Максимовская Невель | Невель. Справочник. Всё о Невеле

Первые шаги

Глубина не равна высоте холма,
Коли птица слетит, она
Не убьется – внизу зима
Наткала себе полотна,
Расстелила до самого дна.
У тебя же там ни кола, ни двора –
Обернись: ландшафт не то что дыра
И во все концы хорошо видать…
Все тебе б гулять, снегирей пугать!
А когда с сумой наверху стоишь,
Вдруг душа замрет: ах, какая тишь!
И внизу огни и домов дымы –
Будто сбывшееся сновидение.
Лучшая точка зрения –
невельские холмы.

Туман над Еменкой

Тонкой тканью тумана укрыта река,
В пену взбитые низко плывут облака,
Капли влаги висят в почернелых ветвях,
Нынче правит туман и дороги – в слезах.
Что за невидаль – зимний холодный туман,
Эта мнимость и этот нежданный обман…
Это тайна зыбучих прибрежных болот…
Черный всадник ее семь веков стережет.
Он Витовта видал, и с тех пор – навсегда
Странный тот силуэт поглотила вода.

Воинам-казахам, освободителям Невеля

Ибраилу Сулейменову

За собой верблюжьи караваны,
табуны молоденьких кобыл
всадник от метельных ураганов
по степи в предгорья уводил.
А весной было море тюльпанов
и веселой воды разлив…
Не в степи, не в предгорьях весною
смерть пришла, Ибраил, за тобою…
Здесь – холмы не прикрыли солдат,
черны вороны здесь не спят…
И один из них, старый, седой
над твоею кружил головой…
Не со степью пришлось проститься,
а с землею, что ты защитил –
далеко от родных могил.
Под копытом степной кобылицы
искры вспыхнули в тот же миг,
и ковыль до земли поник…

Абылхаиру Баймульдину

Богатырь! Осеннею темью
ты вошел в наш град, где святые
почернели от горя и дыма
и в киотах едва различимы,
где в окопах откосы речные…
Не архыз ты держал, а меч
и не знал ты, в какую землю
на рассвете придется лечь…
Здесь ты жизнь за други своя
отдал в белый день января –
на переднем лихом краю
да в своем последнем бою.
Ты свидетель скорби и славы
и побед единой державы,
где казах, и башкир, и мордвин –
все защитники русских равнин.
По степи ковыли – волной…
Стебелек забери с собой
и тогда ты вернешься домой
теплым ветром, емшан-травой,
светлой памятью, детской игрой…
Но … останется здесь навек –
в бронзе – воин, батыр, Человек.

Маншук Маметовой

Девочка с храбростью предков
и с раскосым азийским взором…
Всеми рощами, каждой веткой
И морозным берез убором –
вся земля благодарна тебе.
Знать, в твоей это было судьбе –
дать истории ход иной,
соколенок степной, герой,
с детским именем, твердой рукой…

***
Памяти узников невельского гетто,
расстрелянных 6 сентября 1941 года

Тихонько чайник на плите кипел,
отец молился, и младенец пел
свое «агу». А старый Невель спал,
легко дыша на язычок свечи.
Творился хлеб, пес на дворе ворчал,
и уголь тлел в побеленной печи.
Огонь и хлеб, и дом, и антрацит
им больше не нужны. Земля молчит
там, где ребенок, женщина, старик
молили небо их услышать крик…
Скажи, Господь, как сможешь ты теперь
пред ними оправдаться? Навсегда
остыла печь и нараспашку дверь,
и кажется соленою вода…

Wrath of the Righteous — Приключение, с которым не хочется расставаться — Игры на DTF

Но всё хорошее когда-нибудь кончается.

17 045 просмотров

Новый проект от российских разработчиков из Owlcat Games в общем и целом идёт по проторенной дорожке их прошлой игры — Pathfinder: Kingmaker. Она была далеко не идеальной, в некоторых аспектах даже откровенно проблемной, но вызывала искреннюю симпатию благодаря мощнейшему нарративу, интересным персонажам и масштабному пути, по которому предстояло пройти игроку.

Pathfinder: Wrath of the Righteous сохранила всё лучшее, что было в предшественнице, исправила множество её спорных аспектов, а также значительно расширилась содержательно, или если хотите, контентно. Получилось не без вопросов, разработчикам всё ещё есть куда стремиться.

Техническое состояние игры

Начинать рассказ с багов — странное и не свойственное для меня решение. Но принимая во внимание контекст того, что Kingmaker на релизе обрёл репутацию неработоспособного билда, думаю, именно вопрос технического состояния новой игры интересует фанатов прежде всего. И отвечая на этот вопрос — играть можно.

Альтернативное превью от CekpeT

Пусть я не застал релиз Kingmaker, к сожалению или к счастью играл в уже пропатченную версию и не знаю полного масштаба трагедии, в отрыве от предшественницы Wrath of the Righteous выглядит в должной мере отполированной. Баги есть, некоторые из них носят постоянный характер, но моё прохождение омрачить они не сумели.

По заявлениям разработчиков, чтобы основательно протестировать игру, они воспользовались специальным софтом, который должен был разгрузить работу тестерам и минимизировать ошибки. Как понимаю, для масштабных проектов это практика нормальная — те же Larian Studios также используют ботов в тестировании своих игр.

Работая над таким масштабным проектом, мы получили невероятное количество опыта и, конечно, собрали свой урожай граблей. Естественно, работая над новой игрой, мы постарались весь этот опыт учесть. Мы разработали ряд технических решений, которые помогают нам автоматизировать некоторые процессы в разработке — не только в области QA, но и, например, в работе левел-дизайнеров и арт-отдела; мы значительно расширили состав студии; мы стали ещё внимательнее рассчитывать сроки работ и объёмы контента (хотя, учитывая увеличенную вариативность и различные мифические пути, последнего всё равно получается много).

Представители Owlcat Games, Ссылка на интервью

Результат получился, на мой взгляд, отличным. За моё прохождение лишь единожды сломался побочный квест. По диалогу мой напарник должен был напасть на меня, так как я не сумел выполнить необходимо условие вовремя, но что-то сломалось, битва не началась, все вдруг забыли про конфликт, а персонаж остался в моей группе.

И даже его личные квесты можно было продолжить как ни в чём не бывало.

Иногда пропадают кнопки выхода на карту, модельки напарников на одной из локаций с удовольствием проваливаются сквозь текстуры стен, однажды у меня и вовсе исчез портрет персонажа после перезапуска игры! Но всё это скорее мелочи, чем серьёзные баги. В целом, Wrath of the Righteous за все 100 часов тестирования показалась стабильной, а мои баг-репорты чаще всего относились к мелким визуальным багам.

Думаю, возможность покататься на звере должна была работать не так. К сожалению, моделька персонажа верхом просто пропадает в маунте

Также стоит отметить крайне активный выход патчей, исправляющих ошибки — за последние 10 дней таких вышло четыре. Можно с уверенностью предположить, что в будущем игра станет ещё стабильней.

Теперь о самой игре.

Порог вхождения

Правила, по которым проходят сражения во Wrath of the Righteuos, близки к правилам Dungeons & Dragons ранних редакций и, соответственно, одноимённой настольной игры Pathfinder. Со всеми вытекающими: нюансов и тонкостей боевой системы здесь настолько много, что в начале вообще непонятно, как это всё играется и куда нажать, чтобы всех победить.

С этим связана и моя личная трагедия в Kingmaker. Мне не удалось влиться в игровой процесс, не получилось в достаточной степени понять боевую систему, чтобы от непосредственно геймплея получить удовольствие. Даже на самом низком уровне сложности были трудности.

Самый наглядный пример из Kingmaker, после которого я понял, что вообще ничего не понял, связан с прокачкой разбойника. На очередной уровне я взял искусное владение саем. Когда нашёл соответствующее оружие, оказалось, что несмотря на всю искусность владения, этот самый сай разбойник даже в руки взять не смог. Здесь, конечно, встаёт вопрос, почему данный навык вообще оказался в предложенных, но это всё симптом. Частное.

Глобальная проблема подобных Pathfinder сложных игр заключается в том, что прежде чем отправить игрока в пучину сражений, необходимо познакомить его как можно ближе с заявленными правилами. Недостаточно просто выдать описание навыков и надеяться, что игрок в тотчас всё схватит и начнёт получать удовольствие от процесса. В настольных играх это тоже работает, но в их случае игрок может спросить у мастера что-то ему непонятное. В формате видеоигры это невозможно сделать, потому что живого мастера под рукой попросту нет.

Одной из наших целей на старте разработки Wrath of the Righteous было сделать игру более доступной для новых игроков, незнакомых с настольной системой, но сделать это так, чтобы не пострадал опыт хардкорных игроков. Для этого мы решили значительно переосмыслить интерфейс, а также разработали адаптивную систему обучения. Речь идёт не просто об обучалке на старте игры, а о сложной системе подсказок, которая будет помогать вам на разных этапах приключения и адаптироваться, в зависимости от вашего уровня и стиля игры (а значит, и более опытным игрокам она будет полезна).

Представитель Owlcat Games, Ссылка на интервью

Так оно и оказалось — Wrath of the Righteous по прежнему хардкорная игра, но в ней куда лучше проработан пользовательский интерфейс, а также реализованы контекстные подсказки по ходу игры, призванные объяснить правила на наглядные примерах.

Помимо того, что черты персонажа разделены на различные категории разными цветами, игрок отныне физически не сможет взять искусное владение саем, не прокачав предварительно базовое владение

Подобных подсказок по ходу игры будет предостаточно. Объясняют они самые разные аспекты игрового процесса. Например, если враг нанёс вашему персонажу перманентный ущерб характеристикам, то появится всплывающее окно, где будет написано, какими способами можно снять наложенный дебафф.

Результат закономерен — Wrath of the Righteous я прошёл уже на нормальном уровне сложности и, наконец, получил удовольствие от игрового процесса. Это не значит, что было легко. Проект всё ещё требователен к игроку, и чтобы хорошенько освоиться в нём, придётся внимательно вчитываться в сотни активных и пассивных умений, а также экспериментировать в бою.

Пошаговый режим

Ещё одна проблема Kingmaker заключалась в том, что режим боя в реальном времени с активной паузой морально устарел.

Чтобы эффективно вести боевые действия в таких условиях, необходимо каждую секунду ставить игру на паузу, всей вашей пати в ручную отдавать нужные команды, да и про противников не забывать — мало ли кого они начнут бить и что кастовать. Оставлять сражение на откуп искусственному интеллекту тоже не вариант: навыками персонажи не пользуются, а битва рискует превратиться в самый настоящий хаос.

Пошаговый режим вносит порядок в игровой процесс. Теперь мне сложно представить Pathfinder без него и рад, что хоть и поздно, но возможность вести бой в пошаговом формате добавили в Kingmaker. Во Wrath of the Righteous он встроен по умолчанию, а если сражение не обещает быть сложным, можно по нажатию одной кнопки переключиться на режим реального времени и оставить врагов на съедение ЛКМ или искусственного интеллекта.

Можно предположить, что пошаговые сражения затягивают бой. Предположение логичное, но на практике получается так, что на перезагрузку игры после поражения у игрока уйдёт куда больше времени, которое он мог бы компенсировать большей эффективностью в спокойном пошаговом режиме. К тому же разработчики сделали функцию перемотки ходов — бои не ощущаются затянутыми даже если в битве участвуют десятки юнитов.

Из небольших недочётов режима хочется отметить лишь центрирование камеры. Каждый раз, когда вы наносите урон по противнику издалека, камера почему-то возвращается на атакующего, когда лог наносимого урона отображается над головой защищающегося. Урон можно отслеживать в правом нижнем углу экране, но это не удобно. Удобней было бы вовсе отключить центрирование.

Есть ещё недоработка или баг, связанный с заклинанием касания. Если прожать его по портрету персонажа, заклинатель не станет завершать ход. Необходимо нажимать именно на игровую модель.

В остальном же пошаговый режим вопросов не вызывает. Крайне удобный и эффективный, а самое главное, исключает хаотичность, присущую боям в реальном времени с активной паузой

Игровой процесс

Как вообще играется Wrath of the Righteous?

Благодаря более грамотному вводу игрока в процесс и пошаговому режиму, общие впечатления от сражений во Wrath of the Righteous схожи с теми, что можно испытать при в игре в Divinity: Original Sin. Невероятно огромный список способностей — если верить описанию проекта в Steam, то их более тысячи: магия призыва, очарования, контроля и т.д. Обилие всевозможных опций поражает. Тонкостей — не меньше. И во всё это многообразие необходимо вникать.

Про рандомность игры. Действительно, ролевая система Pathfinder, как и D&D, завязана на бросках кубика, а потому предполагает некоторый рандом. Оглядываясь на личный опыт, отмечу, что менеджмент имеющихся ресурсов и широкая вариативность в билдах как раз и служат цели, чтобы рандом в битвах играл на вас, а не на ваших противников. В этом и состоит кор-геймплей — используй ресурсы с умом.

В отличие от Kingmaker в новой игре куда лучше чувствуется прогрессия игрока ввиду того, что лута банально стало больше. Доспехов и оружия больше, многие предметы зачарованы стихийным уроном, есть вещи с дополнительными свойствами, есть заточенные вещи от +1 до +6. И это добро лежит почти что под ногами. В Kingmaker было не так. Какой-нибудь улучшенный меч воспринимался даром божьим, не иначе. Возможно, найдутся ценители и подобного подхода, но лично мне в этом плане куда ближе Wrath of the Righteous. Фешнсолса много не бывает.

Вообще во многих аспектах Wrath of the Righteous воспринимается как своего рода работа над ошибками по отношению к Kingmaker. Тут, к примеру, исследование мира не ограничивается по времени. Возможно, в другой какой-нибудь игре подобное ограничение может быть оправданным, но для ролевой игры, где хочется много чего потрогать за рамками основного сюжета — оно скорее губительно. Тикающий таймер на душой игрока разработчики Wrath of the Righteous заменили Порчей.

Суть в том, что выйти из города и до бесконечности исследовать мир не получится. Отряд устаёт от путешествий и тратит боевые ресурсы на случайные сражения — ему необходимо время от времени отдыхать. Когда отряд отдыхает, накапливается шкала Порчи. По сюжету Голарион страдает от Мировой Язвы — явления, с помощью которого демоны спокойно вторгаются на чужую землю, отравляя её. Путешествие по порченной территории ничем хорошим не сулит, и опасность от походов в Мировую Язву как раз и подчёркнута Порчей. Если игрок будет часто отдыхать для восполнения ресурсов, то наложит на себя серьёзные дебаффы.

Как и в Kingmaker, во время отдыха между персонажами проходят коротенькие диалоги

Это намного лучше ограничения по времени. Не столь категорично, но некоторый челлендж остался. Возвращение в город, кстати говоря, можно реализовать не только на своих двоих, но и с помощью телепорта, если построить специальное сооружение. А отдыхать вне территории Мировой Язвы всё равно придётся, чтобы избавиться от предсмертного состояния.

На практике, что самое главное, наличие Порчи не раздражает — лишь в особо сложных этапах вставляет палки в колёса, но не более.

Раздражали в Kingmaker и постоянные случайные сражения. Во Wrath of the Righteous их явно не меньше, но в один момент, когда прокачка скрытности набирает определённое значение, 99% битв становится легко игнорируемыми. Как раз в тот момент, когда они начинают надоедать. Я пользовался услугами автолевелинга для напарников, а потому и скрытность качалась автоматически — даже отдельных усилий прикладывать не пришлось.

Мифический путь

Отличная находка для ролевой игры. Суть в том, что по мере прохождения Wrath of the Righteous, игрок сможет пойти по одному из предложенных путей: Демона, Ангела, Трикстера, Лича, Азаты и т.д. Работает это как дополнительный класс персонажа, по мере прокачки которого открываются новые мифические умения.

Также есть серия уникальных квестов, связанная с выбранным путём. Если хотели когда-то отыграть злого демона, который жаждет власти и величия, то такой вариант тоже предусмотрен. В конце, кстати, даже визуальный облик вашего персонажа преобразится — у моего вот крылышки отросли.

Мифические пути не только влияют на игровой процесс и ваш отыгрыш, но также задействованы в нелинейности игры и здорово отражаются на реиграбельности. Мне понравилось, что я увидел по пути Азаты, но хотелось бы посмотреть и другие варианты.

Баланс сложности

Я страдал, кусал локти, зависал на некоторых боях по нескольку часов. С чем-чем, но такой геймплей у меня никак не ассоциируется с понятием нормальной сложности, на которой проходилась игра.

Пара примеров. Представьте, на уровне вас ждут высокобронированные, плотные и сильные враги. На самом деле, таковых в игре много, и единичные экземпляры не так страшны. Но когда в рамках одного боя на игрока вываливают штук семь мощных демонов, то становится не по себе. И это ведь даже не боссы. Как я проходил те сражения? По классической методике запирал врагов в дверном проёме и еле-еле убивал лучниками, на что уходило 40+ ходов. Повторить несколько раз, чтобы пройти квест.

Был ли более легальный способ прохождения данной сцены? Да, игра посоветует резать регенерацию врагов электрическим уроном. Было 10 хп/сек., станет 5. А всего у них здоровья 200. У каждого, и их семь штук. Семь врагов, по которым ты еле-еле попадаешь ударами, а если попадаешь, то сносишь копейки. Может, магией? Так ею тоже нужно попасть, а штрафы на попадание по врагам, которые вовлечены в бой, немаленькие. Да и урон не велик.

Второй пример — один из боссов. Попадание засчитывают только в случае выпадения 20-ти на двадцатигранном кубике. Убивает за ход любого. Непобедимый в честной схватке. Есть ли способ его победить? Спустя несколько ходов к вам на помощь придёт Ангел, который и попадает по боссу часто, и урон хороший имеет. Кажется, вот была проблема, вот нашлось её решение. Только этот Ангел сам падает за одну серию ударов, и единственный способ вырвать у игры долгожданную победу, это надеяться на то, что Босс некоторое время не станет его бить.

Часа 3 ушло…

В общем, местами было очень больно. Порой думал, что упёрся в потолок, и дальше только снижение сложности. И это всё при условии выполнения почти что всех доступных квестов, то есть отставания по опыту не было.

Впрочем, есть режим истории, где от игрока практически ничего не требуется, а саму сложность можно настроить под себя в любой момент времени. Но я фанат более продуманных испытаний, а не самостоятельных настроек. В общем, будьте готовы к хардкору.

Поди туда — не знаю куда

Ещё один аспект, который вызывал вопросы в Kingmaker — квест-дизайн. Некоторые сюжетные квесты предполагали тщательное изучение некой территории на глобальной карте. Иногда и вовсе зона поиска была неизвестна. Кто искал украденный трон, тот поймёт. А квест с необходимостью найти точку где-то в тумане перед финальной миссией до сих пор вспоминаю с ужасом.

В новой игре от подобного вовсе отказались, что приятно. Лишь в рамках сайд-квеста разработчики оставили пространство для досконального исследования местности — необходимо будет найти в мире специальные руны для разгадки глобального ребуса.

Здесь же хочется отметить само повествование. В Kingmaker было восемь актов, каждый из которых рассказывал конкретную историю. Во Wrath of the Righteous приключение более целостное и отныне на акты не разбито, лишь на условные.

Презентация игры

Подразумевается совокупность таких вещей, как арт-дизайн, музыка и графика.

Музыка прекрасна. Я не музыкальный критик, а потому едва ли скажу что-то обстоятельное, но мне понравился подход к саунд-дизайну, где композиции самых разных настроений, от тревожных до откровенно несерьёзных, задают определённый, а, главное, легко читаемый тон сцене.

Арт-дизайн со времён Kingmaker явно скакнул вперёд. Раньше приходилось довольствоваться чаще всего лесными пейзажами, тёмными пещерами и городским окружением, а во Wrath of the Righteous декорации стали разнообразней и проработанней с точки зрения деталей. Демоническая стилистика позитивно сказывается на визуальном богатстве проекта.

Одна из локаций, который посетит игрок — город Алушинирра, расположенный в Бездне. Безумно красивый интерьер, который динамически меняется в зависимости от перспективы камеры: дома выдвигаются, открывая новый проход, а порой и целые районы меняют своё местоположение.

Подвижные платформы

Закрепляет визуальные впечатления от игры графика. Перед релизом были опасения, что со времён Kingmaker ничего не изменится, но всё же картинка стала на порядок эффектней. Персонажи обзавелись уникальной внешностью, игровые модели поднабрали в полигонах, хоть и не избавились от доли схематичности, а глобальное освещение и тени стали лучше.

Даже полноценные кат-сцены на движке игры появились, но, к сожалению, их крайне мало. В основном изометрическая перспектива не меняется.

Повествование и персонажи

И это то, за что я люблю серию Pathfinder. Я действительно считаю, что нарративное сопровождение данной серии игр на порядок качественней абсолютно всех cRPG, выходивших в последнее время.

У Owlcat Games получается писать живых персонажей, внутри которых часто читается некий дуализм, некий внутренний конфликт, разрешить который предстоит игроку. Прекрасный пример — суккубша Арушалай, которая на протяжении всей игры борется со своей убийственной природой. Или палладинша Сиила — прекрасный, открытый и добродушный человек, чья вера в людей порой играет с ней злую шутку. Или надменный граф Дейран Арендей (почему имя и фамилия у него складывается в Андрей?) По началу его даже в группу не хотелось брать, но раскрыв его семейный секрет, а также наблюдая за ним по ходу истории, открываешь в нём, на самом деле, интересного и смелого парня. Уголёк? Просто лучшая. Бесконечно милая и добродушная эльфийка, которая в моём приключении заставила целый Ад раскаяться в грехах. В переносном значении, конечно. Без спойлеров.

Вот в чём настоящая сила серии игр Pathfinder.

И что не менее важно, это не ролевые игры на двадцать часов. Wrath of the Righteous, как и её предшественница, необъятная. Текста в ней по ощущениям больше, чем во всех играх Obsidian, выходивших за последние пять лет, вместе взятых. И это качественный текст, который проносит тебя через калейдоскоп самых разных приключений. После прохождения Pathfinder, не важной какой именно, я не чувствую, что прошёл игру. Я пережил настоящее путешествие длинною в жизнь.

Отлипнуть от данного великолепия очень сложно, отсюда и наигранные 100 часов спустя 10 дней после релиза — совершенно безумные для меня цифры.

Герои Меча и Магии

Крестовый поход — это новый режим игры, где игроку предстоит собирать личную армию, разбивать демонические силы на стратегической арене, застраивать город и захватывать форпосты. Если говорить проще, то новая геймплейная надстройка в Pathfinder представляет из себя аналог Героев Меча и Магии.

Что-то у Крестового похода получилось. Ощущение постоянного роста армии и накопительство, как и много лет назад, рождает чувство азарта. Юнитов много, есть у государства разные ресурсы, герои атакую заклинаниями, а в ставке командования игрок волен формировать собственные пути развития Крестового похода. В целом, затягивает, но подводные камни имеются.

Во-первых, очень мало юнитов, которые нанимаются непосредственно в городе. Так как игра нелинейная, могу предположить, что у кого-то может быть иначе, но у меня на постоянной основе к концу игры было всего четыре юнита: лучники, рыцари, конные бойцы и бронированные войны. Остальные, то есть наёмнические армии, формируются по большей части случайным образом. Дело усугубляется ещё и тем, что взять всех и сразу не получится — необходимо прокачивать вашему Герою специальную черту на манер King’s Bounty, чтобы тот смог командовать большим числом армий. В итоге получается так, что первые часы нового режима едва ли можно назвать интересными. Но под конец, конечно, всё это дело набирает обороты — Герои прокачиваются, а войско увеличивается.

Самая частая арена. Форму заснеженной лужицы вы запомните наизусть

Ещё несколько страдает презентация Крестового похода. Арен мало, а застройка форпостов и обустройство города визуально не выглядит как что-то значимое. Лично я бы предпочёл ту систему, что была непосредственно в Героях Меча и Магии: с 2D или 3D задниками городов, c ветками строительств, с вручную отрисованными портретами юнитов. То, что есть сейчас во Wrath of the Righteous, выбивается на фоне остальной, красивой, богатой на детали игры. Справедливости ради, модельки юнитов выглядят неплохо (не на портретах), да и их разновидностей много.

Ещё нужно знать, что Крестовый поход порой блокирует доступ к квестам, в частности к финальной миссии и к ряду второстепенных. Если вы планировали оставить игру в Героев на откуп ИИ, то доступ к закрытым активностям всё равно не будет открыт сразу. Я же играл самостоятельно. Проблем с прохождением никаких не было. Наоборот, после напряжённых боёв в основной игре расслабиться на стратегической карте, разбивая орды демонов буквально одними фаерболами и лучниками так, что они даже походить не успевают — одно удовольствие!

В целом, как геймплейная надстройка к основной игре Крестовый поход работает: играется интересно, задорно, магии много, есть прокачка всего и вся. Но не ожидайте от него полноценного заменителя Героев. Задумка то хорошая, но реализация в ряде моментов подкачала.

Owlcat Games, просто сделайте новую часть Героев Меча и Магии внутри Pathfinder, фанаты вас на руках носить будут! Ставь лайк, если согласен.

Ложка дёгтя в бочке мёда

Финал игры.

Я очень чувствительный к драматической стороне произведения человек. Часто нарративный контекст многих игр схватываю на лету и практически всегда, ориентируясь на авторские позиции, принимаю решения исходя из них, если игра таковые позволяет. Чаще всего удачные, приводящие к условно хорошей концовки. Так было и с Kingmaker. В новой игре не получилось.

Суть заключается в следующем — чтобы получить условно хорошую концовку во Wrath of the Righteous, найти альтернативный путь решения конфликта, необходимо по ходу игры проделать некоторые действия, как в третьем Ведьмаке. И я понимаю, почему именно эти действия приводят к решению конфликта. Но я не понимаю, как игрок должен был догадаться до выполнения заданных условий, не зная истинной мотивации антагониста. В Kingmaker было не так. Я изначально стремился решить конфликт мирным способом, и в конце мне это удалось. Там была некая мораль, некая центральная идея, вмещающая в себя сообщение, посыл. В самой истории нового Pathfinder всё это безусловно есть, но это никак не подвязано с точки зрения действий героя к альтернативному финалу, который мне хотелось увидеть.

Или я что-то не так понял, что маловероятно.

А ещё из финального эпизода пропало то, за что игроки любят финал Mass Effect 2. Извините за общие формулировки, спойлерить не имею права, но не трудно догадаться самостоятельно, о чём идёт речь.

Лишний раз уточню, что в сценарном аспекте финального эпизода, конечно же, нет ничего криминального — игрок в любом случае получит ту концовку, которую он хочет (кроме альтернативной): финализированную, комплексую и предлагающую ответы на все заданные по ходу игры вопросы. И если закрыть глаза на откровенно непонятные триггеры для открытия альтернативного финала, с точки зрения сценаристики здесь всё отлично. В Divinity: Original Sin 2 в конце вообще здоровенный рояль в кустах застрял, но ничего. Ценим таким, какой есть.

Просто как писал ранее, лично я довольно чувствителен к драматургической стороне художественного произведения. Мне важны действия героя по ходу приключения, и если мои действия не привели к желаемому результату, меня это расстраивает.

А ещё я как-то умудрился запороть романтическую линию с Арушалай. Поздравьте!

Послесловие

Несмотря на ряд шероховатостей, как тот же баланс сложности или отдельные аспекты Крестового похода, Pathfinder: Wrath of the Righteous лично для меня становится первым претендентом на звание игры года. И вдвойне приятно, что за столь амбициозным и крайне компетентным проектом, который можно смело ставить в один ряд с играми Larian Studios, стоят соотечественники.

Нельзя также не отметить тот факт, что практически все недостатки Kingmaker в новой игре были устранены. Релизный билд работает стабильно, правила боевой системы стали более понятны, появился пошаговый режим, а число мелких раздражителей вроде таймера в сюжетной кампании и постоянных энкаунтеров на глобальной карте ощутимо уменьшилось. Owlcat Games прислушалась к аудитории и провела хорошую работу над ошибками.

За безумно интересный нарратив и персонажей, за незабываемое приключение, с которым не хочется расставаться. Спасибо!

[3.20] Руководство по сборке Lightning Strike Raider (PoE The Forbidden Sanctum)

  • Стартер лиги
  • Картограф
  • Ближний бой
  • Дальний бой

ЛунаВолк

Содержание серии руководств

  1. Рейдерская сборка Lightning Strike
  2. Дерево пассивных умений и ссылки на самоцветы
  3. Господство, бандиты и силы пантеона
  4. Снаряжение, драгоценности и фляги

Содержание этой страницы

  1. Введение
  2. Сводка сборки
  3. Стиль игры
  4. Дерево пассивных умений, PoB и ссылки на самоцветы
  5. Господство, бандиты и пантеоны
  6. Обзор снаряжения / TL;DR
  7. Прокачка
  8. Часто задаваемые вопросы
  9. Заключение

Введение

Из-за последних изменений баланса мы не рекомендуем больше играть в эту сборку, так как она не соответствует высоким стандартам, которые мы предъявляем к нашим руководствам с точки зрения удовольствия и производительности. Мы оставляем его в качестве эталона, и он может быть возрожден в более позднем патче.

Восхождение рейдера из класса Рейнджер — один из лучших вариантов, когда вы решите построить любой билд, ориентированный на стихийный урон. С баффами 3.13 это еще более желательно, как в качестве единственного Восхождения, так и в качестве варианта Восхождения.

Несмотря на ослабление «Удара молнии» в версии 3.20, он по-прежнему будет одной из самых быстрых и приятных способностей.

Для этого конкретного персонажа мы решили использовать Когти и Щит, чтобы получить большое количество полезных и защитных способностей.

Если вы будете следовать этому руководству, вам будет довольно легко приблизительно отразить мои настройки, так как я также буду начинать лигу с этой конкретной сборки, делая каждый предмет, который я перечисляю в этой сборке, «реалистичным» вариантом для вас. также во время старта лиги. Я играю исключительно соло, без групповой игры.

Варианты ультраэндгейма, такие как Кристаллизованное Всеведение и подобные, не будут перечислены в этом руководстве для краткости и краткости.

Сводка сборки

Этот билд не требует предметов, позволяющих строить, так как я настраиваю его как стартовый лиги . Мы будем использовать Lightning Strike. Что касается предметов снаряжения, мы ищем базы уклонения с максимально возможным количеством жизни.

Наша защита будет представлять собой комбинацию краеугольного камня Танцующего с ветром (потенциально будет удален, требуется тестирование), высокого уклонения, 100% подавления заклинаний, иммунитета к критическим ударам и молниеносного восстановления благодаря неявным модификаторам Когтей.

Наше наступление будет осуществляться с помощью нового навыка «Торнадо» в сочетании с «Ударом молнии ваал» и «Вождем предков ваал» + «Защитником предков» для победы над боссами, чтобы победить боссов за считанные секунды.

Плюсы и минусы

Плюсы

+ Легко следовать вместе с высоким потолком
+ Удивительная масштабируемость благодаря тому, что вы являетесь стартером лиги
+ Абсолютно невероятная четкая скорость и веселое картографирование
+ Достойная защита с ориентированным на уклонение рейдером, 100% подавлением заклинаний и иммунитетом к критическим ударам

Минусы

– Потенциально неудобное масштабирование из-за фокуса на нескольких элементах
– Дороговато для полного максимизации из-за того, что нужны определенные предметы
– Посредственный урон босса, прежде чем вы получите полную настройку

Модификаторы карты, которых следует избегать

Этот билд не может использовать Elemental Reflect. Другие моды, которых следует избегать, но МОГУТ быть завершены (с некоторыми трудностями): Cannot Leech, No Regeneration.

Стиль игры

Мобильность , вы захотите использовать Whirling Blades и потенциально (в зависимости от личных предпочтений) Flame Dash, чтобы перемещаться по картам; вторая способность позволяет вам пересекать пропасти и другие объекты окружающей среды, обеспечивая очень быстрое перемещение.

Атакуя , вам следует держаться на расстоянии от врагов, так как у вас есть некоторый диапазон способностей, а стоять рядом с врагами в Path of Exile часто бывает довольно плохой идеей. Старайтесь постоянно поддерживать уровень Blood Rage для увеличения вампиризма и общего стероида скорости атаки, который он обеспечивает.

Кроме того, вы сможете разместить Защитника предков, чтобы значительно повысить скорость атаки против сильных монстров или боссов, поскольку он применяет увеличение скорости атаки к любым дружественным целям поблизости. Что касается боссов, вам нужно сбросить накопленные заряды «Вождь предков ваал» и «Удар молнии ваал», а также сбросить недавно добавленное умение «Торнадо» для дополнительного урона.

В обороне, , вам придется постоянно повышать уровень поддержки с помощью Вращающихся клинков, чтобы навсегда снизить входящий урон на значительную величину.

Мы также будем использовать пару защитных фляг, таких как кварцевая фляга, чтобы еще больше подчеркнуть стиль игры «Уклонение». Кроме того, наша настройка CWDT в сочетании со старым надежным Immortal Call будет поддерживать нас в достаточно хорошем состоянии в течение всего периода картографирования.

Для игрового стиля, вы сначала захотите Whirling Blades в стаю врагов, to:

  • A: получите или обновите Fortify Support каждые 8~ секунд, примерно и
  • B: быстрее перемещаться по карте.

Лучше использовать больше Whirling Blades на врагах, чем слишком мало, так как НЕОБХОДИМО, чтобы бафф Fortify был включен ВСЕГДА.

Вне этих специфических ситуаций вам следует в основном держаться на расстоянии от врагов, поскольку «Удар молнии» — это ЕДИНСТВЕННАЯ способность ближнего боя в игре, обеспечивающая непревзойденную безопасность и возможности дальнего боя по сравнению с любой другой способностью ближнего боя. Лучшая защита в игре — просто не находиться рядом с источниками урона. Это то, в чем превосходит Lightning Strike, благодаря большому радиусу действия.

Дерево пассивных умений, PoB и ссылки на драгоценные камни

Это цель эндшпиля. Мы сосредоточены на сборе всех эффективных узлов Claw и Crit по пути, а также тонны здоровья, некоторых защитных кластеров, а также всех соответствующих Keystones (Point Blank).

Вы можете найти более подробную разбивку, а также пример дерева прокачки и подробную ссылку на путь создания на странице, указанной ниже, вместе со всеми ссылками на самоцветы в сборке.

Древо пассивных умений и ссылка на самоцвет Страница

Господство, бандиты и пантеоны

На нашей странице Восхождения, Бандита и Силы Пантеона подробно рассказывается обо всех вариантах выбора, которые вам нужно сделать в этом отношении.

Восхождение, бандит и сила пантеона Страница

Обзор снаряжения / TL;DR

Эти предметы обеспечивают хороший баланс между нападением и защитой, их довольно легко получить в течение первых нескольких недель лиги, и они помогут вам пройти большую часть финальной стадии игры.

Наша рекомендация:

Слот для предмета Наименование товара
Головка Редкий шлем
Амулет Редкий амулет
Сундук Редкий доспех
Перчатки Редкие перчатки
Сапоги Редкие сапоги Tailwind
Ремень Редкий пояс
Кольца Редкие кольца или 1 Редкое кольцо Создателя + Знак Древнего
Оружие Осиное гнездо, ведущее к Редкому когтю Близнецов или Имперскому когтю
Оружие Редкое Уклонение или Уклонение/Броневый Щит

Для получения более подробных сведений и объяснений возможных альтернатив, а также приоритетов аффиксов мы подготовили подробную подстраницу Gear, которую вы можете найти ниже.

Снаряжение, драгоценности и фляги

Прокачка

Сосредоточьтесь на том, чтобы двигаться к правой стороне дерева как можно раньше, собирая близлежащие второстепенные узлы. Стремитесь приобрести «Point Blank» примерно на 40-м уровне или около того, так как это ОГРОМНОЕ улучшение урона для сборки.

Сосредоточьтесь на получении всех улучшений скорости атаки, ловкости и интеллекта в первую очередь. После этого перейдите к другим узлам, которые еще не были подобраны. Оставьте большинство критических узлов на потом.

Сосредоточьтесь на узлах подавления заклинаний по порядку. Как только вы начнете их принимать, не останавливайтесь, пока не достигнете предела в 100%.

Специальные рекомендации по выравниванию

Постарайтесь сосредоточиться на любых источниках «плоского дополнительного урона» любого рода для ваших камней поддержки. Добавленная поддержка урона от холода обычно является отличным выбором для раннего старта.

Старайтесь постоянно поддерживать активным бафф Smite. После того, как вы переключитесь на Удар молнии, просто оставьте его в качестве 1- или 2-канальной установки (с поддержкой более быстрых атак) и используйте его в качестве баффа на 4-5 секунд, когда вам это нужно.

Выполнив квест «Песнь сирены» в первом акте, вы сможете получить драгоценный камень «Удар молнии», который, вероятно, будет нашим основным драгоценным камнем до конца игры.

Настройка Gem Link для раннего прокачки

Перечисленные здесь настройки драгоценных камней будут перечислены в порядке важности сверху вниз. Если у вас нет необходимого количества слотов, просто удалите самые низкие из них в списке первыми. Всякий раз, когда уровень упоминается после драгоценного камня, он обозначает уровень приобретения драгоценного камня, то есть, на каком уровне вы сможете его получить.

Уровень 1-8
  • Порази
  • Шанс вызвать кровотечение
  • Поддержка Натиска
Уровень 4-12
  • Порази
  • Зов предков (уровень 4)
  • Добавлена ​​поддержка урона от холода для урона (уровень 8)
  • Натиск Поддержка скорости
Уровень 12-31
  • Удар молнии (уровень 12)
  • Зов предков (уровень 4)
  • Добавлена ​​поддержка урона от холода для урона (уровень 8)
  • Rage Support для урона/скорости (уровень 18)
  • Натиск Поддержка скорости
Уровень 31-38
  • Удар молнии (уровень 12)
  • Зов предков (уровень 4)
  • Добавлена ​​поддержка урона от холода (уровень 8) для урона
  • Rage Support (уровень 18) для урона/скорости
  • Элементальный урон с поддержкой атак (уровень 18)
  • Поддержка переохлаждения (уровень 31)
Уровень 38+
  • Удар молнии (уровень 12)
  • Зов предков (уровень 4)
  • Добавлена ​​поддержка урона от холода (уровень 8) для урона
  • Multistrike Support (уровень 38) для урона/скорости
  • Элементальный урон с поддержкой атак (уровень 18)
  • Поддержка переохлаждения (уровень 31)

Полезные уникальные предметы для прокачки

Когда вы начинаете играть новым персонажем, есть несколько уникальных предметов, которые могут экспоненциально увеличить вашу силу. Tabula Rasa позволяет вам получить 6-связанный навык, как только вы получите драгоценные камни. Wanderlust дает приличную скорость передвижения, что сделает вашу прокачку намного более эффективной. Голдрим обеспечивает много стихийных сопротивлений, это позволит вам меньше беспокоиться о экипировке при приближении к определенным встречам Акта.

Если вы новый игрок (или если это ваш первый персонаж в лиге, как и мой), то учтите, что получить эти предметы будет очень сложно, если не невозможно. Это редкие предметы, которые вы можете получить, только если накопили валюту, поэтому не зацикливайтесь на них слишком сильно, а вместо этого просто ищите предметы, соответствующие приоритетам аффиксов, перечисленным в разделе снаряжения выше.

Часто задаваемые вопросы

Ответы на часто задаваемые вопросы будут здесь, поэтому обязательно проверяйте их, прежде чем писать комментарий через регулярные промежутки времени!

Заключение

Этот персонаж будет иметь дело со всем контентом в игре и предлагает большую степень масштабируемости для игроков, которые не хотят начинать заново с новым персонажем каждые 2 или 3 дня.

Налетчик с молниеносным ударом отлично наносит стихийный урон и удивительно вынослив благодаря большому уклонению и гарантированному иммунитету к критическим ударам, а также 100%-ному шансу подавления заклинаний.

Gear, Jewel & Flask Страница

Дерево пассивных умений и страница ссылки на драгоценные камни

Страница господства, бандита и силы пантеона

  • Обновлено для PoE Sentinel 3.18

  • Обновлено для Scourge 3.16.

  • Руководство проверено на 3.14 Ultimatum и признано жизнеспособным (изменения не требуются).

[Топ 5] Path of Exile Лучшие рейдерские постройки, которые сильно рушатся!

С тех пор, как рейдеры переработали свой узел Натиск, они стремительно завоевали популярность и завоевали Рэкласт благодаря своей непревзойденной скорости, разнообразию и гибкости сборки. Даже после нескольких нерфов они по-прежнему остаются лучшим классом по скорости в обмен на мощность. Вот некоторые из лучших сборок, которые используют скорость Рейдера, чтобы стереть с лица земли весь континент!

5 – Едкая стрела

Tentacle Caustic Arrow MTX

В то время как Toxic Rain продолжает литься дождем, поскольку сборка Chaos DoT Bow продолжается, его старший и более простой брат, Caustic Arrow, намного дешевле и проще в изготовлении, и у вас есть гораздо более плавная очистка с CA, чем с TR, за счет некоторого урона по одной цели. Оба навыка в основном взаимозаменяемы, поскольку они масштабируются одинаково. Самая большая разница в том, что TR хочет скорость атаки, а CA вообще не заботится об этом. Таким образом, гораздо проще получить сильный лук +3 для CA, чем для TR.

Чем отличается Caustic Arrow:

  • Фантастический и опытный стартер лиги
  • Можно сделать весь контент при соответствующих вложениях
  • Простой стиль игры и четкие экраны одним нажатием кнопки
  • Очень живучий, более 6к жизней

Caustic Arrow полная информация:

  • CA полагается на масштабирование уровней драгоценных камней, точно так же, как заклинание, которое идеально подходит для ранней игры в лиге, так как вам не нужно специальное снаряжение для нанесения урона, достаточно просто убивать мобов и повышать уровень . В конце концов, вам понадобятся улучшения, такие как лук +3, амулеты +2, уровень Empower 4, все, что вы можете, чтобы поднять CA до уровня 28 или выше, что будет стоить очень дорого в конце игры.
  • Мы очень заинтересованы в изменениях в подавлении заклинаний и высоком шансе уклонения, а также в лучшей защите в игре: не попасть под удар. Благодаря тому, насколько быстро мы двигаемся, мы можем вручную уклоняться от большинства снарядов, телеграфных атак и заклинаний в игре. Если вы хотите еще больше стойкости, вы можете получить самоцвет Xibaqua Legion Jewel и преобразовать 50% стихийного урона в урон хаосом, что сделает его еще сильнее против сильных ударов. Все это на более чем 6000 жизней.
  • Больше всего вам понадобится характеристика Chaos DoT Multiplier, и вы можете получить ее на перчатках, колчанах, луках (поэтому они такие дорогие, потому что вам нужен +3 и мультипликатор DOT), драгоценных камнях и в пассивное дерево. Если вы богаты, вы также можете купить Око наблюдателя злобы, но с учетом того, насколько хороши новые защитные ауры, это сложнее оправдать.

Дополнительную информацию см. здесь: https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/2077932

4 – Lancing Steel

Демонстрация навыка Lancing Steel

Пока не используются стальные навыки Не каждому по нраву, с тем, как работает Зов Стали, никто не может спорить, насколько они сильны и как быстро они могут уничтожить боссов при правильной экипировке. С этой сборкой вы будете покрывать свой экран снарядами и пролетать так далеко, как только может видеть глаз, сметая по пути монстров в пыль!

Чем хороша Lancing Steel:

  • Довольно дешево для начала, даже в стартах лиги.
  • Может делать все содержимое
  • Более 15 миллионов урона в секунду без особых усилий
  • Спаситель — множитель ДПС и Клиринга

Lancing Steel полная информация:

  • Call of Steel работает, вытягивая заряды Impale из монстров и взрывая их в области за счет потери стеков, но поскольку мы атакуем более 12 раз в секунду, это действительно не имеет значения, и чем больше у нас стальных осколков (которых мы получаем, когда вытаскиваем стаки пронзаний), тем больше урона мы можем нанести.
  • Это двухкнопочный геймплей, поэтому людям он не очень нравится. Тот факт, что это не кричащая атака и в ней используется какая-то непонятная механика, также не вызывает у большинства людей симпатии к ней. Но это хорошо! Это означает, что снаряжение для него дешевле, чем могло бы быть в противном случае!
  • Мы достигаем некоторой формы выживаемости, накапливая здоровье при попадании с помощью снаряжения и драгоценных камней, и с буквально десятками снарядов, попадающих в секунду, мы почти бессмертны, пока можем атаковать (не считая одиночных выстрелов).

Для получения дополнительной информации см. здесь: https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/3077253

3 – Стекирование Безумия Хоупшреддера

Безумие 

Это не может быть Список сборки Рейнджера без некоторых сборок лука, а Хоупшреддер воплощает в себе все, чем хочет быть Рейдер, и в чем он хорош, при этом нанося нам урон, которого обычно не хватает Рейдерам. Все ради дешевой цены постоянного дегена, с которым нам приходится как-то справляться.

В чем превосходит стек Hopeshredder Frenzy:

  • Может набрать более 50 миллионов (ПЯТЬДЕСЯТ миллионов!) DPS
  • Очистить экран мгновенно
  • Безумно быстрый
  • Растапливает боссов в мгновение ока

Крушитель Надежды Безумие Полная информация о наборе:

  • Крушитель Надежды — это лук, урон которого зависит от количества зарядов ярости, а также нескольких других бонусов, таких как скорость передвижения, уклонение от стихийных недугов и похищение жизни; все ценой потери 200 жизней в секунду за заряд ярости. И так как мы достигаем 9до 10 зарядов ярости, это много жизни, которую нам нужно восстановить.
  • Мы делаем это, получая максимально возможное максимальное сопротивление холоду, получая несколько узлов регенерации на дереве пассивных умений, испорченный вектор Darkray с регенерацией 100 жизней во время движения и пиявку.
  • Стремитесь к стрелам +2 или +3, чтобы вы могли использовать Стрелу молнии в качестве навыка зачистки, в противном случае используйте Стрелу Плети или Дождь стрел для зачистки, и ваша единственная цель — Залп, чтобы полностью уничтожить ваших врагов в одно мгновение!

Дополнительную информацию можно найти здесь: https://www. pathofexile.com/forum/view-thread/2912054

2 – Циклон Оро

Огненный персонаж 900 13

Жертвоприношение Оро было стандартный, уникальный для использования в начале лиги и по-прежнему актуален на протяжении всего прохождения, и Рейдер берет относительно медленный атакующий меч с огромным плоским уроном и максимизирует его с помощью своей безумной скорости атаки, накапливая заряды ярости как можно больше.

В чем превосходит Циклон Оро:

  • Чрезвычайно емкий
  • Простой и эффективный стартер лиги
  • Быстрый очиститель
  • Иммунитет к стихийным болезням

Oro’s Cyclone полная информация:

  • Наша живучесть достигается за счет того, что мы накапливаем как можно больше Силы, чтобы увеличить общее количество жизней, в сочетании с большим количеством снаряжения с высокой броней для масштабирования нашей брони и Расплавленного панциря, что дает нам довольно постоянный ограниченный Расплавленный Оболочка.
  • У нашего урона мягкий потолок с Оро от природы, но мы все еще можем фармить Т16 и получать лучшее снаряжение. Масштабирование критического множителя и драгоценных камней также может увеличить наш урон небесам.
  • Если вы хотите еще больше прочности, вы можете получить Латунный купол (ценой большого количества жизней), чтобы получить иммунитет к критическому удару, 5% максимального сопротивления и более 4к брони нагрудника.

Для получения дополнительной информации см. здесь: https://www.pathofexile.com/forum/view-thread/3052143

1 – Цветущее мерцание Девона

Иллюстрация цветущего мерцания Девона

Что еще олицетворяет Рейдер, чем умение, идеально вписывающееся в архетип? С Flicker вы становитесь быстры как молния, беззаботно проносясь сквозь стаи врагов, снося все на своем пути.

В чем превосходит Devon’s Blooming Flicker:

  • Может стать хорошим стартером лиги, если вы знаете, что делаете
  • Самый быстрый атакующий билд в игре
  • Может очистить большую часть содержимого
  • Удивительно Танки

Цветущее мерцание Девона полная информация:

  • Мерцающий удар — это умение, использующее Заряд ярости для телепортации к врагу и нанесения ему мощного удара. С Multistrike мы можем нанести 3 удара всего за один заряд. И если враг при этом умирает, вы телепортируетесь к ближайшему врагу. В идеальном сценарии вы будете плавно переходить от стаи к стае и не оставлять после себя ничего, кроме трупов и добычи.
  • Чтобы обойти проблему использования зарядов ярости для атаки, нам нужен надежный способ создания таких зарядов. Мы делаем это с помощью присущего Flicker Strike безумия при попадании (15%) + 20% от собственного узла Рейдера + 10% от нательного доспеха под влиянием, что дает нам 45% шанс получить заряд при попадании. Это означает, что с Multistrike есть только 16,6% шанс НЕ получить заряд за использование Flicker, и даже в этом случае у вас будет много накопленных зарядов ярости, и большинство боссов все равно мгновенно тают. Во время зачистки это не проблема, так как вы всегда получаете заряды ярости при убийстве.
  • Наша живучесть проистекает из подавления заклинаний, большого количества уклонения, которое преобразуется в броню с помощью железных рефлексов (и решимости для дальнейшего повышения значений брони) и благодаря тому, что мы убиваем всех, прежде чем они убьют нас!

Подробную информацию можно найти здесь: https://www.