Следствие назвало две причины крушения Ан-2 в Подмосковье :: Новости :: ТВ Центр
11:51
- воскресенье
- 03 сентября 2017
СК возбудил уголовное дело по факту крушения самолета Ан-2 в Балашихе, где погибли два человека. Основные версии ЧП – ошибка пилота и неисправность воздушного судна. Следствие также намерено выяснить, почему в кабине самолета во время полета находился фотокорреспондент.
Следователи возбудили уголовное дело по факту крушения самолета Ан-2 в подмосковной Балашихе во время авиашоу, передает «Интерфакс».
По данным источника агентства, СК предстоит выяснить причины нахождения пассажира в кабине самолета во время показательных выступлений на аэродроме.
Расследование дела взято на особый контроль Московской межрегиональной транспортной прокуратурой. Уголовное дело возбуждено по статье «Нарушение правил эксплуатации воздушных судов».
Накануне самолет Ан-2 потерпел крушение в подмосковной Балашихе во время авиашоу, приуроченного к 70-летию выпуска Ан-2. Самолет выполнил фигуру «Бочка», после чего столкнулся с землей. В кабине самолета находились пилот и фотокорреспондент, они погибли.
Читайте также:
- Стали известны личности пилотов разбившегося Ан-2 в Подмосковье
- Корреспондент ТВЦ побывал на месте крушения Ан-2 в Подмосковье
- Появилось видео крушения Ан-2 на авиашоу в Подмосковье
Главное сегодня
Генсек НАТО признал успехи России в Артёмовске
Москалькова: Киев отказался от обмена 70 бойцов ВСУ
США сняли санкции с дочерних структур Сбербанка
«Держим кулаки, молимся»: Авербух рассказал о состоянии Костомарова
Путин вручил награды выдающимся женщинам России
СЛЕДУЮЩАЯ НОВОСТЬ
Пилотажный ДПЛА.
Как правильно сделать бочку / ХабрЧто общего у истребителя с тарой для хранения жидкости и машиной Голдберга? Казалось бы только то, что самолет и бочка могут оказаться частями бесполезного, но завораживающего механизма, ан нет. Фигура пилотажа бочка объединяет все эти вещи и не только.
Выполнение бочки никак не помогает гражданскому самолету довезти своих пассажиров до места назначения или истребителю в бою, но требует, при правильном выполнении, задействовать все органы управления самолетом: элероны, руль высоты и руль направления.
В данной публикации изложено описание процесса поворота самолета на 360 градусов вокруг продольной оси без снижения с точки зрения такой науки, как динамика полета, и приведено описание того, как можно заставить ваш самолет сделать бочку правильно.
Введение
После завершения активной фазы очередного проекта у меня с коллегой по беспилотной деятельности возник вопрос, чем заняться пока новые проекты не заняли все свободное время. В ответ на вопрос, заданный пустоте, мы получили очень конкретный ответ «сделай бочку (do a barrel roll)». И правда: бочка это машина Голдберга в авиации, одновременно сложная, практически (в воздушном бою) бесполезная и приносящая исключительно эстетическое удовольствие фигура пилотажа. Так почему бы не научить авиамодель делать бочку в автоматическом режиме, даже Google её делает.
Прежде чем начать практическую реализацию мы решили изучить это процесс с привлечением компьютерных моделей, и вот что из этого получилось.
Немного теории
Для начала немного о том, почему самолеты летают и о том, как положение самолета описывается относительно поля тяготения. Самолет держит в воздухе подъемная сила, назовем ее Y, которая создается на крыле, но вот какая штука, эта сила появляется только при обдуве крыла набегающим потоком воздуха, соответственно, нужно самолет разогнать. Можно, конечно «разбежавшись прыгнуть со скалы», потратить часть потенциальной энергии поля тяготения земли на разгон и даже зависнуть на мгновенье, но неразрывно с подъемной силой возникает аэродинамическое сопротивление, назовем эту силу X, которое будет самолет тормозить, и подъемная сила будет падать, а вместе с ней и мы.
Падать мы будем под действием силы тяжести G. Для противодействия силе сопротивления у всех нормальных самолетов есть двигатель, он создает силу тяги P, которую можно использовать для преодоления силы сопротивления. Простейшая кинематическая модель самолета описывает его движение как перемещение материальной точки в поле тяготения земли. В горизонтальном полете с постоянной скоростью сила тяжести уравновешена подъемной силой крыла Y = G, а сила сопротивления — тягой двигателя X = P.Если посмотреть на материальную точку под микроскопом, она превратится в материальное тело. Оно и к лучшему: мы можем разглядеть у самолета фюзеляж, крыло, хвостовое оперение, которое состоит из горизонтального стабилизатора и вертикального киля. На левой и правой консолях крыла расположены элероны, на горизонтальном хвостовом оперении — руль высоты, на вертикальном — руль направления. Если всем этим усиленно вертеть, аппарат начнет маневрировать, и задача сделать бочку сведется к тому, по какому закону изменять положение органов управления для достижения необходимой траектории движения аппарата в пространстве и относительно его собственных осей.
Описание систем координат, используемых при описании движения летательных аппаратов.
В российской/советской традиции система координат (СК), жестко связанная с летательным аппаратом, вводится следующим образом. Ось х направляется продольно в плоскости симметрии самолета, от хвоста к носу. Перпендикулярно этой оси по направлению вверх вводится ось y. Эти две оси дополняются до правой тройки векторов осью z. Получается, что ось z пройдёт вдоль правого крыла.
Движение аппарата в пространстве невозможно описать только при помощи связанной с самолетом системой координат, ведь нам интересно положение аппарата относительно земли. Для этого вводится система координат, которая называется «местная земная система координат». Ось X этой системы находится в горизонтальной плоскости и направлена на географический север. Oсь Y направлена вертикально вверх. Ось Z дополняет их до правой тройки векторов. Расположение связанной системы координат относительно местной земной системы определяется углами крена, тангажа и рыскания.
Инструментарий
Для моделирования движения аппарата мы используем инструментарий, который предоставляет программа для моделирования динамики летательных аппаратов с открытым исходным кодом JSBSim. Вывод графиков доверим gnuplot, а визуализацию маневров самолета FlightGear. В качестве базовой динамической модели возьмем истребитель North American P-51 Mustang: его маневренности будет достаточно для выполнения бочки. Для визуализации будем использовать менее агрессивный, спортивный самолет ЯК-53.
Описание процесса настройки программы и вывода результатов.
Все файлы, необходимые для запуска скриптов, находятся в Github репозитории. Для повторения действий, приведенных в статье, нам понадобится установить
fgfs --native-fdm=socket,in,60,,5500,tcp --fdm=external --timeofday=noon --aircraft=Yak-53 --disable-sound --disable-real-weather-fetch --disable-clouds3d --disable-clouds
В этой строке первые параметры указывают внешний источник данных о динамике самолета при запуске симулятора. Параметр aircraft задает требуемую модель аппарата. Остальные параметры не обязательны, их значения можно найти здесь. Полезные сочетания клавиш:
«V»-изменить вид модели
Shift+Esc – перезапуск FlightGear с сохранением параметров командной строки
Ctrl+«R» — запуск записи полета для повторения того, что получилось.
Вот собственно и все, что нам понадобится в симуляторе FlightGear. Вернемся к программе моделирования динамики JSBSim. В каталоге JSBSim\aircraft находятся динамические модели самолетов. В каталоге JSBSim\engine находятся динамические модели двигателей и винтов. Динамические модели самолетов хранятся в отдельных каталогах в файлах вида
<output name="localhost" type="FLIGHTGEAR" port="5500" rate="60"/>
Если же мы хотим сохранять данные в файл, то так:
<output name="p51d.csv" rate="60" type="CSV"> <property> velocities/vc-kts </property> <property> aero/alphadot-deg_sec </property> <property> aero/betadot-deg_sec </property> <property> fcs/throttle-cmd-norm </property> <simulation> OFF </simulation> <atmosphere> OFF </atmosphere> <massprops> OFF </massprops> <aerosurfaces> ON </aerosurfaces> <rates> ON </rates> <velocities> ON </velocities> <forces> OFF </forces> <moments> OFF </moments> <position> ON </position> <coefficients> OFF </coefficients> <ground_reactions> OFF </ground_reactions> <fcs> ON </fcs> <propulsion> OFF </propulsion> </output>
Запускать процесс моделирования удобно при помощи пакетного файла, расположенного в корневой папке JSBSim\, строкой
JSBtest. bat *имя_скрипта
с содержанием
rem Remove the old result file del /Q aircraft\p51d\Results\%1.csv rem Run the test Debug\JSBSim --script=aircraft\p51d\scripts\%1.xml --outputlogfile=aircraft\p51d\Results\%1.csv>JSBSim.out --realtime rem Generate gnuplot to the screen gnuplot aircraft\p51d\plots\%1.p
Данный файл удаляет предыдущие результаты моделирования, запускает скрипт, расположенный по адресу \JSBSim\aircraft\p51d\scripts\, а затем запускает отрисовку полученных данных при помощи gnuplot. Параметр realtime необходимо указывать в случае, когда данные из JSBSim хочется получать в режиме реального времени, например, при визуализации во FlightGear.
Посмотрим на содержание файла скрипта:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <runscript> <use aircraft="p51d" initialize="scripts/airborne"/> <run start="0" end="5" dt="0.0166666"> <!-- Проводим триммирование аппарата для горизонтального полета --> <event name="Trims"> <condition> sim-time-sec ge 0. 0 </condition> <set name="simulation/do_simple_trim" value="1"/> </event> <!-- Отклоняем элероны по максимуму --> <event> <condition> sim-time-sec ge 0.5 </condition> <set name="fcs/aileron-cmd-norm" value="1"/> </event> <!-- Возвращаем элероны в исходное положение --> <event> <condition> sim-time-sec ge 2.95 </condition> <set name="fcs/aileron-cmd-norm" value="0"/> </event> </run> </runscript>
Для правильного запуска в третьей строке указывается модель самолета, который будет смоделирован, и путь к инициализационному файлу с содержанием
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <initialize name="airborne"> <!-- Файл с начальными параметрами состояния аппарата --> <running> -1 </running> <altitude unit="FT"> 325. 0 </altitude> <vc unit="KTS"> 210.0 </vc> <latitude unit="DEG"> 42.3769 </latitude> <longitude unit="DEG"> -70.9993 </longitude> </initialize>
Осталось только рассмотреть содержание файла для построения графиков через gnuplot:
set autoscale # scale axes automatically unset log # remove any log-scaling unset label # remove any previous labels set xtic auto # set xtics automatically set ytic auto # set ytics automatically set tics font "Arial, 16" set key font "Arial, 16" set xlabel font "Arial, 16" set ylabel font "Arial, 16" # If you have graphical capabilities, you can plot on your screen # if none of the other terminals is specificed. # This is how to output the plot in PostScript format #set terminal postscript portrait enhanced color lw 1 "Helvetica" 14 size 8. 5,11 # This is how to output the plot in PNG format #set terminal png size 1280,960 #set output "aircraft/p51d/results/plot.png" # This is how to output the plot in PDF format. (Not available on Mac) #set terminal pdfcairo color size 8.5,11 #set output " aircraft/p51d/results/plot.pdf" set multiplot title "" set size 1,0.30 set lmargin 10 set xrange [0:4] set ytic auto set origin 0.0,0.00 set xlabel "Время,с" set ylabel "Высота, м" plot \ "aircraft/p51d/results/trim-cruisep51d.csv" using 1:($43*0.3048) title "" with lines\ set origin 0.0,0.33 set ylabel "Угол тангажа, °" set xlabel "" plot \ "aircraft/p51d/results/trim-cruisep51d.csv" using 1:33 title "" with lines\ set origin 0.0,0.66 set ylabel "Угол крена, °" set xlabel "" set yrange [-180:180] set ytics 60 plot \ \ "aircraft/p51d/results/trim-cruisep51d.csv" using 1:32 title "" with lines\ unset multiplot # exit multiplot mode pause -1 "Press ENTER to continue"
Данный файл формирует и выводит изображение на экран трех графиков: угла крена, тангажа и высоты от времени. Данные для построения берутся из файла *имя_скрипта.csv. Попутно, имперские единицы переводятся в привычные нам, метрические. Можно изменить файл для вывода в форматах PostScript, PNG или PDF, раскомментировав соответствующие строки.
Вот, в общем-то, и весь процесс подготовки инструментов для самостоятельного моделирования и отображения движения самолета.
Моделирование и результаты
Если вообразить «сферический», а точнее идеальный самолет, у которого оси связанной системы координат совпадают с главными осями эллипсоида инерции и органы управления создают моменты каждый относительно только одной из осей, можно на качественном уровне понять, как аппарат будет двигаться при отклонении органов управления. Допустим, самолет летит в горизонтальном полете; отклоняя элероны в противоположные стороны, мы изменяем величину подъемной силы на консолях крыла, что приводит к возникновению момента сил относительно оси x, и аппарат начнет вращаться вокруг этой оси. Для выполнения бочки это как раз, то что нам нужно. Составляем скрипт, в котором элероны максимально отклонены в течение 2.45 секунд, а затем возвращаются в исходное положение:
Содержание скрипта.
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <runscript> <use aircraft="p51d" initialize="scripts/airborne"/> <run start="0" end="5" dt="0.0166666"> <!-- Проводим триммирование аппарата для горизонтального полета --> <event name="Trims"> <condition> sim-time-sec ge 0.0 </condition> <set name="simulation/do_simple_trim" value="1"/> </event> <!-- Отклоняем элероны по максимуму --> <event> <condition> sim-time-sec ge 0.5 </condition> <set name="fcs/aileron-cmd-norm" value="1"/> </event> <!-- Возвращаем элероны в исходное положение --> <event> <condition> sim-time-sec ge 2. 95 </condition> <set name="fcs/aileron-cmd-norm" value="0"/> </event> </run> </runscript>
Результаты моделирования приведены на графике:
Видно, что самолет повернулся на 360 градусов по крену, однако, сделал этот маневр со снижением в 40 метров и наклонил нос на 14 градусов — это пример совсем не годной бочки.
И правда, если вспомнить, что самолет издалека это материальная точка, то при вращении проекция подъемной силы на направление силы тяжести уменьшается и самолет начинает снижение, а нам этого совсем не нужно, ведь мы хотим выполнить красивую бочку без снижения. Для этого, до того, как мы начали отклонять элероны, нужно создать запас вертикальной скорости. Берем штурвал на себя — отклоняется руль высоты — возникает момент силы относительно оси z. Нос самолета поднимается, и мы начинаем набирать высоту — в этот момент пора начинать вращение. Добавляем в скрипт отклонение руля высоты на 40 процентов за 0. 4 секунды до начала отклонения элеронов и возвращаем его в нейтральное положение. За 0.2 секунды до окончания вращения берем штурвал полностью на себя, чтобы устранить опускание носа самолета:
Содержание скрипта.
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <runscript> <use aircraft="p51d" initialize="scripts/airborne"/> <run start="0" end="5" dt="0.0166666"> <!-- Проводим триммирование аппарата для горизонтального полета --> <event name="Trims"> <condition> sim-time-sec ge 0.0 </condition> <set name="simulation/do_simple_trim" value="1"/> </event> <!-- Отклоняем руль высоты "на себя" --> <event> <condition> sim-time-sec ge 0.1 </condition> <set name="fcs/elevator-cmd-norm" value="-0.4"/> </event> <!-- Отклоняем элероны по максимуму Возвращаем руль высоты в нейтральное положение --> <event> <condition> sim-time-sec ge 0. 5 </condition> <set name="fcs/aileron-cmd-norm" value="1"/> <set name="fcs/elevator-cmd-norm" value="0"/> </event> <!-- Отклоняем руль высоты "на себя" --> <event> <condition> sim-time-sec ge 2.75 </condition> <set name="fcs/elevator-cmd-norm" value="-1"/> </event> <!-- Возвращаем элероны в нейтральное положение Возвращаем руль высоты в нейтральное положение --> <event> <condition> sim-time-sec ge 2.95 </condition> <set name="fcs/aileron-cmd-norm" value="0"/> <set name="fcs/elevator-cmd-norm" value="0"/> </event> </run> </runscript>
Смотрим, что получилось:
Вот она — вполне приличная, быстрая бочка. Если бы мы вернули руль высоты в нейтральное положение немного позже, аппарат набрал бы небольшую высоту и после отклонения элеронов пошел бы в разворот. Комбинация «штурвал на себя» и «отклонение элеронов» приводит к тому, что подъемная сила крыла при наклоне аппарата начинает действовать по нормали к текущей траектории аппарата и искривляет её тем сильнее, чем более отклонен руль высоты. Можете попробовать сами и убедиться в этом.
Предыдущая бочка была выполнена без снижения, угол тангажа на выходе из бочки не сильно отличался от исходного. Однако, высота в процессе выполнения изменялась на 12 метров. Попробуем более активно применить органы управления, чтобы минимизировать заброс по высоте в процессе выполнения фигуры. Чтобы не вертеть органами управления самолетом абы как, заглянем в Википедию и посмотрим, как нам рекомендуют делать бочку. Основная мысль выполнения идеальной бочки состоит в том, что нужно сохранить продольную ось самолета в горизонтальной плоскости. Для этого попеременно используются руль высоты и руль направления. В начале бочки, как обычно, мы используем руль высоты, чтобы набрать вертикальную скорость. Отклоняем элероны – начинаем вращение. Когда самолет поворачивается вокруг продольной оси руль высоты и руль направления меняются местами. По достижению величины угла крена около 90 градусов отклонение руля направления приведет к поднятию или опусканию носа самолета в вертикальной плоскости. В связи с этим, отклоняем руль направления так, чтобы предотвратить опускание носа. Далее, когда угол крена достигает 180 градусов, нужно отклонить руль направления от себя чтобы в перевернутом полете удержать нос самолета в горизонтальной плоскости. При дальнейшем повороте повторяем отклонения руля направления с противоположным знаком при угле крена вблизи – 90 градусов и завершаем бочку небольшим отклонением руля высоты «на себя». Все эти этапы выражены в скрипте, приведенном ниже:
Содержание скрипта.
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <runscript> <use aircraft="p51d" initialize="scripts/airborne"/> <run start="0" end="10" dt="0.0166666"> <!-- Проводим триммирование аппарата для горизонтального полета --> <event name="Trims"> <condition> sim-time-sec ge 0.0 </condition> <set name="simulation/do_simple_trim" value="1"/> </event> <!-- Отклоняем руль высоты "на себя" --> <event> <condition> sim-time-sec ge 0. 0 </condition> <set name="fcs/elevator-cmd-norm" value="-0.05"/> </event> <!-- Отклоняем элероны по максимуму --> <event> <condition> sim-time-sec ge 0.5 </condition> <set name="fcs/aileron-cmd-norm" value="1"/> </event> <!-- Возвращаем руль высоты в нейтральное положение --> <event> <condition> sim-time-sec ge 0.6 </condition> <set name="fcs/elevator-cmd-norm" value="0"/> </event> <!-- Отклоняем руль направления --> <event> <condition> sim-time-sec ge 1.4 </condition> <set name="fcs/rudder-cmd-norm" value="0.7"/> </event> <!-- Возвращаем руль направления в нейтральное положение --> <event> <condition> sim-time-sec ge 1.6 </condition> <set name="fcs/rudder-cmd-norm" value="0"/> </event> <!-- Отклоняем руль высоты "от себя" --> <event> <condition> sim-time-sec ge 1. 65 </condition> <set name="fcs/elevator-cmd-norm" value="0.5"/> </event> <!-- Возвращаем руль высоты в нейтральное положение --> <event> <condition> sim-time-sec ge 2.35 </condition> <set name="fcs/elevator-cmd-norm" value="0"/> </event> <!-- Отклоняем руль направления в противоположную сторону --> <event> <condition> sim-time-sec ge 2.6 </condition> <set name="fcs/rudder-cmd-norm" value="-1.0"/> </event> <!-- Возвращаем руль направления в нейтральное положение --> <event> <condition> sim-time-sec ge 2.8 </condition> <set name="fcs/rudder-cmd-norm" value="0"/> </event> <!-- Отклоняем руль высоты "на себя" --> <event> <condition> sim-time-sec ge 2.75 </condition> <set name="fcs/elevator-cmd-norm" value="-0.4"/> </event> <!-- Возвращаем элероны в нейтральное положение --> <event> <condition> sim-time-sec ge 2. 95 </condition> <set name="fcs/aileron-cmd-norm" value="0"/> </event> <!-- Возвращаем руль высоты в нейтральное положение --> <event> <condition> sim-time-sec ge 3.0 </condition> <set name="fcs/elevator-cmd-norm" value="0"/> </event> </run> </runscript>
Запускаем и смотрим, что получилось:
По крену аппарат повернулся на 180 градусов, при этом общий размах изменения высоты составил около 2.5 м — это в пять раз меньше, чем в предыдущем случае. Можно сказать, у нас получилась почти идеальная бочка.
Вместо заключения
Итак, мы рассмотрели некоторые принципы выполнения фигуры высшего пилотажа бочка и убедились, что, действуя разумно, мы можем на симуляторе выполнить неплохую по качеству бочку. Хорошо бы перейти к практике, и вот с помощью чего мы предполагаем это сделать — авиамодель + stm32f103 + mpu9250. Все эти элементы легко доступны и дешевы, так что любой желающий сможет попробовать сделать это сам. Результаты проб, ошибок и инструкция для повторения — тема следующих публикаций.
ООО «Два ствола» | Компания-разработчик программного обеспечения
С гордостью расположен в Спокане, Вашингтон и Остине, Техас
Системы
Вы увлечены выключением и включением вещей? Вы, естественно, технически подкованы? Давай поговорим!
Программное обеспечение
Есть код? Это логично и чисто? Вы чувствуете страсть к вкладкам или пробелам? Если да, то нам нужны ваши навыки!
Креатив
Ты умен? Немного конкуренции? Вы заботитесь о предложениях и о том, как выглядит страница? Поговори с нами!
Что такого удивительного в двух стволах?
- Мы много чего делаем дома. Современные технологические компании слишком часто нанимают писателей и дизайнеров для отдельных проектов. В некоторых компаниях есть разработчики, которые никогда не встречались лично, потому что все они работают удаленно. Инженеры-программисты, системные инженеры, фронтенд-разработчики, дизайнеры, писатели — в Two Barrels мы все работали в одном здании, а теперь разъехались по всему миру. Полный рабочий день, без контракта. Каждый человек, который вносит свой вклад в продукт, может общаться друг с другом и работать вместе от начала до конца. И одна из лучших вещей об этом? У нас здесь действительно хорошие друзья.
- Нам доверяют поиск решений. Часто мы создаем собственные небольшие проекты для решения проблем, повышения эффективности процессов или улучшения SEO. У нас есть свобода проверять гипотезы, пробовать новые голоса при написании проектов и создавать вещи, которые помогут команде. Мы сгруппированы по продуктам, поэтому у нас есть полная автономия, чтобы сделать наши продукты настолько удивительными, насколько мы можем мечтать.
- Нас поощряют жить вне работы. Так много работодателей готовы потерять замечательного сотрудника, потому что они не хотят приспосабливаться к жизни вне работы. У сотрудников есть семьи. У них есть время высадки в детский сад, чтобы договориться. Ночные концерты. Утренние занятия физкультурой. Сантехнические катастрофы. В Two Barrels нам нужно видеться, чтобы работать вместе, поэтому у нас есть основной график с понедельника по пятницу, примерно 8 часов в день. Но у нас гибкое время начала и окончания. Мы можем прийти в 6 утра в один день и в 10 утра на следующий. Если нам нужно сделать двухчасовой перерыв в полдень для посещения стоматолога, это не проблема.
- Нам не нужно продвигаться по службе, чтобы получить прибавку. Честно говоря, корпоративная лестница — глупая идея. Зачем нанимать лучших инженеров и дизайнеров, а потом говорить им, что они не смогут заработать больше денег, если не станут менеджерами? Именно так компании теряют своих лучших работников (и в итоге получают паршивое руководство). В Two Barrels нас нанимают за работу, которую мы делаем лучше всего. Писатели пишут. Код кодеров. Затем мы получаем возможность ежегодного повышения. Нам никогда не придется отказываться от должности, которую мы любим и в которой преуспеваем, ради «повышения по службе».
- У нас есть все необходимое для работы. Недавний пример: один из наших дизайнеров небрежно заметил, что иллюстрации были бы намного проще, если бы у нее был iPad Pro. Офис-менеджер сказал ей найти в Интернете и отправить ей ссылку. Она заказала его себе в тот же день, и уже через неделю наш дизайнер иллюстрировал на ее новом устройстве. Компания полагает, что мы знаем, что нам нужно для наилучшего выполнения своей работы. Мы не получаем все на свете (видимо, мы проходим через Slim Jims «слишком быстро»), но мы можем запросить то, что нам нужно, и чаще всего получаем это.
- Нас нанимают на основе наших навыков, а не выдуманных критериев. Некоторые здесь имеют опыт работы более 20 лет. Другие всего год или два в отрасли. Несколько человек имеют несколько ученых степеней. Другие самоучки. Самое главное – это навыки, которые мы привносим на стол.
- Мы можем чувствовать себя комфортно. У нас есть открытый офис, где мы можем вставать, когда захотим. Мы можем слушать музыку. У нас есть напольные коврики и стоячие столы для людей, которые лучше думают стоя. Мы не работаем с клиентами, поэтому дресс-кода нет. Кроссовки, каблуки, кроличьи тапочки… мы можем работать так, как мы работаем лучше всего.
- Мы здесь надолго. Мы так выросли, что компания только что купила здание площадью 65 000 квадратных футов в центре Спокана. Наш новый дом в настоящее время строится специально для удовлетворения потребностей нашей команды. Личное пространство для работы. Зоны стояния. Области планирования спринта. Все, о чем может мечтать современная техническая команда.
Что случилось с названием Two Barrels?
Хорошо. Рад, что вам интересно. Название Two Barrels было вдохновлено великим мыслителем Йосемити Сэмом. Иногда в программном обеспечении может показаться, что вы гоняетесь за негодяем-кроликом вокруг дерева. Ошибка получает лучшее из вас. Ты слишком много думаешь. Вы подумаете. Вы переусердствуете. Вы не в состоянии справиться с этим. Но мы просто продолжаем идти и довольно часто ведем себя как болтливые болваны на дороге. Но мы стараемся хотя бы развлечься, пока разбираемся. Даже если провалится…. мы знаем, что выложились по полной, пытаясь.
Хотите работать здесь? Посмотреть все текущие вакансии и возможности на Two Бочки.
РАБОТА
Вакансии в области разработки программного обеспечения и веб-разработки в Спокане, штат Вашингтон,
Наш текущий главный приоритет
🔥 Приоритет Старший бэкенд-разработчик
Удаленный | Спокан – Остин – SLC | — На постоянной основе — 185 000 долларов США в год Узнать больше
🔥 Приоритет Старший инженер-программист (Ruby on Rails)
Удаленный | Спокан – Остин – SLC | — На постоянной основе — 185 000 долларов США в год Узнать больше
🔥 Приоритет Директор по информационной безопасности
Удаленный | Спокан – Остин – SLC | — На постоянной основе — 200 000 долларов в год Узнать больше
🔥 Приоритет Директор по фронтенд-разработке
Удаленный | Спокан – Остин – SLC | — На постоянной основе — 200 000 долларов в год Узнать больше
Старший инженер данных
Удаленный | Спокан – Остин – SLC | — На постоянной основе — 150 000 долларов в год Узнать больше
Инженер-охранник
Удаленный | Спокан – Остин – SLC | — На постоянной основе — 175 000 долларов в год Узнать больше
Старший интерфейсный веб-разработчик
Remote | Спокан – Остин – SLC | — На постоянной основе — 150 000 долларов в год Узнать больше
Старший инженер DevOps
Spokane, WA | Остин, Техас | Солт-Лейк, Юта | Удаленный — На постоянной основе — 140 000–170 000 долларов США в год Узнать больше
Директор по разработке программного обеспечения
Spokane WA, Austin TX, Солт-Лейк-Сити, штат Юта, предпочтительнее — На постоянной основе — 200 000 долларов в год.