозам многих наблюдателей, будет интеграция аватаров, элементов управления и инструментов моделирования Second Life в среду Google Earth. Затем группы пользователей смогут ходить, летать или плавать по смоделированным ландшафтам Google и исследовать сложные трехмерные изображения самых известных зданий мира. Сам Google может или не может рассматривать такой проект. «Это интересно, и я думаю, что есть люди, которые хотят этим заниматься», — говорит Джон Ханке, директор подразделения компании, отвечающей за Google Планета Земля. «Но это не то, где у нас есть какие-либо объявления или ближайшие планы говорить об этом».

Вторым вариантом может быть расширение поверхности Second Life на миллионы квадратных километров и моделирование новой территории на реальной Земле с использованием тех же топографических данных и изображений поверхности, которые есть в Google Earth. (Существующие части Second Life могут остаться, возможно, в виде воображаемого архипелага где-нибудь в Тихом океане. ) Это гораздо более сложное предложение по практическим и техническим причинам, о которых я расскажу позже. И в любом случае, Linden Lab заявляет, что ей это неинтересно.

Но через 10–20 лет — примерно столько же времени потребовалось Сети, чтобы стать тем, чем она является сейчас — может появиться нечто гораздо большее, чем любая из этих альтернатив: настоящая Метавселенная. В романе Нила Стивенсона 1992 года « Снежная катастрофа », классике жанра антиутопии «киберпанк», Метавселенная представляла собой виртуальный город размером с планету, вмещавший до 120 миллионов аватаров, каждый из которых представлял кого-то, ищущего развлечений, торговли или общения. контакт. Некоторые эксперты считают, что Метавселенная, которая действительно на подходе, будет напоминать видение Стивенсона, но со многими изменениями. Он будет похож на настоящую Землю и будет поддерживать даже больше пользователей, чем 9.0051 Snow Crash Кибермир, функционирующий как агора, лаборатория и шлюз практически для всех видов информационных исследований. Он будет доступен как в форме погружения в виртуальную реальность, так и через глазки, такие как экран вашего мобильного телефона, когда вы пробираетесь через реальный мир. И, как сегодня Интернет, он станет «стандартным способом, которым мы думаем о жизни в сети», если цитировать «Дорожную карту Метаверса» — прогноз, опубликованный этой весной неформальной группой предпринимателей, медиапродюсеров, ученых и аналитиков (Cascio). среди них).

Но не ждите, что все будет работать более гладко, чем в реальном мире. Я позвонил программисту и специалисту по 3D-моделированию Алиссе Ларош, которая создала иммерсивную карту погоды для NOAA, чтобы узнать, сможет ли она объяснить эту надоедливую синюю точку над Лас-Вегасом. Как оказалось, из-за сбоя в сети прогноз погоды в аэропорту не попадал на карту в Second Life. А когда карта не получает ожидаемых данных, точки температуры по умолчанию становятся синими. Так что Корбин был в чем-то прав.

Хотя Second Life и Google Earth обычно упоминаются как вероятные предшественники Метавселенной, никто не думает, что Linden Lab и Google будут ее единственными правителями. Их две системы интересны главным образом тем, что у них уже есть много приверженцев, и потому что они иллюстрируют два принципиально разных потока технологий, которые будут необходимы для построения Метавселенной.

Second Life — это настоящий виртуальный мир, не ограниченный никаким сходством с реальной планетой. Что объединяет его и подобные миры, такие как There, Entropia Universe, Moove, Habbo Hotel и Kaneva, помимо их трехмерной графики, так это то, что они являются свободно текущими, неуправляемыми сообществами, сформированными общим воображением их пользователей. «Галлюцинации по обоюдному согласию» — термин, который использовал Уильям Гибсон в своей новаторской работе «1984 Киберпанк-роман «Нейромант », в котором постулируется киберсфера, подобная Матрице, за годы до «Снежная катастрофа ». Однако эти миры представляют собой , а не игры. Пользователи не ходят на квесты и не стремятся получить больше золота или магических заклинаний; они гораздо чаще проводят время у виртуальных костров, дискотек и торговых центров.

Это отличает эти среды от массовых многопользовательских трехмерных игровых миров, таких как EverQuest от Sony, World of Warcraft от Blizzard Entertainment и Lineage II от NCsoft, которые вместе имеют гораздо больше пользователей.

Google Earth и конкурирующие программы, такие как Microsoft Virtual Earth, с другой стороны, более точно описываются как зеркальные миры — термин, придуманный ученым-компьютерщиком из Йельского университета Дэвидом Гелернтером (см. «Искусственный интеллект затерян в лесу») для обозначения географически точных, утилитарных программных моделей реальной среды обитания людей и их работы. Если бы это были книги, виртуальные миры были бы вымыслом, а зеркальные миры — документальной литературой. Это микрокосмы: реальность, сведенная к размеру, при котором ее можно схватить, манипулировать и перестроить, как в навязчиво детализированном кукольном домике. И они привыкли следить за реальным миром, а не убегать от него. Ученые-экологи и исследователи сенсорных сетей, например, уже загружают оперативные данные о климатических условиях, загрязнении и т. д. в Google Earth и Microsoft Virtual Earth, где добавленные пространственные и географические измерения дают дополнительный контекст и помогают выявить скрытые закономерности.

Легко понять, как детализированный зеркальный мир может дать тактическое преимущество крупной корпорации, правительственному агентству или вооруженным силам, например, упрощая для Wal-Mart будущего отслеживание товаров от фабрики до склада. на розничную полку или изучить возможные сценарии, такие как воздействие сильного шторма на цепочку поставок. Но когда к зеркальным мирам присоединится третий технологический поток — то, что называют «мобильной дополненной реальностью», — они станут еще более незаменимыми.

Мобильная дополненная реальность — это способ использования данных, лежащих в основе зеркальных миров, без погружения в эти миры. Обширные трехмерные симуляции в зеркальных мирах, по словам Дорожной карты Метавселенной, будут накладываться на реальный мир и будут доступны локально в двухмерном виде через мобильные устройства с функцией определения местоположения, такие как беспроводные телефоны. Даже экран телефона с GPS-камерой может служить временным окном в Метавселенную. Возьмите его с собой, например, в следующую экспедицию по поиску дома, и он сможет подключаться к базам данных недвижимости, содержащим трехмерные планы этажей и информацию о ценах продажи, налогах на недвижимость и тому подобном для каждого дома в каждом квартале. Или наведите его на одну из турбин на вашей ветряной электростанции и посмотрите виртуальную версию конструкции в Google Earth, дополненную техническими характеристиками, историей обслуживания и графиком почасовой выработки электроэнергии. Финский гигант сотовой связи Nokia, французский стартап Total Immersion и другие сейчас создают прототипы систем дополненной реальности и ожидают, что крупные операторы беспроводной связи вскоре проявят интерес (см. «Дополненная реальность» в «Новых технологиях 2007», март/апрель) .

Было бы слишком просто сказать, что Метавселенная будет состоять из виртуального мира Linden Lab с картами, или зеркального мира Google с аватарами, или какой-то части дополненной реальности того и другого. На самом деле, Second Life и Google Earth, скорее всего, останутся такими же (с обычными обновлениями) и в эпоху Метавселенной. Грядет более крупная цифровая среда, объединяющая элементы всех этих технологий — «трехмерный Интернет», если использовать термин, предпочитаемый Дэвидом Ролстоном, генеральным директором Forterra Systems, компании из Сан-Матео, Калифорния, которая создает иммерсивные тренировочные симуляторы для Министерство обороны США и другие службы экстренного реагирования. Люди войдут в эту среду, используя программное обеспечение для ПК, аналогичное программам, которые уже предоставляют доступ к Second Life и Google Earth. Эти «браузеры метавселенной» станут для трехмерного Интернета тем же, чем Mosaic и Netscape были для революции доткомов — инструментами, которые обеспечивают структуру (определяя, что возможно) и позволяют бесконечно экспериментировать.

«Будет куча разных миров, принадлежащих, контролируемых и управляемых разными организациями», — предсказывает Ролстон. «Они будут построены на разных платформах, и у вас будут стандарты сообщества о том, как вы можете соединить эти миры, и программное обеспечение с открытым исходным кодом, которое перенесет вас между ними». Слово «Метавселенная» будет относиться как к всеобъемлющему набору этих миров, так и к главному порту входа в них, своего рода Великой киберстанции, которая связывает все другие направления. Само центральное общественное достояние может быть спроектировано как зеркальный мир, или виртуальный мир, или как нечто, чередующееся между ними: люди, входящие в Метавселенную, могут захотеть, чтобы она выглядела как Манхэттен или Изумрудный город страны Оз, в зависимости от стоящей перед ними задачи. Но в любом случае, говорят сторонники, полная Метавселенная будет охватывать тысячи отдельных виртуальных миров9.Зеркальные миры 0051 и , каждый со своей особой целью. Если позаимствовать образ корпоративных сетей, это будет «интерверсия», соединяющая множество локальных «интерверсий».

Ролстон уже имеет большой опыт создания таких отдельных миров. Некоторые из симуляций Forterra являются «геотипическими» — правдоподобные имитации общих ландшафтов и городской среды, а другие — «геоспецифичными», воспроизводящими реальные места, такие как входы в разрушенную зеленую зону Багдада.

Ролстон предсказывает, что миры Метавселенной будут намного разнообразнее, но по-прежнему могут быть соединены мостами. «Части этого трехмерного Интернета будут привязаны к реальной планете и будут включать в себя действия в реальном мире, а другие — нет», — говорит он. «Люди будут свободно перемещаться между представлениями реального мира и представлениями синтетических фантастических миров и чувствовать себя одинаково комфортно в обоих».

Людям, которые мало времени проводили в трехмерном мире, конечно, сложно представить, что они чувствуют себя в них комфортно. Но такие среды вскоре могут стать такими же неизбежными, как и сам Интернет: по данным исследовательской компании Gartner, современные тенденции предполагают, что к концу 2011 года 80 процентов активных пользователей Интернета и компаний из списка Fortune 500 будут участвовать в Second Life или каком-либо конкурирующем виртуальном мире. И если вы потратите несколько месяцев на изучение Second Life, как это недавно сделал я, вы, возможно, начнете понимать, почему многие люди начали думать о ней как о настоящем втором доме и почему трехмерные миры для многих являются лучшей средой. виды связи, чем старый 2-D Интернет.

Начнем с того, что Second Life прекрасна — она совершенно не похожа на Метавселенную, которую можно представить, читая Snow Crash .

Здесь есть холмы, покрытые травой, и заснеженные горы, пышные тропические джунгли, высокие сосны, мягко покачивающиеся на ветру, и романские фонтаны с музыкально журчащей водой. Linden Lab заботливо устраивает шикарный золотисто-оранжевый закат каждые четыре часа.

Однако красивого окружения недостаточно, чтобы сделать виртуальный мир привлекательным. Однопользовательские миры головоломок, такие как Myst, обладали захватывающей трехмерной графикой еще в начале 19 века.90-х, но эти миры были совершенно одинокими, и у пользователей не было причин возвращаться после того, как все головоломки были решены. Отчасти привлекательность Second Life, напротив, заключается в том, что она всегда переполнена тысячами других людей. Если вам нужна компания, просто направляйтесь к группе зеленых точек на карте мира Second Life — там вы найдете людей, собирающихся на концерты, лекции, соревнования, покупки, походы в музеи и танцы. «Second Life лучше всего рассматривать как коммуникационную технологию, как и телефон», — говорит Кори Ондрейка, главный технический директор Linden Lab. «За исключением того, что вы не общаетесь голосом; вы общаетесь, делясь опытом». И в отличие от телефонной системы, Second Life бесплатна (если только вы не хотите владеть землей, что означает обновление до премиум-членства за 9 долларов).0,95 в месяц).

Жители Second Life также общаются через здания и другие объекты, которые они создают. С помощью встроенных инструментов 3D-моделирования любой житель может создать что-то простое, например, вазон с цветком или грубую хижину. Но почитаемые в сообществе волшебники — это те, кто может быстро создавать базовые строительные блоки, называемые «примами», изменять форму и комбинировать их в сложные объекты, от браслетов с подвесками и вечерних платьев до самолетов и офисных зданий. Алисса Ларош, создатель карты погоды NOAA, является одним из таких мастеров-строителей. Она начала создавать вещи, как только присоединилась к Second Life в январе 2004 года, а к апрелю 2006 года она уволилась со своей основной работы в качестве ИТ-консультанта в индустрии финансовых услуг, чтобы основать дизайнерское агентство Second Life под названием Aimee Weber Studio (по имени ее аватара). имя). Бизнес был настолько оживленным, что Ларош теперь нанимает еще четырех штатных моделистов и 19 человек.подрядчики. «Я определенно зарабатываю больше денег, чем зарабатывала на своей работе консультантом», — говорит она. Ее агентство недавно закончило целый остров океанографических и метеорологических экспонатов для NOAA, включая ледник, путешествие на подводной лодке к тропическому рифу и полет на самолете сквозь ураган [видео] [SLurl].

NOAA заказало свой остров как своего рода образовательный парк развлечений, Weather World. Но другие части Second Life более деловые. Десятки компаний, в том числе IBM [SLurl], Sony Ericsson [SLurl] и American Apparel [видео] [SLurl], купили землю в виртуальном мире, и большинство из них уже построили витрины или штаб-квартиры, где аватары их сотрудников могут вести бизнес. . В марте, например, Coldwell Banker открыла брокерскую компанию по недвижимости Second Life, где новые жители могут просматривать модели виртуальных домов и совершать покупки по ценам ниже рыночных [видео] [SLurl].

В 2006 году Starwood Hotels использовала Second Life в качестве виртуального испытательного полигона для новой сети реальных отелей под названием Aloft. Компания построила прототип, в котором посетители могли гулять по территории, плавать в бассейне, отдыхать в холле и осматривать гостевые комнаты [видео] [SLurl]. Он включает предложения Second Lifers в дизайн первого настоящего отеля Aloft, который должен открыться в Ранчо Кукамонга, Калифорния, в 2008 году [видео на YouTube].

Большинство сооружений во вселенной Second Life, конечно же, не имеют серьезного коммерческого назначения. Но это не значит, что они не имеют никакого отношения к реальному миру. Одно из самых посещаемых мест в Second Life — детально воссозданный центр Дублина [видео] [SLurl]. Главная достопримечательность: ирландский паб Blarney Stone, где большую часть вечеров играет живая музыка, транслируемая из реальных концертных площадок через Интернет. Короткий телепорт от виртуального Дублина находится в виртуальном Амстердаме, где каналы, плавучие дома и даже переулки квартала красных фонарей текстурированы фотографиями из настоящего Амстердама, чтобы придать аутентичности [видео] [SLurl].

Это переосмысление реального мира может зайти так далеко, учитывая текущие ограничения на рост серверной фермы Linden Lab, пропускную способность, доступную для потоковой передачи данных пользователям, и мощность графической карты в среднем ПК.

По словам Ондрейки, Linden Lab должна закупать и устанавливать более 120 серверов каждую неделю, чтобы не отставать от всех новых участников, вливающихся в Second Life, которые увеличивают вычислительную нагрузку, создавая новые объекты и требуя свои собственные участки земли. Каждый сервер в Linden Lab поддерживает от одного до четырех «регионов» — фрагментов среды Second Life площадью 65 536 квадратных метров — для установления базовой топографии, хранения и рендеринга всех неодушевленных объектов, анимации аватаров, запуска сценариев и т. п. Именно эта архитектура делает почти невозможным воссоздание полномасштабной Земли в Second Life даже с низким уровнем детализации. В одном регионе на сервер, имитируя только 290,2 процента поверхности планеты, занимающей сушу, потребуют 2,3 миллиарда серверов и 150 выделенных атомных электростанций, чтобы поддерживать их работу. Это система, которая «плохо масштабируется», если использовать жаргон информационных технологий.

Но инженеры Linden Lab никогда не проектировали серверную часть Second Life для такого масштабирования. Ондрейка говорит: «Нас не интересует 100-процентная достоверность или истинное представление статической реальности».

И не обязательно. Как оказалось, моделирование не обязательно должно быть убедительным, чтобы быть захватывающим. «Вопрос не в том, чтобы задействовать глаза и руки, а в том, чтобы задействовать сердце и разум», — говорит Кори Бриджес, исполнительный продюсер Multiverse Network, которая продает стандартизированную платформу виртуального мира, которую разработчики могут адаптировать к своим собственным. потребности. «Если вы можете установить связь с кем-то, даже просто с помощью мыши, клавиатуры и видеоэкрана, будь то в Second Life или World of Warcraft, это намного мощнее, чем даже самая лучшая симуляция виртуальной реальности».

Личные связи могут быть тем, чего хотят многие люди, но, судя по цифрам, Google Планета Земля намного популярнее, чем любой другой тип виртуального мира, включая большие ролевые миры, такие как Lineage II (в котором 14 миллионов подписчиков) и World of Warcraft (более 8 миллионов). К весне 2007 года, менее чем через два года после запуска, Google Планета Земля уже была загружена более 250 миллионов раз.

Google Earth и его менее известный подражатель, Microsoft Virtual Earth, обязаны своим существованием совмещению в начале 2000-х нескольких тенденций, включая падение цен на спутниковые и аэрофотоснимки, более широкую доступность топографических и других географических информацию, собираемую национальными правительствами по всему миру, стандартизацию технологий трехмерного моделирования, первоначально разработанных для видеоигр, и распространение потребительских ПК с графическими картами, поддерживающими аппаратное ускорение трехмерного изображения. Но философские корни программ уходят гораздо дальше. Джон Ханке, разработавший оригинальное программное обеспечение Google Планета Земля в небольшой компании Keyhole (которую Google приобрела в 2004 г.), говорит, что 9Описание 0051 Snow Crash трехмерной программы под названием Земля — «глобус размером с грейпфрут, точное воспроизведение планеты Земля» — было частью его вдохновения.

Столь же подробное видение виртуальной земли было изложено в другой книге той же эпохи, Дэвида Гелернтера « Зеркальные миры: или программное обеспечение дня, которое помещает Вселенную в коробку из-под обуви… Как это произойдет и что это будет означать» . «Программная модель вашего города, как только она будет настроена, будет доступна (как общественный парк) любому количеству людей, которые заинтересованы», — предсказывает Гелернтер. «Это выдержит миллион разных взглядов. … Каждый посетитель будет увеличивать масштаб, панорамировать и перемещаться по модели по своему усмотрению». Такие учреждения, как университеты и городские власти, будут питать зеркальный мир постоянным потоком данных. Самая свежая информация о пробках, ценах на акции или качестве воды появлялась именно там, где и ожидалось, — на виртуальных дорогах, фондовых биржах и водопроводах. Но не менее важно и то, что зеркальные миры будут функционировать как социальные пространства, где люди, ищущие схожую информацию, будут часто пересекаться и обмениваться идеями. Это будут «пивные и большие площади, естественные места сбора охотников за информацией и искателей идей».

На странице 203 из Зеркальные миры представляет собой поразительный архитектурный рисунок, на котором с высоты птичьего полета показан вымышленный город, отличающийся элегантными небоскребами, широкими проспектами и многочисленными парками. На вид наложено несколько пустых белых прямоугольников, где в гипотетическом зеркальном мире Гелернтера должна была отображаться информация об улицах и зданиях. Подпись описывает рисунок как «абстрактный набросок, просто общее представление» о том, как может выглядеть интерфейс зеркального мира.

Если набросок сегодня выглядит знакомым, то это потому, что тысячи подобных ему изображений можно найти с помощью Google Earth или Microsoft Virtual Earth, дополненных трехмерными зданиями и белыми всплывающими информационными окнами. Есть и внешние отличия: городские пейзажи Google и Microsoft, например, фотореалистичны, по крайней мере, в тех ограниченных областях, где здания покрыты «кожами» на основе фотографий реальных построек (как виртуальный Амстердам в Second Life). Но Гелернтер предвидел так много особенностей современного программного обеспечения виртуального глобуса, что эти программы могли бы легко служить сегодня окнами в зеркальный мир, каким он его себе представлял. Фактически, пользователи Google Планета Земля могут получить доступ к растущей библиотеке общедоступных и личных данных, от национальных границ до местоположений Starbucks, маршрутов бега и фотографий из отпуска — по сути, любой информации, которая была «геокодирована».

Открытые стандарты геокодирования позволяют любому внести свой вклад в зеркальный мир Google Планета Земля. Точно так же, как веб-браузеры зависят от HTML, чтобы выяснить, как и где отображать текст и изображения на веб-странице, Google Планета Земля зависит от стандарта, называемого KML, языка разметки замочной скважины, чтобы указать, где географические данные должны быть размещены на базовой широте. — долготная сетка. Если вы знаете, как собрать файл KML, вы можете сделать так, чтобы ваши собственные географические данные отображались как новый «слой» в копии Google Планета Земля на вашем компьютере; и если вы опубликуете этот KML-файл в Интернете, другие люди смогут загрузить этот слой и отобразить его на своих компьютерах.

Эта возможность наложения слоев превращает Google Планета Земля из простого цифрового глобуса в нечто более похожее на трехмерную Википедию планеты. Результаты могут быть неожиданно ошеломляющими. В одном из недавних примеров Мемориальный музей Холокоста США работал с Google над созданием слоя, освещающего расположение 1600 деревень, разоренных продолжающейся кампанией суданского правительства по уничтожению неарабских племен в регионе Дарфур. Увеличив масштаб этих мест, пользователь может увидеть остатки реальных поселений, разрушенных формированиями «Джанджавид», прокси-ополченцами правительства. Самые близкие взгляды показывают, что дом за домом превратился в руины: крыши сожжены, а содержимое явно разграблено. Всплывающие окна содержат показания выживших, статистические данные о перемещенном населении и драматические, часто ужасные фотографии, сделанные в полевых условиях или в лагерях беженцев [ссылка на Google Earth].

Это свидетельство геноцида связано с той же цифровой землей, где большинство жителей США могут быстро приблизить и панорамировать Северную Америку и посмотреть свысока на свои дома или школы своих детей. Когда барьер расстояния растворился, трудно не ощутить большую связь с трагедиями за границей. Это именно то, что намерен музей Холокоста: «Мы надеемся, что благодаря этой важной инициативе с Google миру будет намного сложнее игнорировать тех, кто в нас больше всего нуждается», — сказала директор музея Сара Блумфилд. (Сами суданцы не могут загрузить Google Earth из-за ограничений США на экспорт программного обеспечения.)

Так же, как любой может создать новый слой для Google Планета Земля, любой, у кого есть базовые навыки трехмерного моделирования, может добавлять в него здания, мосты и другие объекты. Google Планета Земля использует открытый формат трехмерного моделирования Collada, который изначально был создан Sony как способ ускорить разработку игровых миров для Playstation Portable и Playstation 3. Используя программу Google под названием SketchUp, архитекторы-любители построили тысячи моделей Collada и загрузил их в Google 3D Warehouse, бесплатную библиотеку авторских зданий и других 3D-моделей. Крупные организации по всему миру теперь хранят терабайты виртуальных объектов в формате Collada и могут легко преобразовывать их в уровни данных для Google Планета Земля. Именно это и сделали городские власти Берлина в марте, опубликовав слой KML, содержащий точную трехмерную модель города, подготовленную как часть новой цифровой инфраструктуры для управления городом и экономического развития [ссылка на Google Earth]. Модель настолько детализирована, что ловкий пользователь навигационных элементов управления Google Earth может направить камеру через входную дверь недавно отреставрированного Рейхстага в залы немецкого парламента.

Но настоящий зеркальный мир не должен быть статичным, как берлинская модель и дарфурский слой; он должен отражать весь шум реального мира в режиме реального времени. Как оказалось, KML также поддерживает прямой обмен в реальном времени через Интернет с использованием протокола передачи гипертекста (HTTP), основного протокола связи в Интернете. Одним из гипнотических примеров является трехмерный трекер полетов, разработанный Fboweb.com, компанией, которая предлагает онлайн-инструменты для планирования полетов для пилотов авиации общего назначения и энтузиастов. Загрузите слой KML для одного из восьми основных аэропортов США, которые до сих пор покрывает Fboweb, и крошечные значки самолетов, представляющие все коммерческие самолеты, направляющиеся в этот аэропорт в данный момент, будут отображаться на соответствующей высоте в Google Планета Земля [ссылка на Google Планета Земля]. Со временем каждый полет оставляет фиолетовый след, фиксирующий каждый подъем, поворот и спуск на всем пути до взлетно-посадочной полосы. Это мечта авиакорректировщика.

Microsoft, как и следовало ожидать, ненамного отстает от Google в своем стремлении соединить миры карт и реальный мир. Ученые Microsoft Research совершенствуют систему под названием SensorMap, которая собирает оперативные данные из любого места и публикует их в Windows Live Local (последнее название двухмерных онлайн-карт Microsoft) или Microsoft Virtual Earth. Этой весной исследователи из Гарвардского университета и BBN Technologies в Кембридже, штат Массачусетс, выиграли грант от Microsoft на создание интерфейса SensorMap для «CitySense», сети из 100 подключенных к Wi-Fi датчиков погоды и загрязнения, которые они устанавливают в Кембридже. Однако другие ученые уже используют Google Earth для мониторинга сенсорных сетей в реальном времени. В Центре встроенных сетевых датчиков Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе исследователи подключили сеть беспроводных климатических датчиков и веб-камер в заповеднике Джеймс, дикой местности в горах Сан-Хасинто в Калифорнии, к общедоступному слою KML в Google Earth. Нажмите на значок в Google Earth, представляющий один из ящиков для гнезд заповедника, и вы получите данные о температуре и влажности внутри гнезда, а также изображение с веб-камеры в реальном времени, показывающее, есть ли какие-либо птицы дома [ссылка на Google Earth].

«Google Планета Земля сама по себе очень удобна», — комментирует Джамаис Касио, соавтор «Дорожной карты Metaverse». «Но Google Планета Земля в сочетании с миллионами датчиков по всему миру, предлагающая вам визуальные эффекты в реальном времени, атмосферные данные в реальном времени и т. д. — это трансформация».

Действительно, важно помнить, что параллельно со строительством Метавселенной ведется дополнительный и не менее амбициозный инфраструктурный проект. Это проводка всего мира, без проводов: крошечные сенсорные чипы с радиоподключением прикрепляются ко всему, что стоит отслеживать, включая мосты, системы вентиляции, осветительные приборы, мышеловки, транспортировочные поддоны, боевое оборудование и даже человеческое тело. Чтобы быть полезными, огромные объемы данных, генерируемых этими датчиками, должны быть организованы и отображены в формах, понятных диагностам или лицам, принимающим решения; Исследователи из Accenture Technology Labs, MIT Media Lab и других организаций используют термин «анализ реальности» для обозначения этой новой специальности. И что может быть лучше для изучения реальности, чем виртуальное пространство, где можно без труда проникнуть под, вокруг и внутрь богатых данными представлений объектов реального мира?

В полевых условиях технические специалисты или солдаты могут получать двухмерные фрагменты наиболее важной информации с помощью беспроводных портативных устройств или дисплеев на лобовом стекле; в оперативных центрах менеджеры или военачальники погружаются в полные трехмерные сенсориумы, чтобы визуализировать свои области. «Дополненная реальность и сенсорные сети будут сливаться с виртуальными мирами», — предсказывает Ондрейка из Linden Lab. «Вот тогда грань между реальным миром и его виртуальными представлениями начнет стираться».

Я спросил Дэвида Гелернтера, зачем нам Метавселенная или даже зеркальные миры со всеми дополнительными сложностями навигации в трех измерениях, когда проверенный временем формат плоской страницы завел нас так далеко в Сети. «Это то же самое, что спрашивать, зачем нам нужны веб-браузеры, когда у нас уже есть Gopher, или зачем нам нужен Fortran, когда язык ассемблера работает отлично», — ответил он.

Нынешняя Сеть может быть способна представить все пространственные данные в реальном времени, которые, как ожидается, будут поступать в Метавселенную, уточняет Гелернтер, но это будет некрасиво. И это увязало бы нас в мучительно смешанной и неточной метафоре нашей информационной среды — со «страницами», которые мы «размечаем» и собираем в «сайты», на которые мы «переходим» с помощью «локатора» (). L в URL) — когда доступен гораздо более естественный. «Восприятие Интернета как географии бессмысленно — это случайный график, — говорит Гелернтер. «Но я знаю свое физическое окружение. У меня есть общее ощущение мира. Это то, для чего созданы люди, и именно так они захотят обращаться со своими компьютерами».

Судя по растущему рынку технологий определения местоположения, таких как сотовые телефоны с GPS, популярности повествования на основе карт и неогеографических коллажей, таких как Platial, и стремительному темпу загрузки Google Earth, Гелернтер может быть прав. Google Планета Земля сейчас настолько хорошо известна, что ее высмеивали на тему The Simpsons , и она становится форумом для рубричных объявлений и резюме. Тем временем Second Life набирает около 25 000 участников в день, что иногда ограничивает способность Linden Lab обеспечивать бесперебойную работу своих симуляций.

Но чтобы возникла настоящая Метавселенная, программисты должны начать сплетать воедино технологии социальных виртуальных миров и зеркальных миров. Это было бы проще, если бы Google и Linden Labs выпустили исходный код для своих соответствующих платформ или, по крайней мере, предоставили интерфейсы прикладного программирования (API), чтобы сторонние разработчики могли использовать их более глубокие функции. В конце 2006 года Google выпустила интерфейс, который позволял сторонним программистам контролировать некоторые аспекты поведения Google Планета Земля, но это не был полноценный API, и с тех пор о нем не было и речи. В январе этого года компания Linden Lab выпустила исходный код средства просмотра Second Life (программы, которую жители используют на своих ПК для подключения к Second Life). Ондрейка говорит, что за ним последует код основного программного обеспечения для моделирования Second Life. Во-первых, по его словам, компании нужно улучшить работу этого программного обеспечения и выяснить, как зарабатывать деньги в мире, где она больше не может контролировать расширение экосистемы Second Life.

Реальный прогресс в направлении слияния Second Life и Google Earth происходит за пределами их домашних компаний. В прошлом году Эндрю «Ру» Рейнольдс, «евангелист метавселенной» из лаборатории IBM в Херсли в Англии, собрал расширение для SketchUp, которое превращает трехмерные модели Collada в примитивные объекты в Second Life. И хотя превращение Second Life в Google Earth, на котором можно ходить, может оказаться нецелесообразным, Daden, компания из Бирмингема, Англия, внедряет Google Earth в Second Life. Однако в результате получается не совсем глобус. это виртуальная камера виртуальной реальности , в которой континенты Google Earth отображаются так, как будто они вклеены внутрь гигантской сферы с аватаром пользователя в центре. Интерактивные «горячие точки» отображают данные о землетрясениях в режиме реального времени и новостные ленты от CNN, BBC и Indian Times [видео] [SLurl; прочитайте знак и нажмите кнопку с надписью «TP»] .

Пока никто не знает, как перенести аватары, похожие на Second Life, прямо в Google Earth, но исследователи из Intel продемонстрировали один из возможных подходов. В конце 2006 года они создали примитивную видеоигру под названием Mars Sucks, в которой пользователям Google Earth предлагается найти и уничтожить марсианских захватчиков, используя подсказки о местонахождении их космических кораблей. Ядром игры является слой KML со специальными сценариями, которые взаимодействуют как с обычными серверами контента Google Планета Земля, так и с отдельным игровым сервером, который управляет такими элементами, как подсказки, графика кабины и взрывы. Используя тот же метод, можно было бы накладывать аватары на среду Google Планета Земля, не меняя ничего в самой программе.

Аватары уже могут путешествовать через Google Планета Земля благодаря Unype, мэшапу, использующему бесплатную программу передачи голоса по IP Skype. Разработанный нью-йоркским консультантом по программному обеспечению Муратом Актиханоглу, Unype помогает любителям географии, вошедшим в Skype, синхронизировать свои копии Google Планета Земля, чтобы они просматривали одни и те же местоположения и слои. Unype может вставлять грубые неанимированные аватары, которые пользователи могут создавать сами в формате Collada.

«Я не думаю, что это окончательная реализация видения Метавселенной, — говорит Ханке из Google. «Интересно видеть, как люди пытаются объединить эти темы».

Действительно, из этих нитей складывается целое полотно трехмерных сервисов. По словам Гелернтера и других наблюдателей, у зрелой Метавселенной не будет ни одного убойного приложения, как и в Сети.

Безусловно, это позволит использовать новые виды анализа данных и удаленного сотрудничества с потенциально спасительными результатами. «Как только вы смотрите на карту погоды NOAA в Second Life, вы думаете: «Хорошо, а что, если бы мы сделали то же самое, используя данные о пандемии гриппа?», — говорит Ондрейка. «Вы можете собрать CDC и 50 ведущих эпидемиологов страны, и они смогут запустить свою огромную модель инфекции, управляемую суперкомпьютером. Они получали информацию, которую не могли получить, просто читая отчеты». Это не диковинный сценарий: эпидемиология уже появилась в Google Earth благодаря аспиранту системной биологии Эндрю Хиллу и его коллегам из Университета Колорадо, которые в апреле опубликовали файл KML с мрачной анимированной временной шкалой, показывающей, как наиболее опасные штаммы птичьего гриппа переходил от вида к виду и от страны к стране между 1996 и 2006 [ссылка на Google Планета Земля].

Виртуальный туризм — еще одно приложение, аудитория которого наверняка расширится. Сети National Geographic и Discovery уже предлагают слои Google Earth, привязывающие мультимедийные файлы к экзотическим местам, таким как лес Гомбе в Танзании, где исследователи из Института Джейн Гудолл продолжают изучать колонии шимпанзе [ссылка на Google Earth]. Возможно больше. «Что я хочу сделать в один прекрасный день, так это представить Гранд-Каньон или национальный парк с такой точностью, чтобы вы могли по существу отправиться туда и спланировать всю свою поездку», — говорит Майкл Уилсон, генеральный директор Makena Technologies, компании, которая управляет виртуальным миром. . «Или что, если бы вы могли смоделировать Европу, где уровень моря на 10 футов выше, чем сегодня, или пройтись по северу Аляски и увидеть ледники и Берингов пролив такими, какими они были 10 лет назад? Тогда восприятие глобального потепления может измениться».

Конечно, такие возможности воодушевляют, но бескомпромиссная истина заключается в том, что нам не нужна стефенсоновская Метавселенная, чтобы реализовать их. Удаленное сотрудничество, виртуальный туризм, покупки, образование, обучение и тому подобное уже широко распространены в Интернете, огромном ресурсе, который растет быстрее, чем мы можем понять, как его использовать. Цифровые глобусы приобретают все большую точность, поскольку города заполняются трехмерными моделями, а старые спутниковые снимки постепенно заменяются новыми снимками с высоким разрешением. И сегодняшние виртуальные миры островов будут только улучшаться, с более реалистичными аватарами и настройками и более сильными связями с внешней реальностью. Полностью артикулированная Метавселенная, будь она больше похожа на Snow Crash или Second Life, несомненно, было бы излишеством.

Но многих людей тянет к мечте о Метавселенной, которая бросает вызов практической логике. В качестве иллюстрации Уилл Харви, создатель «Там», рассказывает историю о воде.

Жидкая, бегущая, журчащая вода была одной из особенностей, которые он и его команда очень хотели включить в «Там». «Каждый сотрудник компании понимал, что вода — это важнейший компонент, делающий ландшафт похожим на настоящее место, — говорит Харви. И когда за несколько месяцев до There в 2003 году был запущен главный конкурент Second Life, он был пропитан анимированным H 9.0434 2 O, от водопадов и фонтанов до бескрайнего океана, окружающего его континенты. «То, что мы отчаянно нуждаемся в воде, стало шуткой, — продолжает Харви. «Но деловая сторона компании правильно поняла, что вода не нужна для решения проблемы создания места для общения людей».

Спор длился несколько месяцев. В конце концов, Там появилась вода, но она была неподвижна и непроницаема — «как голубой цемент», — хмуро говорит Харви.

Суть, по словам Харви, в том, что «если вы урежете технологию до тех функций, которые вам действительно нужны для решения проблемы, вы получите нечто гораздо меньшее, чем Метавселенная. Но глубоко внутри меня и всех людей, занимающихся «Там» или «Второй жизнью», живет желание построить эту невероятно захватывающую, невероятно богатую версию Метавселенной, ту, которая была видением авторов научной фантастики в течение 30 лет и компьютерных инженеров в течение 30 лет. 20».

Я понял это желание. В ходе моего исследования для этой истории я купил землю в Second Life, построил дом, обставил его мебелью, купил и сровнял с землей прилегающую землю, поднял свой дом на сто метров в небо, чтобы убрать его с дороги, и начал работу над большим домом [SLurl]. Я также подружился с десятками жителей Second Life, некоторых из которых я теперь знаю лучше, чем мои настоящие соседи. Большинство были рады услышать мою историю, рассказать мне, как они проводят свою вторую жизнь, и показать мне свои собственные творения, в том числе самолет в форме хот-дога и анимированное тибетское молитвенное колесо.

Вот как будет формироваться Метавселенная: благодаря воображению программистов, торговцев, художников, активистов и сетевиков, которые уже переезжают туда. Если этим временным эмигрантам из реальности нужны такие украшения, как проточная вода или шесть закатов в день, они запрограммируют свои вселенные таким образом. Остальные из нас могут улыбаться их прихоти, но мы возьмем на вооружение и будем полагаться на серьезные инструменты, лежащие в основе их игры. И если мир, который мы создаем вместе, будет менее одиноким и менее непредсказуемым, чем тот, который у нас есть сейчас, мы сделали хорошее начало.

Уэйд Руш — пишущий редактор Technology Review .

by Wade Roush

Глубокое погружение

Без категорий

Внедрение CX в метавселенную

Больше, чем просто встреча с клиентами там, где они есть, метавселенная предлагает клиентам возможности для трансформации.

Оставайтесь на связи

Иллюстрация Роуз Вонг

Получайте последние обновления от


MIT Technology Review

Откройте для себя специальные предложения, главные новости, предстоящие события и многое другое.

Введите адрес электронной почты

Политика конфиденциальности

Спасибо за отправку вашего электронного письма!

Ознакомьтесь с другими информационными бюллетенями

Похоже, что-то пошло не так.