Содержание

ПТРК «Фаланга»

Противотанковый комплекс «Фаланга» был продемонстрирован руководству вооруженных сил 28 августа 1959 года, после чего еще до завершения государственных испытаний военные решили приобрести 1000 ПТУР и 25 пусковых установок на базе боевых машин БРДМ-1. Заводские испытания нового ПТРК начались 15 октября 1959 года. Первые 5 пусков ракет закончились неудачно, сказывались недостатки их системы радиоуправления. В дальнейшем испытания пошли куда более благополучно, из 27 произведенных запусков 80% ракет поразили мишени. В итоге после устранения всех выявленных недостатков ПТРК 2К8 «Фаланга» 30 августа 1960 года был принят на вооружение.

ПТРК «Фаланга» обеспечивал поражение бронированных целей на расстоянии до 2 500 метров, минимальная дальность стрельбы составляла 500 метров. Ракета обеспечивала бронепробиваемость на уровне 560 мм (под углом 90 градусов). Стартовый вес ракеты комплекса составлял 28,5 кг, а вес боевой машины 2П32, созданной на базе БРДМ-1, составлял 6 050 кг.

Комплекс мог развертываться из походного положения в боевое за 30 секунд, но с подготовкой аппаратуры к запуску ракет на это уходило от 2 до 3 минут.

Общая компоновочная схема противотанковой ракеты 3М11 была выполнена с учетом ограничений по длине, которые накладывало размещение на базе БРДМ-1, и обладала притупленным обтекателем. Использование радиоканала управления ракетой потребовало от создателей размещения в ее хвостовой части достаточно громоздкой в соответствии с реалиями тех дней аппаратуры. Из-за этого двигательная установка ракеты была выполнена по схеме с 2-мя косонаправленными соплами и состояла из стартового и маршевого двигателей. В роли органов управления выступали размещенные у задней кромки крыльев элевоны.

Для питания пневматических рулевых механизмов на борту ракеты был размещен воздушный аккумулятор давления – специальный баллон со сжатым воздухом. Сжатый воздух поступал также и на турбогенератор, обеспечивая электропитание аппаратуры ракеты.

Благодаря этому решению на ракету не пришлось ставить чувствительные к температуре аккумуляторы или батареи. Ракеты «Фаланга» на пусковой установке размещались по Х-образной схеме, и после старта ракета, разворачиваясь по крену на 45 градусов, совершала свой полет с крестообразным расположением крыльев. При этом для лучшей компенсации силы тяжести в горизонтальной плоскости конструкторами был предусмотрен специальный небольшой дестабилизатор, благодаря которому в канале тангажа аэродинамическая схема ракеты становилась промежуточной между «бесхвосткой» и «уткой». На горизонтальной паре консолей ракеты были смонтированы трассеры.

За счет того, что консоли крыла были выполнены складными, габариты ракеты в транспортном положении были достаточно небольшими и составляли всего 270 на 270 мм. Раскрытие консолей и подготовка их к боевому использованию производилась вручную, после этого размах крыла ракеты достигал 680 мм. Диаметр корпуса ракеты составлял 140 мм, дина – 1147 мм. Стартовый вес 28,5 кг.

Уже спустя 4 года после завершения работ свет увидела первая модернизация комплекса. Новая ракета 9М17 комплекса «Фаланга-М» получила малогабаритный пороховой гироскоп с раскруткой, которая происходила благодаря сгоранию порохового заряда. С применением гироскопа удалось сократить время подготовки ракеты к пуску. Вместо двигательной установки из 2-х двигателей (стартового и маршевого) был применен более легкий однокамерный двухрежимный двигатель, запас топлива которого был увеличен вдвое. В результате проведенной модернизации дальность действия ракеты была увеличена до 4000 метров, средняя скорость выросла со 150 до 230 м/с, а стартовый вес ракеты увеличился до 31 кг.

По прошествии еще 4 лет на вооружение армии поступил комплекс «Фаланга-П» («Флейта»), обладающий полуавтоматическим наведением ракеты на цель. При пуске оператору достаточно было лишь удерживать цель в перекрестье прицела, в то время как команды наведения автоматически вырабатывались и выдавались вертолетной или наземной аппаратурой, которая отслеживала положение ракеты по ее трассеру. Минимальная дальность стрельбы была уменьшена до 450 метров. Под полуавтоматическую модификацию комплекса разработали новую наземную пусковую установку – боевую машину 9П137, созданную на базе БРДМ-2.

Противотанковая ракета 3М11 «Фаланга»

Стоит также отметить, что именно с комплексом «Фаланга» связано появление в нашей стране управляемого ракетного вооружения на вертолетах. Первые испытания в этой области начались еще в 1961 году, когда на МИ-1МУ устанавливались 4 ракеты 3М11. Но в то время военные еще не могли оценить потенциал и перспективу такого размещения ПТРК. В дальнейшем испытания проводились уже с ракетами 9М17, но, несмотря на их положительный исход, вертолетный комплекс так и не был принят на вооружение.

Более удачной стала судьба комплекса под аббревиатурой К-4В, который должен был устанавливаться на вертолеты Ми-4АВ. Каждый вертолет нес по 4 противотанковых ракеты «Фаланга-М», принятых на вооружение в 1967 году. Специально под данный комплекс было переоснащено 185 ранее построенных вертолетов Ми-4А. Ну а в 1973 году данный комплекс был успешно испытан на базе Ми-8ТВ, а в дальнейшем и на базе первого по-настоящему боевого вертолета Ми-24. Каждый из них также нес по 4 ракеты комплекса «Фаланга-М».

БРДМ-1

Работы по созданию бронированной разведывательной машины (БРДМ-1) начались в конце 1954 года в КБ Горьковского автозавода, руководил работами ведущий конструктор предприятия В.К. Рубцов. Первоначально планировалось создать БРДМ как плавающий вариант хорошо известного в войсках БТР-40 (неслучайно машина даже получила индекс БТР-40П). Однако в ходе работ конструкторы пришли к выводу, что ограничиваться только лишь модификацией уже существующей машины не удастся. В ходе конструкторских работ стала вырисовываться новая машина, которая не имела аналогов не только в СССР, но и в мире.

Требования военных по преодолению траншей и окопов привели к созданию уникального шасси, которое состояло из основного четырехколесного движителя и 4 дополнительных колес, которые размещались в центральной части машины и предназначались для преодоления траншей. 4 центральных колеса при необходимости опускались и приводились в движение с помощью специально созданной трансмиссии. Благодаря этому БРДМ легко трансформировалась из четырехколесной машины в восьмиколесную машину, которая была способна преодолеть траншеи и препятствия шириной до 1,22 метра. Основные колеса БРДМ-1 имели централизованную систему подкачки, которая уже была опробована на моделях БТР-40 и БТР-152.

Для возможности форсирования водных препятствий машину предполагалось оснащать традиционным гребным винтом, но в дальнейшем в ходе обсуждений конструкторы остановили свой выбор на водомете, который уже был разработан для легкого плавающего танка ПТ-76. Такой водомет был более «живучим» и компактным. Помимо этого, он мог применяться для откачивания воды из корпуса бронемашины и повышал ее маневренность на воде – радиус разворота на водной поверхности составлял всего 1,5 метра.

Боевая машина ПТУР 2П32 ПТРК 2К8 «Фаланга» в парадной окраске

БРДМ-1 имел герметизированный несущий корпус, сваренный из катаных бронелистов различной толщины – 6,8 и 12 мм.

На корпус была приварена бронированная рубка, оснащенная двумя смотровыми люками с вставными пуленепробиваемыми стеклоблоками. В корме машины располагался двухстворчатый люк. Боевая масса машины составляла 5 600 кг, максимальная скорость 80 км/ч. Машина могла перевозить 5 человек (2 члена экипажа + 3 десантника).

Именно на базе БРДМ-1 была создана боевая машина 2П32. Основным ее вооружением являлись противотанковые ракеты 3М11 «Фаланга». Данный самоходный комплекс ПТРК имел 4 направляющих и мог осуществлять до 2 пусков ракет в минуту. Боекомплект машины состоял из 8 противотанковых ракет, а также ручного противотанкового гранатомета РПГ-7.

Авиационный вариант «Фаланга-ПВ»

Авиационный противотанковый ракетный комплекс «Фаланга-ПВ» используется для уничтожения бронетехники противника при ручном способе управления при условии наличия прямой оптической видимости цели, либо в полуавтоматическом режиме. Комплекс был создан в КБ точного машиностроения (главный конструктор А.

Э. Нудельман) на базе комплекса «Фаланга-М». ПТРК «Фаланга-ПВ» был принят на вооружение армии в 1969 году, а с 1973 года в серию пошли ударные вертолеты Ми-24Д, которые несли по 4 ПТУР 9М17П. В дальнейшем данная ракета стала основной для вооружения многих других типов вертолетов, на которые ранее уже ставился комплекс «Фаланга-М». На пусковых установках вертолетов Ми-4АВ и Ми-8ТВ могло разместиться до 4 таких ракет одновременно.

Комплекс производился на Ковровском механическом заводе и продавался на экспорт. Предполагается, что он до сих пор находится на вооружении армий Афганистана, Кубы, Египта, Ливии, Сирии, Йемена, Вьетнама, Болгарии, Венгрии и Чехии. На западе данный комплекс получил название AT-2C «Swatter-C» (рус. мухобойка).

ПТРК «Фаланга-ПВ»

Ракета 9М17П изготовлена по нормальной аэродинамической схеме и практически полностью аналогична ракете комплекса «Фаланга-М». Главное отличие между ракетами заключается в применении новой радиокомандной системы полуавтоматического управления, которая была сопряжена с аппаратурой «Радуга-Ф» и устанавливалась на вертолете-носителе ракет.

Наведение ракеты на цель осуществлялось по методу 3-х точек. В роли органов управления выступали аэродинамические рули.

В настоящее время разработчик ракеты предлагает на рынке ее глубокую модернизацию, которая обладает лучшей бронепробиваемостью. Новый уровень пробития гарантирует поражение современных ОБТ противника, в том числе, имеющих динамическую защиту. В ходе модернизации диапазон применения ракеты был существенно расширен при помощи использования разнообразных видов боеголовок (объемно-детонирующая, осколочная и другие боевые части).

Новые варианты ракеты были представлены на авиасалоне МАКС в Жуковском в августе 1999 года. Модифицированный вариант ракеты мог использоваться на всех имеющихся на вооружении пусковых установках: на вертолетах Ми-24 и самоходных пусковых установках 9П137 в ручном и полуавтоматическом режимах наведения, при запуске с установок ПУ 9П124 – только в ручном режиме управления.

Модернизированные версии 9М17П сохранили все эксплуатационные и боевые характеристики предыдущих модификации, отличаясь только типами применяемых боеголовок:

Ракета 9М17П модификация 1 комплектуется боевой частью с повышенной эффективностью для преодоления броневой защиты толщиной до 400 мм (под углом 60 градусов от нормали). Новая боевая часть ракеты эквивалентна кумулятивной боевой части весом в 4,1 кг.

Ракета 9М17П модификация 2 комплектуется усовершенствованной БЧ общим весом 7,5 кг, с возможностью гарантированного преодоления бронезащиты толщиной более 400 мм (под углом 60 градусов от нормали)

2К8 «Фаланга» — Вики

(перенаправлено с «Фаланга (ПТУР)»)

Текущая версия страницы пока не проверялась опытными участниками и может значительно отличаться от версии, проверенной 12 октября 2016 года; проверки требуют 27 правок.

У этого термина существуют и другие значения, см. Фаланга.

«Фаланга» или 2К8 (Индекс ГРАУ — 2К8 (комплекс), 3М11 (ракета), по классификации МО США и НАТО — AT-2 Swatter, рус. мухобойка) — советский противотанковый ракетный комплекс (ПТРК).

Содержание

  • 1 История
  • 2 Тактико-технические характеристики
  • 3 Эксплуатанты
    • 3.1 Изготовитель/основной эксплуатант
    • 3. 2 Другие эксплуатанты [5]
  • 4 Примечания
  • 5 Литература
  • 6 Ссылки

История

Первый наземный (носимый) вариант комплекса разработан в ОКБ-16 под руководством А. Э. Нудельмана, совместно с НИТИ(Б) (пъезоэлектрические взрыватели)[2]. В августе 1960 года был принят на вооружение ВС Союза ССР. 2К8 «Фаланга» позже устанавливался на шасси боевой разведывательно-дозорной машины БРДМ-1 (ГАЗ-40ПБ), такая боевая машина имела индекс 2П32.

Комплекс послужил основой для дальнейших разработок подобного вооружения. В частности, для ракеты 9М17М комплекса «Фаланга-М», который приняли на вооружение в 1967 году для установки на вертолёты[3]армейской авиации ВС СССР.



Тактико-технические характеристики

«Фаланга-М» (справа) на подвеске Ми-24.

  • Дальность стрельбы: до 2500 метров[1]
  • Стартовая масса ракеты 3М11: 28,5 кг
  • Длина ракеты: 1163 мм[1]
  • Диаметр ракеты: 142 мм[1]
  • Размах крыла: 680 мм[1]
  • Поперечный габарит в сложенном положении: 270×270 мм
  • Максимальная скорость ракеты: 150 м/с[1]
  • Время полёта на максимальную дальность: 16,6 с
  • Боевая часть (БЧ): название — 3Н18, кумулятивная
    • Масса БЧ: 7 кг[1]
  • Бронепробиваемость:
    • Под углом 0° — 500 мм[1] (при массе взрывчатого вещества (ВВ) — 3,5 кг)
    • Под углом 60° — 280 мм (400 мм при массе ВВ — 4-7 кг для ракет модификации 1 и 2)

В конце 90-х годов комплекс «Фаланга» прошел глубокую модернизацию, благодаря чему ракеты получили более высокую бронепробиваемость (до 650 мм), в том числе танков, имеющих динамическую защиту. В ходе модернизации диапазон применения ракеты 9М17П был существенно расширен при помощи использования разнообразных видов боеголовок (объемно-детонирующая, осколочная и другие боевые части).

Эффективная дальность поражения цели — 4,5 километра. Скорость полета — 230 метров в секунду. [4]



Эксплуатанты

Изготовитель/основной эксплуатант

  •  СССР[5]

Другие эксплуатанты

[5]
  •  Алжир
  •  Ангола
  •  Афганистан
  •  Болгария
  •  Венгрия
  •  ГДР
  •  Индия
  •  Ирак
  •  Йемен
  •  КНДР
  •  Куба
  •  Ливия
  •  Мозамбик
  •  Монголия
  •  Никарагуа
  •  Перу
  •  ПНР
  •  Вьетнам
  •  СР Румыния
  •  Югославия
  •  Чехословакия
  •  Эфиопия

Примечания

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Противотанковые «тачанки». Моделист-конструктор. 07.2014 (неопр.). Дата обращения: 23 марта 2018. Архивировано 20 марта 2018 года.
  2. Тихонов С. Г. Оборонные предприятия СССР и России : в 2 т. — М. : ТОМ, 2010. — Т. 1. — С. 174. — 608 с. — 1000 экз. — ISBN 978-5-903603-02-2.
  3. Александров С. У вертолётов длинная рука (рус.) // Оружие : журнал. — 2007. — Май (№ 05). — С. 38-41.
  4. ↑ ПТРК «Фаланга» подтвердил свою эффективность в Сирии 2016 (неопр.). Дата обращения: 12 февраля 2021. Архивировано 23 июня 2016 года.
  5. 1 2 ПТУРы сухопутных войск / под ред. Дмитриева Г.Н.. — Киев: Архив-Пресс, 1997. — С. 26. — 26 с. — (Архив 500+). — 700 экз.

Литература

  • Ангельский Р. Д. Отечественные противотанковые комплексы: Иллюстрированный справочник. — М.: ООО «Издательство ACT», 2002. — 192 с. — (Военная техника). — 10 000 экз. — ISBN 5-17-011744-2.
  • Александров С. У вертолётов длинная рука (рус.) // Оружие : журнал. — 2007. — Май (№ 5). — С. 38-41.
  • Противотанковые «тачанки».В. Таланов. Моделист-конструктор // Бронеколлекция. 07.2014 Архивная копия от 20 марта 2018 на Wayback Machine

Ссылки

  • http://aeroreview.ru/?/pages/ako/ako_200401_074077/ako_200401_074.htm (недоступная ссылка) 23.03.2018 нет
  • Противотанковый ракетный комплекс «Фаланга» описание конструкции, испытания, применение Архивная копия от 25 сентября 2020 на Wayback Machine 23.03.2018 нет

Все страницы — Юнионпедия

Все страницы — Юнионпедия

Новый! Скачать Юнионпедия на вашем Android™ устройстве!

Скачать

Более быстрый доступ, чем браузер!

Все страницы · Предыдущая (292 год до н. э.) · Следующий (3 книга Царств)

Из:

2К8 «Фаланга» 2Кр 2Кор
2Кор. 2П24 2П25
2П27 2П32 2Петр.
2Петра 2ПЛАN2 2А1
2А17 2А18 2А2
2А20 2А21 2А24
2А26 2А28 2А3
2А31 2А32 2А36
2А38 2А42 2А45
2А45М 2А46 2А46-1
2А46-2 2А46М 2А46М-1
2А46М-2 2А46М-4 2А46М-5
2А48 2А51 2А6
2А60 2А61 2А65
2А65 «Мста-Б» 2А65 Мста-Б 2А66
2А7 2А70 2А72
2А75 2А82 2Асса2
2АССА2 2АМ 2Н-Пиранон-2
2С1 2С1 «Гвоздика» 2С1 «Гвоздика»
2С1 Гвоздика 2С11 2С12
2С12 «Сани» 2С14 2С15
2С17-2 2С18 2С19
2С19 «Мста-С» 2С19 Мста-С 2С1М
2С2 2С2 «Фиалка» 2С21
2С21 Мста-К 2С23 2С23 «Нона-СВК»
2С24 2С25 2С25 «Спрут-СД»
2С25 «Спрут-СД» 2С27 2С28
2С3 2С3 «Акация» 2С3 «Акация»
2С31 2С31 «Вена» 2С34
2С35 2С3М 2С4
2С4 «Тюльпан» 2С4 Тюльпан 2С5
2С5 «Гиацинт-С» 2С5 «Гиацинт» 2С6
2С7 2С7 «Пион» 2С7 Пион
2С8 2С8 «Астра» 2С9
2С9 «Нона-C» 2С9 «Нона-С» 2С9 «Нона»
2Сол. 2СЗ «Акация» 2СД
2ТЭ10 2ТЭ10С 2ТЭ10У
2ТЭ10УТ 2ТЭ10л 2ТЭ10М
2ТЭ10М/3ТЭ10М 2ТЭ10МК 2ТЭ10В
2ТЭ10Л 2ТЭ116 2ТЭ116А
2ТЭ116У 2ТЭ121 2ТЭ126
2ТЭ130 2ТЭ137 2ТЭ25К
2ТЭ25КМ 2ТЭ25А 2ТЭ40
2ТЭ70 2Тим. 2Тм
2Фес. 2Цар 2Цар.
2ЭС10 2ЭС10С 2ЭС20
2ЭС4К 2ЭС5 2ЭС5К
2ЭС5КБ 2ЭС6 2ЭС7
2ЭВ120 2ЭЛ4 2ЭЛ5
2ва самолёта 2ва Самолёта 2ва Самолета
2гв.мсд 2й Украинский фронт
2М-3 2М-3м 2М-3М
2М-5 2М-ЗМ 2М62
2М62У 2МВ 2МВ (космический аппарат)
2И-Н1 2Ин 2Ин.
2Иоан. 2Б1 2Б1 «Ока»
2Б11 2Б14 2Б14 «Поднос»
2Б14-1 «Поднос» 2Б16 2Б17
2Б17-1 2Б17М 2Б18
2Б23 2Б24 2Б25
2Б25 «Галл» 2Б26 2Б5
2Б8 2Б9 2Б9 «Василёк»
2Б9 Василёк 2ВА
2ВЛ23 2ГИС 2Д (КА)
2Д50 2ДФ 2ЕЛ4
2ЕЛ5 3 3 (цифра)
3 (число) 3 (рок-группа) 3 (Секретные материалы)
3 (альбом Soulfly) 3 (альбом) 3 (группа)
3 (значения) 3 (линия метро) 3 (маршрут метро)
3 (маршрут метро, Нью-Йорк) 3 (песня) 3 + 2
3 + 7 3 + 7 (химиотерапия) 3 = 8
3 = 8 (альбом) 3 a. m. 3 Acts of God
3 Cancri 3 Cnc 3 Days Grace
3 Doors Down 3 Doors Down (альбом) 3 Doors Down (значения)
3 idiots 3 inch Gun M5 3 Inches of Blood
3 inches of blood 3 Juno 3 Ninjas (film)
3 Ninjas Kick Back 3 Ninjas Kick Back (видеоигра) 3 Ninjas Kick Back (игра)
3 Ninjas Knuckle Up 3 сантима (Франция) 3 сентября
3 сентября (песня) 3 сентября 1942 года 3 января
3 тысячелетие 3 тысячелетие до н. э. 3 транспортное кольцо
3 фунта 3 февраля 3 цента США
3 цента США (серебряная монета) 3 цента США (значения) 3 цента США (медно-никелевая монета)
3 часа Мид-Огайо 3 черепа тольтеков 3 рубля
3 рубля — 20 злотых (1834—1841) 3 рейх 3 Ring
3 Skulls of the Toltecs 3 Words 3 Кассиопеи
3 Командование ВВС и ПВО 3 А 3 Рака
3 УА 3 УР 3 УдА
3 Украинский фронт 3 Февраля (муниципалитет) 3 Цар
3 ШАК 3 Юнона 3 августа
3 авиашкола первоначального обучения 3 апреля 3 бундеслига
3 бригада специального назначения 3 бригада спецназа ГРУ 3 век
3 век до н. э. 3 группа элементов 3 гв.адп
3 год 3 год до н. э. 3 дня на убийство
3 дня на побег 3 до н. э. 3 доллара США
3 девушки (фильм) 3 декабря 3 женщины
3 закон Кеплера 3 закона роботехники 3 июля
3 июня 3 идиота 3 крёстных отца
3 крёстных отца (фильм, 1948) 3 крестных отца 3 крестных отца (фильм, 1948)
3 канал 3 квартал 3 км (разъезд, Даугавпилс — Курцумс)
3 км (железнодорожная будка) 3 км (платформа) 3 км (платформа, Мологский ход)

Боевая машина ПТУР 2П32 ПТРК 2К8 «Фаланга»

 

БОЕВАЯ МАШИНА ПТУР 2П32 ПРОТИВОТАНКОВОГО УПРАВЛЯЕМОГО РАКЕТНОГО КОМПЛЕКСА 2К8  «ФАЛАНГА»

 

 Комплексы ПТУР

ГЛАВНАЯ

Карта сайта Сухопутные войска Ракетные войска и артиллерия

 

Предыдущая

Следующая

 

 

СОДЕРЖАНИЕ
76 мм полковая пушка обр.1943г. ОБ-25
3 дм. (76 мм)  пушка обр. 1900г.
3 дм.  (76 мм) пушка обр. 1902г.
122 мм  пушка обр. 1931/37 гг.     А-19
6 дм. (152 мм) осадная пушка обр. 1910 г.
152 мм  пушка  обр. 1935 г.    Бр-2
152 мм самоходная пушка  2С5 «Гиацинт»
203 мм  самоходная пушка 2С7 «Пион»
37 мм  противотанковая пушка обр. 1930 г. 1-К
45 мм  противотанковая пушка обр. 1932 г. 19-К
45 мм  противотанковая пушка  обр. 1937 г. 53-К
45 мм  противотанковая пушка обр. 1942 г. М42
48-лн. (122 мм) полевая гаубица обр. 1909 г.
122 мм  гаубица обр. 1938 г.    М-30
152 мм гаубица обр. 1943 г. Д-1
203 мм гаубица  обр. 1931 г.  Б-4
122 мм  самоходная гаубица  2С1 «Гвоздика»
152 мм  самоходная гаубица  2С3 «Акация»
152 мм гаубица-пушка обр. 1937 г.  МЛ-20
280 мм мортира  обр. 1939 г.  Бр-5
120 мм  самоходное орудие  2С9 «Нона»
58 мм бомбомет (миномет) обр. 1915 г. Ф-Р
90 мм бомбомет (миномет) обр. 1915 г. Г-Р
240 мм   самоходный миномет  2С4 «Тюльпан»
76 мм  динамореактивная пушка обр.1931 г.  БПК
82 мм безоткатное орудие  Б-10
107 мм  безоткатное орудие  Б-11
73 мм  СП Г-9 «Копье»
76 мм  Самоходная  установка  СУ-76
122 мм  самоходная  установка  СУ-122
152 мм  самоходная  установка СУ-152
100 мм  самоходная  установка  СУ-100
85 мм   самоходная установка     АСУ-85
Тактический ракетный комплекс  2К5 «Коршун»
Тактический ракетный комплекс  2К1 «Марс»
132 мм боевая машина  БМ-13-16
82 мм боевая машина    БМ-8-24
300 мм  боевая машина БМ-31-12
140 мм боевая машина   БМ-14-16
240 мм  боевая машина  БМ-24
200 мм боевая машина  БМД-20
122 мм Боевая машина  БМ-21 «Град»
122 мм Боевая машина БМ-21В «Грпад-В»
Переносной комплекс ПТУР 9К11 «Малютка»
Боевая машина  ПТУР 2П27 «Шмель»
Боевая машина  ПТУР 9П110 «Малютка
Боевая машина  ПТУР 9П122 «Малютка-М»
Боевая машина  ПТУР 9П133 «Малютка-П»
Боевая машина  ПТУР 9П137 «Флейта»
Боевая машина  ПТУР 9П149 «Штурм-С»
Передовой разведывательный пункт ПРП-3 «Вал»
Передовой разведывательный пункт ПРП-4 «Нард»
Машина АР и УО 1В119 «Реостат»
К СУАО 1В12 «Машина-С
Машина СОБ 1В13
Машина командира дивизиона 1В15
Машина начальника штаба дивизиона 1В16
КСАУО 1В17 «Машина-Б»
Радиолокационная станция СНАР-10 «Леопард»
Разведывательный комплексАРК-1 1РЛ239-1 «Рысь»
Радиолокационный комплекс  1Л219М «Зоопарк
Трактор С-65 «Сталинец»
Тягач  ЗИС-42
Тягач АТ-Т
Транспортер МТ-ЛБ
Тягач МТ-Т

 

   Разработка радиокомандного ПТРК 2К8 была начата в 1958 г. в ОКБ-16 (КБ «Точмаш») под руководством конструктора А.Э. Нудельмана. Проектные работы проводились в соответствии с постановлением правительства от 8 мая 1957г. «О создании новых танков, самоходных установок — истребителей танков и реактивного управляемого оружия для них «. После всесторонних испытаний комплекс был принят на вооружение Советской Армии 30 августа 1960 г. в составе радиокомандной ракеты 3М11 и боевой машины ПТУР 2П32. Комплекс производился на заводе № 575 (г. Ковров). Сведений об экспортных поставках 2К8 за рубеж нет.

Тактико-технические характеристики

№№

п.п.

    Наименование характеристики Единица измерения Значение характеристики
1 Экипаж чел. 2
2 Шасси   БРДМ-1
3 Мощность двигателя ГАЗ-40П л.с. 90
4 Максимальная скорость км/час 80
5 Скорость на плаву км/час 9
6 Боевая масса кг 5970
7 Бронирование мм 6-12
8 Длина по корпусу мм 5660
9 Ширина мм 2170
10 Высота в походном положении мм 2290
11 Вооружение ПТУР 3М11
12 Запас хода по топливу км 500
13 Боекомплект шт. 8
14 Угол горизонтального обстрела градус 24
15 Угол возвышения максимальный градус 17,5
16 Угол возвышения минимальный градус 2,5
17 Время приведения в боевое положение мин. 0,5
18 Скорострельность пуск/мин. 2
19 Максимальная дальность пуска м 2500
20 Минимальная дальность пуска                    м 500
21 Стартовая масса ракеты кг 28,5
22 Масса боевой части кг 7
23 Длина ракеты мм 1163
24 Размах стабилизаторов мм 680
25 Скорость ракеты на активном участке траектории м/сек 150
26 Калибр ракеты мм 142
27 Время полета при пуске на максимальную дальность сек. 23,5
28 Бронепробиваемость мм 500
29 Система наведения   Ручная радиокомандная
30 Средства связи радиостанция Р-113

 

 

Предыдущая

Следующая

 

© Copyright 2011. А.К. Лысоченко                 E-mail: [email protected]

Противотанковый ракетный комплекс (ПТРК) «Фаланга» – Военное оружие и армии Мира

В 1950-е — начале 1960-х годов сформировалось первое поколение нового типа вооружения — противотанковых ракетных комплексов (ПТРК).

В основе работы аппаратуры управления ПТРК первого поколения лежит принцип ручного командного наведения по методу «трех точек»: оператор с помощью оптического визира (прицела) наблюдает за целью, прицельной маркой и трассером ракеты и с помощью рукоятки управления ракетой совмещает эти три «точки».

ПЕРВОЕ ПОКОЛЕНИЕ: «ФАЛАНГА» И «ШМЕЛЬ»

В соответствии с постановлением Совета Министров СССР «О создании новых танков, самоходных установок — истребителей танков, противотанковых средств и управляемого реактивного вооружения для них» от 8 мая 1957 года в Советском Союзе после ряда научно-исследовательских работ развернулись опытно-конструкторские работы над несколькими ПТРК. В частности, параллельно шла разработка двух возимых комплексов под шифрами «Шмель» и «Фаланга». Разработку комплекса «Фаланга» вело московское ОКБ-16 под руководством А. Э. Нудельмана (впоследствии — КБ Точного машиностроения).

Особенностью комплекса стала радиокомандная система управления, разработанная в НИИ-648. В 1959 году прошла испытания противотанковая управляемая ракета (ПТУР, хотя тогда использовали термин «противотанковый управляемый реактивный снаряд») разработки ОКБ-16. 30 августа 1960 года ПТРК «Фаланга» был принят на вооружение. Комплекс получил индекс 2К8, ПТУР — 3М11, боевая машина — 2П32. Месяцем ранее приняли самоходный ПТРК 2К16 «Шмель» с ракетой 3М6 разработки коломенского СКБ-101.Так на вооружении Советской армии оказались два ПТРК средней дальности на одной самоходной базе — «Шмель» с управлением по проводам и «Фаланга» с управлением по радиоканалу (заметим, более дорогой в производстве).

Изготовителем ПТУР 3М11 стал Ковровский механический завод. В США и НАТО комплекс «Фаланга» получил обозначение AT-2 Swatter.

СОСТАВ КОМПЛЕКСА

ПТУР 3М11 построена по аэродинамической схеме «бесхвостка» с крестообразным крылом. Консоли крыла складывались в походном положении для уменьшения поперечных габаритов ракеты и раскладывались перед пуском вручную. Для уменьшения габаритов носовой обтекатель боевой части выполнили притуплённым. Аппаратура управления была довольно громоздкой (из-за используемой элементной базы) и размещалась в хвостовой части ракеты. Ракета имела твердотопливные стартовый и маршевый двигатели, сопла установлены под углом к продольной оси ракеты. Управление осуществлялось с помощью элевонов на задней кромке крыла с приводом от пневматических рулевых машинок. Сжатый воздух также приводил во вращение турбогенератор, питавший электроцепи, так что ракета 3М11 не несла аккумуляторных батарей. Наблюдение за полетом ракеты осуществлялось по трассерам на консолях, команды управления передавались по радиокомандной линии.

Боевая машина 2П32 на базе колесной бронемашины БРДМ-1 несла выдвижную поворотную пусковую установку и восемь ПТУР — четыре на пусковой установке и четыре в укладке. Скорострельность — два пуска в минуту.

МОДЕРНИЗАЦИИ

В 1964 году на вооружение принят модернизированный комплекс 2К8М (9К8М) «Фаланга-М». Основными направлениями модернизации ракеты стали значительное увеличение дальности стрельбы, улучшение характеристик рулевого тракта, системы стабилизации по крену, увеличение бронепробиваемости. Однокамерный двух режимный двигатель с увеличенным зарядом и изменения в аппаратуре позволили увеличить дальность стрельбы до 4000 м. Введение порохового гироскопа улучшило стабилизацию по крену и позволило сократить время подготовки к пуску. Модернизированная ПТУР получила обозначение 9М17 и ставилась на боевые машины 9П32М на базе БРДМ-1 и 9П124 на базе БРДМ-2. Следующим этапом стала замена ручной системы управления полуавтоматической — при такой системе оператор должен только удерживать на цели прицельную марку, аппаратура управления автоматически отслеживает положение ракеты и вырабатывает команды для коррекции траектории. В 1972 году на вооружение принят комплекс 9К8П «Фаланга-П» («Флейта») с ракетой 9М17П и боевой машиной 9П137 на базе БРДМ-2.

Возможность стрельбы в полуавтоматическом режиме позволила уменьшить минимальную дальность стрельбы до 450 м. При ручном управлении требуется время на выход ракеты на линию визирования, управление становится возможным не ближе 500-600 м от пусковой установки — поэтому для стрельбы по бронецелям ближе 600 м в машине 2П32 возили гранатомет РПГ-7. Бронепробиваемость снова увеличили. Так «Фаланга» перешла в ПТРК второго поколения. ПТРК «Фаланга» снят с вооружения в 1997. Различные модификации комплекса «Фаланга» поставлялись более чем в полтора десятка стран, среди которых Алжир, Болгария, Венгрия, ГДР, Египет, Куба, Индия, Ирак, Сирия, Чехословакия и др.

С БОРТА ВЕРТОЛЕТА

Радиокомандное управление снимает ряд ограничений на движение пусковой установки во время наведения. Это способствовало тому, что «Фаланга» стала первым отечественным ПТРК, установленным на вертолеты. Уже в 1961 году на испытания представлен вертолет Ми-1 МУ, вооруженный четырьмя ПТУР 3М11. В 1966 году испытан вертолет Ми-4АВ с комплексом вооружения K-4B, включающим четыре ракеты «Фаланга-М». Принятие на вооружение вертолетного варианта ПТУР 9М17 ускорила оценка опыта арабо-израильской войны 1967 года. В 1973 году комплекс вооружения с четырьмя 9М17М испытан на вертолете Ми-8ТВ. С 1972 года ПТУР 9М17М включали в вооружение боевых вертолетов Ми-24А, в 1976 году для вооружения вертолетов Ми-24Д принят комплекс 9П145 «Фаланга-ПВ» с ракетами 9М17П.

Наш канал в Телеграм

МРТ фаланги пальца в Санкт-Петербурге в центре МРТ «Ами»

  • Главная
  • МРТ суставов
  • МРТ фаланги пальца
ЭКСПЕРТНОСТЬ

Врачи-рентгенологи со стажем до 36 лет

КАЧЕСТВО

Томограф Siemens 1,5 Тл экспертного класса

ОПЕРАТИВНОСТЬ

ОПЫТ

Работаем с 2008 года, более 55 000 исследований

Отдельно МРТ фаланги пальца не проводится — как правило, оценка ее состояния осуществляется в рамках МРТ МРТ суставов вместе с другими структурами конечностей.

Расшифровка в течение часа*

Запись на удобное время

Высокий стаж рентгенологов

Новый томограф 1,5 Тл

ЭКСПЕРТНОСТЬ

Врачи-рентгенологи со стажем до 36 лет

КАЧЕСТВО

Томограф Siemens 1,5 Тл экспертного класса

ОПЕРАТИВНОСТЬ

Расшифровка МРТ уже
через 30 минут*

ОПЫТ

Работаем с 2008 года, более 55 000 исследований

Отдельно МРТ фаланги пальца не проводится — как правило, оценка ее состояния осуществляется в рамках МРТ суставов вместе с другими структурами конечностей.

Расшифровка в течение часа*

Запись на удобное время

Высокий стаж рентгенологов

Новый томограф 1,5 Тл

  • Награды

Финалист 2019

Всероссийского рейтинга отделений лучевой диагностики

Фотографии центра

Добро пожаловать в наш центр!

Если у вас возникли вопросы по работе центра, то вы можете написать письмо директору


Страницы с таким запросом нет на нашем сайте, но, возможно, Вас заинтересует МРТ кисти или стопы.

Также Вы можете воспользоваться поиском по сайту.

Опытные врачи

Черкасова
Светлана Алексеевна

Врач высшей категории

Главный врач

Стаж 36 лет

ПашковаАнна Александровна

Кандидат медицинских наук

Стаж 27 лет

Баранов
Дмитрий Александрович

Врач-рентгенолог

Стаж 13 лет

Тащилкин
Алексей
Иванович

Врач-рентгенолог

Стаж 19 лет

АлександровТимофей Александрович

Врач-рентгенолог

Стаж 17 лет

Мачехин
Григорий
Сергеевич

Врач-рентгенолог

Стаж 11 лет

Томограф экспертного класса

Одно МРТ-исследование — от визита до результата — занимает не более 1 часа

Запишитесь на МРТ
без очередей

Приходите на прием в назначенное время

Пройдите процедуру
без стресса и боли

Получите результаты МРТ в течение 30 минут

Запишитесь на МРТ
без очередей

Приходите на прием в назначенное время

Пройдите процедуру
без стресса и боли

Получите результаты МРТ в течение 30 минут

Одно МРТ-исследование — от визита
до результата — занимает не более 45 минут

В качестве результатов МРТ Вы получите на руки:
 

Запись исследования на ваш выбор*

на диск на пленку на флешку

Заключение врача-рентгенолога

Что такое «артефакты» на снимках МРТ?

Артефакты (от лат. artefactum) — это погрешности, допущенные человеком, в процессе исследования. Артефакты значительно ухудшают качество изображения. Существует обширная группа физиологических (другими словами, относящихся к поведению человека) артефактов: двигательные, дыхательные, артефакты от глотания, моргания, случайных неуправляемых движений (тремор, гипертонус). Все артефакты, связанные с человеческим фактором, легко преодолеваются, если человек в процессе исследования полностью расслаблен, дышит ровно и свободно, без глубоких глотательных движений и частых морганий. Однако в медицинской практике нередки случаи использования легкого наркоза.

С какого возраста можно делать МРТ детям?

Магнитно-резонансная томография не имеет возрастных ограничений, поэтому ее можно проводить детям с самого рождения. Но ввиду того, что во время процедуры МРТ необходимо соблюдать неподвижность, обследование маленьких детей проводится в условиях анестезиологического пособия (поверхностного наркоза). В нашем центре исследование под наркозом не осуществляется, поэтому мы обследуем детей исключительно с семилетнего возраста.

Какие существуют противопоказания к МРТ?

Все противопоказания к проведению МРТ можно разделить на абсолютные и относительные.
Абсолютными противопоказаниями к проведению МРТ являются следующие особенности пациента: наличие у него кардиостимулятора (водителя ритма сердца) и других вживляемых электронных устройств, присутствие ферримагнитных (железосодержащих) и электрических протезов стремечка (после реконструктивных операций на среднем ухе), гемостатических клипс после операций на сосудах головного мозга, брюшной полости или легких, металлических осколков в области глазницы, крупных осколков, дроби или пуль вблизи сосудисто-нервных пучков и жизненно важных органов, а также беременность до трех месяцев.
К относительным противопоказаниям относятся: клаустрофобия (боязнь замкнутого пространства), наличие в теле пациента массивных не ферримагнитных металлических конструкций и протезов, наличие ВМС (внутриматочной спирали). Кроме того, все пациенты с магнитосовместимыми (не ферримагнитными) металлическими конструкциями могут обследоваться только по прошествии месяца после проведенного оперативного вмешательства.

Обязательно ли иметь направление от врача, чтобы пройти у вас МРТ?

Направление врача — необязательное условие посещения центра МРТ. Нам важна Ваша забота о своем здоровье, согласие на проведение обследования, а также отсутствие противопоказаний для проведения МРТ.

У меня часто болит голова. МРТ какой области нужно сделать?

Любому человеку знакома головная боль, но если она повторяется подозрительно часто, безусловно, это нельзя оставить без внимания. Мы рекомендуем пациенту с сильными головными болями пройти МРТ головного мозга и его сосудов. В отдельных случаях этого может быть недостаточно, потому как не всегда причина головных болей связана именно с патологией головного мозга. Головные боли могут быть следствием шейного остеохондроза, поэтому наши специалисты дополнительно советуют пройти МРТ шейного отдела позвоночника и сосудов шеи.

Как долго длится исследование на МРТ?

Средняя продолжительность одного исследования в нашем центре составляет от 10 до 20 минут, однако, все зависит от выявленных изменений: иногда для уточнения заболевания врач-рентгенолог может расширить протокол исследования и прибегнуть к использованию контрастного усиления. В таких случаях время исследования увеличивается.

Магнитно-резонансная томография – это вредно?

Магнитно-резонансная томография – это полностью безвредный и безопасный метод лучевой диагностики. В основе получения изображения МРТ отсутствует ионизирующие излучение, свойственное методу компьютерной томографии (КТ). Но существуют противопоказания, с которыми необходимо ознакомиться, перед тем как записаться на обследование.

Является ли беременность противопоказанием к МРТ?

Абсолютным противопоказанием к МРТ является беременность до трех месяцев. При подозрении на ургентные (угрожающие жизни) заболевания женщины решение о проведении МРТ в ранние сроки беременности принимает врач-гинеколог.
В нашем центре можно пройти МРТ во время беременности во втором и третьем триместре – для этого необходимо предоставить направление от лечащего врача, назначившего МРТ, а также справку от акушера-гинеколога о том, что проведение магнитно-резонансной томографии разрешено.

Расшифровка в течение 30 минут

После проведения процедуры опытный врач-рентгенолог сделает расшифровку за полчаса.

Запись результатов исследования

Вы можете получить исследование на удобном для Вас носителе, а также выбрать несколько вариантов.

Нажимая на кнопку «Записаться», Вы даете согласие на обработку персональных данных в соответствии с Федеральным законом от 27. 07.2006 г. № 152-ФЗ «О персональных данных».

Отзывы о работе центра

Приехали в центр из Эстонии, Таллинна. Делали с мужем много процедур: мозг, сосуды, брюшная полость, мягкие ткани шеи. Всё быстро, качественно, ответ на руках. Спасибо! Буду рекомендовать ваш центр друзьям. И если надо будет опять МРТ, приедем именно к вам.

Надежда Марчук, Андрей Нестеров

Хочу поблагодарить весь персонал за внимательное обслуживание. Все было очень «по-петербуржски». Спасибо! Всем здоровья! Так и держать в дальнейшем марку!!! Успехов во всех ваших делах!

Бродягина Л.И.

Центр меня поразил новым ремонтом и новым современным оборудованием. Процедура обследования, двух отделов позвоночника прошла под классическую музыку и легкий «бриз», было спокойно и комфортно.

Дукич Е.Н.

Очень нравится ваш центр, услуги, обслуживание. Проверяюсь уже в 6-й раз за 2 года. Хожу только к вам. Очень удобно, комфортно. Квалифицированный персонал. Всем огромное спасибо. Отдельно хочется отметить доктора Черкасову С. А.

Игнатьева И.П.

Записывалась на исследование ночью. Приехала раньше времени, но все сделали быстро, четко и как и оговаривалось по более сниженной цене. Спасибо большое за отличный сервис.

Кобычева В.А.

Делала у вас МРТ неделю назад. Очень все быстро, вежливо, а главное — качественная расшифровка и заключение врача. Спасибо! Подписалась также в вашу группу ВК, вдруг еще понадобится?)))

Наталья Кияновская

Очень переживала перед обследованием, но сотрудники клиники успокоили и все прошло хорошо, спасибо! Результат был готов практически сразу, что очень порадовало! Добрая и уютная обстановка!

Елена

все отзывы

Плюсы для пациентов

Возможно присутствие сопровождающего в кабинете МРТ

Wi-Fi, чай и кофе для посетителей центра

Удобный график работы центра

Наушники с музыкой для комфортного прохождения МРТ

Отзывы о работе центра

Приехали в центр из Эстонии, Таллинна. Делали с мужем много процедур: мозг, сосуды, брюшная полость, мягкие ткани шеи. Всё быстро, качественно, ответ на руках. Спасибо! Буду рекомендовать ваш центр друзьям. И если надо будет опять МРТ, приедем именно к вам.

Надежда Марчук, Андрей Нестеров

Хочу поблагодарить весь персонал за внимательное обслуживание. Все было очень «по-петербуржски». Спасибо! Всем здоровья! Так и держать в дальнейшем марку!!! Успехов во всех ваших делах!

Бродягина Л.И.

Центр поразил меня новым ремонтом и современным оборудованием. Процедура обследования 2-х отделов позвоночника прошла под классическую музыку и легкий «бриз», было спокойно и комфортно.

Дукич Е.Н.

Очень нравится ваш центр, услуги, обслуживание. Проверяюсь уже в 6-й раз за 2 года. Хожу только к вам. Очень удобно, комфортно. Квалифицированный персонал. Всем огромное спасибо. Отдельно хочется отметить доктора Черкасову С.А.

Игнатьева И.П.

Записывалась на исследование ночью. Приехала раньше времени, но все сделали быстро, четко и как и оговаривалось по более сниженной цене. Спасибо большое за отличный сервис.

Кобычева В.А.

Делала у вас МРТ неделю назад. Очень все быстро, вежливо, а главное — качественная расшифровка и заключение врача. Спасибо! Подписалась также в вашу группу ВК, вдруг еще понадобится?)))

Наталья Кияновская

Очень переживала перед обследованием, но сотрудники клиники успокоили и все прошло хорошо,спасибо! Результат был готов практически сразу, что очень порадовало! Добрая и уютная обстановка!

Елена

все отзывы

Пути классов и архетипы

Содержание

Barbarian
Path of the Rage Channeler
Path of the Totem Warrior (Дополнительные варианты)
Bard
Колледж Медицинского колледжа
Колледж именования
Клерик
Пожарный домен
Домен путешествия
. Боец
    Сердце-Меч
    Мастер эликсиров
    Pikeman
    Witch Slayer
Monk
    Way of the Claw
Paladin
    Council Sentinel
    Far Knight
Ranger
    Longbowman
    Shadow Walker
    Woodsman
Rogue
    Jester
Sorcerer
    Maelstrom Sorcerer
Warlock
    Ghost Pact
    Sin Pact
Wizard
    School of Blood Magic

Варварские изначальные пути

Путь ярости Channeler

«Моя ярость подпитывает мою магию. »

Некоторые варвары научились направлять свою тлеющую ярость и использовать ее для создания опасных и важных магических эффектов: они могут произносить заклинания, питаемые бесконечным источником гнева, который горит внутри них. Они используют мощь своей магии ярости и умение обращаться с оружием, чтобы сжигать и крушить своих врагов. Несколько анарианских эмигрантов поступили в Колледж боевых магов в городе Драконий Шпор и стали проводниками ярости; одно их упоминание вселяет страх во врагов столицы Келерак.

Колдовство

Когда вы достигаете 3-го уровня, вы учитесь направлять свою ярость на произнесение заклинаний.

Заговоры . Вы изучаете два колдовства на ваш выбор из списка заклинаний чародея. Вы изучаете дополнительное колдовское заклинание по вашему выбору на 10-м уровне.

Слоты заклинаний . Таблица заклинаний Rage Channeler показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть, чтобы разыгрывать заклинания 1-го уровня и выше. Чтобы разыграть одно из этих заклинаний, вы должны потратить ячейку уровня заклинания или выше. Вы восстанавливаете все израсходованные ячейки заклинаний, когда закончите продолжительный отдых. Например, если вы знаете заклинание 1-го уровня щит и иметь доступную ячейку заклинаний 1-го и 2-го уровня, вы можете разыграть щит , используя любую ячейку.

Известные заклинания 1-го уровня и выше . Вы знаете три заклинания колдуна 1-го уровня на ваш выбор, одно из которых вы должны выбрать из заклинаний обращения в списке заклинаний колдуна.

Столбец «Известные заклинания» таблицы «Колдовство проводника ярости» показывает, когда вы изучаете больше заклинаний колдуна 1-го уровня или выше. Одно из них должно быть заклинанием воплощения по вашему выбору и должно иметь уровень, для которого у вас есть ячейки заклинаний. Например, когда вы достигаете 7-го уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1-го или 2-го уровня. Заклинания, которые вы изучаете на 8, 14 и 20 уровнях, могут принадлежать любой школе магии.

Всякий раз, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить одно из известных вам заклинаний чародея другим заклинанием по вашему выбору из списка заклинаний волшебника. Новое заклинание должно быть того уровня, для которого у вас есть ячейки заклинаний. Вы всегда должны знать по крайней мере одно заклинание воплощения каждого уровня, поэтому вы не можете заменить свое последнее заклинание воплощения данного уровня заклинанием другой школы.

Колдовская способность . Сила — это ваша колдовская способность для заклинаний Rage Channeler. Вы используете свою Силу всякий раз, когда заклинание ссылается на вашу колдовскую способность. Кроме того, вы используете свой модификатор Силы при установке Сл спасброска для заклинания колдуна, которое вы накладываете, и при выполнении броска атаки им.

  • DC спасброска от заклинания = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Силы
  • Модификатор атаки заклинанием = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Силы

Уровень ченнелера Известные заклинания Известные заклинания 1-й 2-й 3-й 4-й
3-й 2 3 2
4-й 2 4 3
5-й 2 4 3
6-й 2 4 3
7-й 2 5 4 2
8-й 2 6 4 2
9-й 2 6 4 2
10-й 3 7 4 3
11-й 3 8 4 3
12-й 3 8 4 3
13-й 3 9 4 3 2
14-й 3 10 4 3 2
15-й 3 10 4 3 2
16-й 3 11 4 3 3
17-й 3 11 4 3 3
18-й 3 11 4 3 3
19-й 3 12 4 3 3 1
20-й 3 13 4 3 3 1
Контролируемая ярость

Начиная с выбора этого пути на 3-м уровне, вы получаете возможность контролировать и использовать свою ярость. Вы можете накладывать заклинания и поддерживать концентрацию на них в состоянии ярости.

Концентрированный гнев

Начиная с 6-го уровня, пока вы в ярости, вы совершаете с преимуществом броски, сделанные для сохранения концентрации. Кроме того, ваша ярость заканчивается только в том случае, если вы не атаковали враждебное существо с предпоследнего хода и с тех пор не получали урона.

Channeled Arcana

Начиная с 10-го уровня, в состоянии ярости вы получаете сопротивление урону, причиняемому заклинаниями, и можете добавлять свой модификатор Телосложения к броску урона любого заклинания воплощения, которое вы накладываете.

Ярость огня заклинаний

Начиная с 14-го уровня, если вы не в ярости, вы можете действием пожертвовать одной из оставшихся у вас ярости, чтобы ваш гнев вырвался из вас в ярости огня заклинаний. Каждое существо в сфере радиусом 20 футов с центром на вас должно совершить спасбросок Ловкости. Цель получает урон огнём 10к6 при провале или половину этого урона при успехе. Огонь заклинаний распространяется по углам. Он воспламеняет легковоспламеняющиеся предметы в области, которые не носят и не несут. Вы можете исключить из взрыва до 4 союзников. С другой стороны, если вы в ярости, вы можете действием закончить свою ярость яростью огня заклинаний. Эффекты те же, но урон уменьшается на 1d6 за каждый раунд, в течение которого вы находитесь в ярости.

Путь Тотемного воина

«Дух животного направляет и вдохновляет меня».

Тотемный дух

На 3-м уровне, когда вы выбираете этот путь, вы можете выбрать тотемного духа из следующих дополнительных опций:

Бык. Ты можешь атаковать как бык. Во время ярости, если вы продвинетесь по крайней мере на 10 футов по прямой к врагу, вы получите преимущество при следующем броске рукопашной атаки, который вы сделаете в этом раунде против этого врага. Вы не провоцируете атаки при возможности, когда совершаете рывок в состоянии ярости. У вас есть преимущество в действии толчка в ярости.

Карибу. Вы быстроноги. Во время ярости ваша скорость передвижения увеличивается на 10 футов, и все дальние атаки против вас совершаются с помехой.

Лев. Ты бесстрашен. В ярости вы совершаете с преимуществом все спасброски от страха и эффектов страха. Один раз за ярость вы можете бонусным действием зарычать, наводя ужас на своих врагов. Все враги в пределах 30 футов от вас, которые могут слышать вас, должны преуспеть в спасброске Мудрости (Сл 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Телосложения) или испугаться вас на 1 минуту. Они могут снова сохраниться в конце каждого своего хода.

Печать. Вы получаете водные способности тюленя. В ярости вы не получаете штрафов за бой под водой, можете задерживать дыхание в пять раз дольше обычного и совершаете с преимуществом все спасброски от урона от холода.

Змей. Вы двигаетесь незаметно, как змея. Находясь в естественной внешней среде, вы совершаете с преимуществом проверки скрытности. В ярости вы получаете скорость подъема, равную скорости вашей ноги.

Аспект Зверя

На 6 уровне вы получаете магическое преимущество, основанное на тотемном животном по вашему выбору. Вы можете выбрать один из следующих дополнительных вариантов:

Bull. Ты слон в посудной лавке. Вы наносите двойной урон неодушевленным предметам. В состоянии ярости вы совершаете с преимуществом броски атаки по конструкциям. Вы совершаете с преимуществом любые спасброски или проверки характеристик для сопротивления принудительному движению, и все принудительные движения против вас уменьшаются вдвое.

Карибу. Вы обретаете чувства карибу. Вы совершаете с преимуществом проверки восприятия, находясь в естественной внешней среде. Если начинается бой и кто-то из ваших союзников застигнут врасплох, вы получаете преимущество при броске инициативы.

Лев. Ты король джунглей. Пока вы в ярости, все союзники в пределах 10 футов от вас совершают с преимуществом спасброски, сделанные для сопротивления страху и эффектам страха. Один раз за ярость в качестве бонусного действия вы можете призвать своих союзников сплотиться. До конца вашего следующего хода ваши союзники в пределах 30 футов от вас, которые могут слышать, совершают с преимуществом все спасброски.

Печать. В воде вы чувствуете себя как дома. Находясь в воде, вы получаете чувство трепета в радиусе 60 футов. Во время ярости вы получаете скорость плавания, равную вашей обычной скорости.

Змей. Вы обретаете мудрость змея. В ярости вы совершаете с преимуществом спасброски мудрости. Один раз за ярость вы можете использовать проницательность змеи, чтобы увидеть ближайшее будущее. Вы можете перебросить один спасбросок или бросок атаки. Вы должны использовать второй рулон.

Totemic Attunement

На 14 уровне вы получаете магическое преимущество, основанное на тотемном животном по вашему выбору. Вы можете выбрать один из следующих дополнительных вариантов:

Bull. Вы территориальны. Во время ярости бонусным действием вы можете обозначить одну точку на поле боя. Вы совершаете с преимуществом броски атаки против всех врагов, находящихся в пределах 10 футов от этой точки. Вы не можете перемещать точку после того, как она назначена, и вы можете назначить только 1 точку за каждую ярость.

Карибу. У тебя мощная кровь карибу. Во время ярости ваши рукопашные атаки наносят дополнительный урон 1d6, и вы можете использовать бонусное действие, чтобы оттолкнуть врага на расстояние до 10 футов от вас, когда вы попадаете по нему рукопашной атакой оружием.

Лев. У тебя сильный укус льва. Во время ярости один раз за ход одна из ваших атак наносит дополнительный урон 1d12; если цель в данный момент боится вас, вместо этого атака совершает дополнительные 4d6. Урон того же типа, что и основной урон атаки.

Печать. Вы почти непобедимы в воде. В ярости и в воде вы совершаете с преимуществом все спасброски и можете задерживать дыхание в 20 раз дольше, чем обычно.

Змей. Вы обладаете целебными свойствами духа змея. Находясь в ярости и в сознании, и когда у вас половина или меньше хитов, вы восстанавливаете 5 хитов в начале каждого своего хода.

Колледжи бардов

Медицинский колледж

«Я использую свои навыки, чтобы лечить и защищать больных».

Формальное изучение медицины началось с эльфов, но барды из Королевства Фарланд официально основали первую медицинскую академию. Барды медицинского колледжа специализируются на лечении больных и раненых. Они обладают обширными знаниями о травах и припарках и используют свои навыки в искусстве, чтобы отвлечь страждущих от их боли и помешать своим врагам.

Члены Медицинского Колледжа часто создают импровизированные госпитали и собираются вместе в неформальных медицинских школах, а иногда они тесно сотрудничают со священнослужителями для лечения раненых.

Бонусные навыки

Когда вы поступаете в Медицинский колледж на 3-м уровне, вы получаете владение навыками медицины и наборами травничества.

Доктор

Также на 3 уровне вы учитесь оказывать большую помощь тем, кто болен или ранен. Вы получаете следующие преимущества:

  • Вы можете использовать наборы целителя в качестве бонусного действия.
  • Всякий раз, когда существо использует один из ваших бардовских кубиков вдохновения, оно также восстанавливает хиты, равные вашему уровню + число, которое оно выкинуло.
  • В качестве реакции вы можете потратить одно из ваших применений бардовского вдохновения, чтобы дать существу, которое вы видите, преимущество в спасброске от яда или болезни.
Травник

На 6 уровне вы получаете возможность использовать свои знания в области травничества, чтобы наносить вред своим врагам. Если у вас есть набор для травничества, вы можете использовать его, чтобы нанести яд на свое оружие, которое выполняет действие и расходует набор для травничества. Вы получаете следующие эффекты на следующую минуту: один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете либо причинить этой атаке дополнительный урон ядом 1к6 цели, либо вызвать отравление цели. состоянии до конца своего следующего хода. Когда вы достигаете 12-го уровня, вы можете либо нанести цели дополнительный урон ядом 2d6 при попадании атакой оружием, либо вы можете вызвать у цели состояние отравления, которое длится до тех пор, пока она не преуспеет в спасброске Телосложения, DC который является DC вашего спасброска от заклинания. Он совершает спасбросок в конце каждого своего хода.

Мастер-врач

На 14 уровне вы достигаете вершины своего мастерства. Вы можете потратить 1 час на служение существу. В конце часа вы удаляете все оставшиеся травмы, болезни и яды, воздействующие на существо. Существо также восстанавливает все свои хиты и совершает с преимуществом следующий спасбросок от яда или болезни. Вы не можете служить другому существу, пока не завершите продолжительный отдых.

Колледж Именования

«Знать Имя — значит знать вещь».

Обычно эльфам приписывают изобретение языков, но это не совсем так. Был еще один язык, который намного предшествовал приходу эльфов или любого другого вида в Нурион: Изначальный Язык. Говорят, что это язык, на котором впервые заговорили сами боги, и говорят, что они не изобрели его, а просто знали. На Изначальном Языке все имеет свое Имя, и знать это Имя и призывать его — значит обрести власть над этой вещью.

Все барды в целом понимают силу языка, но барды Коллегии Именования понимают эту силу гораздо лучше, поскольку такие барды знают о существовании Изначального Языка. Эти барды не говорят на этом языке — никто, кроме богов, — но каждый из них обладает сверхъестественной способностью смотреть на существо и различать, как оно называется на Изначальном Языке: они могут определить Истинное Имя существа. Каждый отдельный бард Коллегии Именования развил эту способность по-своему. Некоторые наткнулись на древние фолианты, в которых обсуждалось существование Изначального Языка. У других были столкновения с демонами или небожителями, и они изменились в результате этого контакта. Третьи понятия не имеют, как они обрели силу Имен; они просто сделали. Тем не менее, все члены Коллегии Именования обладают странной властью над другими.

Коллегия Именования, пожалуй, наименее организованная из всех бардовских организаций. У него нет официальных членских ролей и мало мест для встреч. Когда такие барды встречаются, они собираются, чтобы обсудить или почитать Изначальный Язык, проанализировать его в академическом смысле или почитать его в поэзии или искусстве. Мало чему один бард из Коллегии Именования может на самом деле научить другого, ибо способности различать Истинное Имя так, как это делают такие барды, нельзя научить.

Дополнительные навыки

Когда вы вступаете в Коллегию Именования на 3-м уровне, вы получаете Мастерство в навыках Магии, Проницательности и Убеждения.

Истинное Имя

Также на 3 уровне вы узнаете, как определить Истинное Имя разумного существа. Возможно, вы видите его название в игре света на его радужной оболочке. Возможно, вы видите его имя в каплях дождя в пыли. Если вы наблюдали за существом хотя бы один раунд и в настоящее время находитесь в пределах 30 футов от него, вы можете использовать Бонусное действие, чтобы определить его Истинное Имя. Если вы пытаетесь определить Истинное Имя существа, когда его имя дает вам особую власть над ним, помимо описанной здесь, например, такое существо, как исчадие, — это существо получает спасбросок против вашей Сл спасброска от заклинания. Если это удастся, вы не сможете использовать эту силу, чтобы определить его Истинное Имя. Истинные имена настолько сильны, что вы можете помнить только одно за раз. Когда вы используете эту способность, чтобы определить Истинное Имя, вы забываете все другие Истинные Имена, которые вы узнали с помощью этой способности. Вы также забываете все Истинные Имена, которые вы узнали с помощью этой способности, после продолжительного отдыха. Вы не можете снова использовать способность «Истинное имя», пока не завершите короткий или продолжительный отдых.

Name of Vulnerability

Также на 3-м уровне, если вы определили Истинное Имя существа, вы можете произнести его Истинное Имя как часть заклинания, которое вы накладываете, или как часть действия, которое включает в себя противоположную проверку навыка против вас . Существо совершает с помехой спасбросок от заклинания или с помехой противостоящую ему проверку умения против вас. Вы не можете снова использовать свое Имя Уязвимости, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.

Сила имен

На 6 уровне вы получаете дополнительную власть над существами, истинное имя которых вам известно. Если вы узнали Истинное Имя существа с помощью своей способности Истинное Имя, вы можете произнести его как действие, чтобы наложить одно из следующих заклинаний на существо без компонентов (кроме вербального компонента произнесения Истинного Имени) и без использования слот для заклинаний. Заклинания в списке считаются для вас заклинаниями барда, но вы должны иметь уровень, при котором у вас обычно есть доступ к заклинанию, чтобы использовать его. Вы не можете снова использовать Силу Имен, пока не завершите продолжительный отдых.
Изгнание
Даровать Проклятие
Очарование человека
Принуждение
Путаница
Доминировать над человеком
Найдите Существо
Медленный
Предложение

Абсолютное Имя

На 14 уровне вы получаете абсолютную власть над существами, Истинное Имя которых вам известно. Если вы узнали Истинное Имя существа с помощью своей способности Истинное Имя, вы можете произнести его как действие, чтобы наложить одно из следующих заклинаний на существо без компонентов (кроме вербального компонента произнесения Истинного Имени) и без использования слот для заклинаний. Заклинания в списке считаются для вас заклинаниями барда, но вы должны иметь уровень, при котором у вас обычно есть доступ к заклинанию, чтобы использовать его. Вы не можете снова использовать Абсолютное Имя, пока не завершите продолжительный отдых. Вы не можете использовать Name of Vulnerability и Ultimate Name одновременно.
Доминировать над монстром
Палец смерти
Ворота
Лабиринт
Power Word Kill
Регенерировать
Истинный полиморф

Клирик Божественных доменов

Домен Огня

«Священный огонь может созидать и разрушать. Я тоже могу.»

Домен огня — это провинция богов пламени, вулканов и иногда кузниц. Боги огня представляют как разрушение, так и созидание, новые начинания или хаотические изменения. Огонь спасает жизни и забирает их. Самый известный бог огня — это, конечно же, Фламгарт, но Кхулдул Резчик Камней также олицетворяет огонь, который он создает в своей могучей кузнице.

Заклинания области огня
Уровень жреца Заклинания
1-й горящие руки, идентифицировать
3-й пылающая сфера, магическое оружие
5-й огненный шар, защита от энергии
7-й изготовление, стена огня
9-й вызов элементаля, создание
Бонусное мастерство

Когда вы выбираете этот домен на 1-м уровне, вы получаете владение кузнечными инструментами.

Огнемет

На 1 уровне вы изучаете колдовство огненный болт . Кроме того, когда вы наносите урон колдовством, вы можете изменить тип урона на огонь.

Божественный канал: сопротивление огню

Начиная со 2-го уровня, вы можете использовать свой Божественный Канал, чтобы защитить себя и других от огня. Бонусным действием выберите любое существо, которое видите. Это существо получает сопротивление урону от огня на следующую минуту.

Защищено Пожаром

На 6 уровне вы можете наложить заклинание огненный щит действием без компонентов и без использования ячейки заклинания. Вы не можете использовать огненный щит снова, используя эту способность, пока не завершите продолжительный отдых.

Огненный удар

На 8 уровне вы получаете способность наполнять удары оружием силой пламени. Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете причинить этой атаке дополнительный урон огнём 1к8 цели. Когда вы достигаете 14-го уровня, дополнительный урон увеличивается до 2d8.

Душа Огня

На 17 уровне вы получаете иммунитет к урону от огня.

Также на 17 уровне вы получаете возможность прыгать из одного огня в другой. Как часть вашего движения, вы можете вступить в огонь, который по размеру не меньше обычного костра или очага. Вы можете выйти из любого огня любого размера в пределах 120 футов. Вам не нужно видеть пункт назначения, и вы можете ощущать все возможные пункты назначения в пределах 120 футов. Если в пределах 120 футов нет других пожаров, эта способность не действует. Вы не можете использовать эту способность снова, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.

Домен путешествий

«Дорога священна. Никогда не знаешь, куда она тебя приведет.»

Сфера путешествий фокусируется на благоприятных путешествиях, новых начинаниях и удовлетворительных окончаниях. Боги путешествий поощряют смелость, приключения и открытия. Среди человеческих богов Трантону, Повелителю Молнии, часто молятся путешественники, желающие удачного путешествия. Также считается, что бог халфлингов Банга Праудфут присматривает за путешественниками.

Заклинания домена путешествий
Уровень священнослужителя Заклинания
1-й понимать языки, длинноход
3-й крошечная хижина, прогулка по воде
5-й легенды, стена прохода
7-й смена плоскости, телепорт
9-й мушка, ворота
Бонусное мастерство

Когда вы выбираете этот домен на 1-м уровне, вы получаете мастерство управления наземными и водными транспортными средствами.

Дорога продолжается

На 1 уровне ваша скорость увеличивается на 10 футов. Всякий раз, когда вы накладываете на союзника заклинание жреца, не являющееся колдовством, скорость этого союзника увеличивается на 10 футов до конца вашего следующего хода.

Божественный канал: Путешествуй быстро

Начиная со 2-го уровня, вы можете использовать Божественный канал для быстрого перемещения. В качестве действия выберите существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от себя; вы также можете указать себя. Это существо может немедленно телепортироваться в незанятое пространство в пределах 30 футов от себя, которое оно может видеть. Когда он прибывает в новое место, он получает преимущество в одной атаке, которую он совершает до конца своего следующего хода.

Уходи

На 6 уровне вы можете читать заклинание изгнание как действие без компонентов и без использования ячейки заклинаний. Вы не можете снова использовать функцию «Уйти», пока не завершите продолжительный отдых.

Ненадолго отдохнуть

На 8 уровне в качестве действия вы можете остановить все путешествия в вашем присутствии. В течение следующей минуты вы излучаете «запрещенную зону» в пределах 30 футов от вас. Любое существо по вашему выбору, которое входит в запретную зону или начинает свой ход в ней, должно преуспеть в спасброске Харизмы, иначе его скорость станет равной 0, и оно не сможет получить никакой бонус к своей скорости. Он может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект при успехе. Как только существо спасется от этого эффекта, оно не может быть снова затронуто этим использованием Кратковременного отдыха. Вы не можете снова использовать «Недолгий отдых», пока не завершите короткий или продолжительный отдых.

Supreme Traveler

Начиная с 17-го уровня, ваша скорость не может быть уменьшена магическими средствами, и вы невосприимчивы к принудительному движению, вызванному магией. Вы можете потратить одно использование Божественного канала, чтобы предоставить эту функцию союзнику по вашему выбору на следующую минуту.

Также на 17-м уровне, когда вы должны быть поражены состояниями захвата, паралича, поверженности или оглушения в качестве реакции, вы можете потратить использование Божественного канала, чтобы снять состояние.

Водный домен

«Вода — источник жизни… или она забирает жизнь.»

Водная область принадлежит богам рек, бурь и моря. Вода необходима для жизни. Фермеры желают дождя, а засухи означают смерть. Моряки почитают море и его богов-покровителей. Трантон — главный морской бог, но и Бестра, и Салистра также претендуют на это владение.

Заклинания водного домена
Уровень жреца Заклинания
1-й божественная милость, облако тумана
3-й порыв ветра, магическое оружие
5-й защита от энергии, мокрого снега
7-й Дверь измерений, призыв младших элементалей
9-й конус холода, создание
Бонусные заговоры

Когда вы выбираете этот домен на 1-м уровне, вы получаете заговоры формы вода и луч мороза . Для вас эти заговоры считаются заговорами жрецов.

Один с водами

На 1 уровне вы получаете способность дышать под водой и скорость плавания 30 футов.

Божественный канал: создание священной воды

Начиная со 2-го уровня, вы можете использовать божественный канал, чтобы превратить бутылку или флакон с обычной водой в святую воду. Эта святая вода особенная: любой не изверг или нежить, выпившая ее, восстанавливает 2d4 хитов. Эта особая святая вода снова становится обычной водой через 24 часа.

Share the Waters

На 6-м уровне вы можете читать заклинание Водное дыхание в качестве бонусного действия без компонентов и без использования ячейки заклинания. Вы не можете разыграть Водное дыхание снова, используя эту способность, пока не завершите продолжительный отдых.

Любое существо, находящееся под действием Share the Waters, получает скорость плавания 30 футов.

Wrath of the Waters

На 8 уровне вы можете наложить заклинание ледяной шторм действием без компонентов и без использования ячейки заклинания. Вы не можете разыграть ледяной шторм снова используйте эту функцию, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.

Душа Воды

На 17 уровне вы получаете сопротивление урону от огня и ваша скорость плавания увеличивается до 50 футов.

Также на 17 уровне вы можете разыграть заклинание призвать элементаля как действие без компонентов и без использования ячейки заклинания. Вы не можете разыграть призвать элементаля снова, используя эту способность, пока не завершите продолжительный отдых. Элементаль, которого вы призываете, должен быть элементалем воды. В отличие от обычного заклинания, если ваша концентрация нарушена, элементаль воды исчезает.

Круги Друидов

Круг Узоров

«Когда вы увидите истинные закономерности в природе, во всем, тогда вы поймете».

Круг Узоров — один из старейших известных друидских кругов. Друиды этого круга называются «Узорщиками», и в далеком прошлом они были ответственны за создание Каменных Колец, которые многие связывают с друидами в целом. Создатели моделей научились распознавать циклы, которые управляют не только погодой и ростом урожая. .. они осознали, что такие циклы, похоже, лежат в основе самой реальности. Почитая и признавая такие закономерности, они получили некоторый контроль над миром и теми, кто в нем.

Навыки ловца

Когда вы присоединяетесь к этому кругу на втором уровне, вы получаете владение двумя навыками по вашему выбору.

Patterner

Также на 2-м уровне вы можете использовать шаблоны, присущие всему, чтобы предвидеть, что произойдет дальше. В качестве бонусного действия вы можете изучить закономерности ситуации, чтобы получить одно из следующих преимуществ. Вы не можете снова использовать Patterner, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.

  • Вы получаете бонус +2 к вашему классу брони на 1 минуту.
  • Следующие три спасброска совершаются с преимуществом.
  • Вы получаете преимущество в следующих трех атаках.
Круговые заклинания

Ваше восприятие закономерностей природы дает вам возможность накладывать определенные заклинания. На 3, 5, 7 и 9 уровне вы получаете доступ к Круговым заклинаниям.

Получив доступ к заклинанию круга, оно всегда будет у вас подготовлено, и оно не учитывается при подсчете количества заклинаний, которые вы можете готовить каждый день. Если вы получаете доступ к заклинанию, которого нет в списке заклинаний друида, это заклинание, тем не менее, для вас является заклинанием друида.

Уровень друида Заклинания
3-й обнаруживать мысли, видеть невидимость
5-й контрзаклинание, отправка
7-й изгнание, дверь измерения
9-й рассеять зло и добро, доминировать над человеком
Проницательный

Начиная с 6-го уровня, понимание моделей поведения других дает вам возможность влиять на них. В качестве бонусного действия вы можете выбрать любые три из следующих эффектов и наложить их на одно или несколько существ, которых вы можете видеть. Эффект длится 1 минуту. Вы не можете снова использовать Discerner, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.

  • Вы увеличиваете скорость существа на 10 футов.
  • Вы даете цели бонус +1 к классу защиты.
  • Вы даете цели возможность дышать под водой, как будто она находится под действием заклинания Водное дыхание .
  • : Цель получает способность к проницательности, восприятию или убеждению.
  • Цель получает 10 временных хитов.
  • Цель совершает следующий спасбросок с преимуществом.
  • Цель может перебросить свой следующий бросок атаки и выбрать, какой бросок предпринять.
Сурмайзер

Начиная с 10-го уровня, ваше понимание устройства природы делает вас почти невосприимчивым к урону от мира природы. Вы невосприимчивы к болезням и сопротивляетесь урону от холода, огня, молнии и грома.

Мастер-паттерн

Начиная с 14-го уровня, ваше различение естественного порядка дает вам некоторый контроль над ним. Вы можете разыграть управление погодой без компонентов и без использования ячейки заклинаний. Вы не можете разыграть контроль погоды , используя эту способность, пока не завершите продолжительный отдых. Поскольку Мастера Паттернов ненавидят вмешиваться в закономерности природы, они не используют эту способность легкомысленно.

Каменный круг

«Истинная сила — в живой скале».

Каменный Круг состоит из тех друидов, которые почитают горы, пещеры, каньоны — саму живую скалу — как самую святую часть природы. Таких друидов часто в просторечии называют «рок-друидами». Члены этого круга обычно происходят из видов, живущих под землей или обычно обитающих там. Многие каменные друиды встречаются среди дварфов, а также среди рас Темных Глубин, таких как дроу. Некоторые каменные друиды сосредотачиваются на существах подземной экосистемы (таких как грибы, летучие мыши, пещерные рыбы и т.п.) и почитают их. Другие считают геологические образования (такие как сталактиты, сталагмиты, камни и пещерные кристаллы) центром своего поклонения. Круг Камня собирается и проводит свои обряды в пещерах или под землей.

Живая Земля

Начиная со 2-го уровня, если какая-либо часть вашего тела соприкасается с твердым, необработанным камнем, вы можете разыграть лечение ран без компонентов и не тратя ячейку заклинания. Вы не можете снова разыграть лечение ран , используя способность Живая Земля, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.

Один с камнем

Также на 2-м уровне вы получаете возможность создавать слияние с камнем без компонентов и без использования ячейки заклинания. Вы не можете разыграть слиться с камнем снова использовать способность One with the Stone, пока вы не завершите продолжительный отдых.

Круговые заклинания

Ваша мистическая связь с камнем наделяет вас способностью произносить определенные заклинания. На 3, 5, 7 и 9 уровне вы получаете доступ к Круговым Заклинаниям, связанным с самим камнем.

Получив доступ к заклинанию круга, оно всегда будет у вас подготовлено, и оно не учитывается при подсчете количества заклинаний, которые вы можете готовить каждый день. Если вы получаете доступ к заклинанию, которого нет в списке заклинаний друида, это заклинание, тем не менее, для вас является заклинанием друида.

Уровень друида Заклинания
3-й волшебный рот, лазание паука
5-й духи-хранители, символ защиты
7-й черные щупальца, галлюцинаторная местность
9-й держать монстра, пройти стену
Мастер камня

Начиная с 6-го уровня, вы можете сотворить форму камня без компонентов и не тратя ячейку заклинания. Вы не можете использовать Мастер камня, чтобы снова создать каменную форму , пока не завершите короткий или продолжительный отдых.

Также на 6 уровне вы можете двигаться сквозь камень. Вы можете вступить в естественный, необработанный каменный объект или поверхность, достаточно большую, чтобы полностью вместить ваше тело, и телепортироваться на расстояние до 30 футов в пространство, которое вы можете видеть, которое находится рядом с естественным необработанным каменным объектом или поверхностью, достаточно большой, чтобы полностью вместить ваше тело. .

Существа из камня

Когда вы достигнете 10-го уровня, вы сможете потратить два использования Wild Shape одновременно, чтобы превратиться в булетту или ксорна; когда вы превращаетесь в зорна, вы не получаете способность чувства сокровищ.

Hard as Rock

Когда вы достигаете 14-го уровня, вам больше не требуется материальный компонент для создания каменной кожи . Когда вы разыгрываете каменную кожу , у вас есть 50-процентный шанс немедленно восстановить ячейку заклинания, которую вы использовали для его разыгрывания.

Боевые архетипы воина

Меч-Сердце

«Настоящий мастер знает, что меч держат не рукой, а сердцем.»

Мечи-Сердца — воины, которые сосредотачиваются не на овладении собственным оружием, а на овладении собой и своими противниками. Они давно поняли, что исход боя предсказуем и зависит не от того, кто сильнее или свирепее, а от того, кто в душе верит, что они победят. Меч-Сердце учится обнажать разум и душу противника, раскрывая при этом свой собственный разум и душу. Соперники, как правило, приходят в ужас от воли к победе, которую они там видят, и часто теряют желание сражаться.

«Меч-Сердце» — это общий термин, и воины этого архетипа владеют всеми видами оружия. В Мече-Сердце нет ничего волшебного, и они не относятся к какому-либо виду или культуре. На самом деле враг не знает, что столкнулся с Мечом-Сердцем, пока не встретится с ним взглядом… а потом уже слишком поздно.

Дополнительные навыки

Когда вы выбираете этот архетип на 3-м уровне, вы получаете владение любыми двумя из следующих навыков: Обман, Проницательность, Расследование, Запугивание или Религия.

Heart Stare

Также на 3-м уровне вы получаете возможность участвовать в мысленной дуэли с противником. В качестве бонусного действия вы можете заставить существо, которое вы можете видеть и которое может видеть вас, совершить встречную проверку Мудрости против вас. Если хотите, вы можете заменить проверку Мудрости навыком Мудрость (Проницательность) или Харизмой (Запугивание). Если вы побеждаете существо, следующие три атаки, которые оно совершает против вас, получают помеху. Вы не можете выполнить еще один Взгляд в Сердце, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.

Стойкость Сердца

Начиная с 7-го уровня, ваша воля защищена от страха и рассеянности. Вы получаете владение спасбросками Мудрости. Один раз за продолжительный отдых вы можете получить преимущество в одном спасброске Мудрости.

Также на 7-м уровне вы получаете дополнительное использование Heart Stare, прежде чем вы должны завершить короткий или продолжительный отдых.

Spine Stare

Начиная с 10-го уровня, когда вы побеждаете существо в ментальной дуэли Heart Stare, это существо пугается вас и получает состояние испуга на 1 минуту. Он может совершать спасбросок Мудрости в конце каждого своего хода, заканчивая состояние испуга в случае успеха. DC этого спасброска равен 8 + ваш модификатор мастерства + ваш модификатор мудрости.

Также на 10-м уровне вы получаете дополнительное использование Взгляда Сердца, прежде чем вы должны завершить короткий или продолжительный отдых.

Mind Stare

На 15-м уровне, когда вы побеждаете существо в ментальной дуэли Heart Stare, оно не только пугается вас, но и оглушается до конца своего следующего хода. Он не может спастись от состояния испуга, пока не перестанет быть оглушенным.

Также на 15 уровне вам больше не нужно видеть существо, чтобы использовать с ним Взгляд Сердца. Вместо этого существо должно находиться в пределах 30 футов от вас, оно должно знать о вас и иметь возможность вас видеть, а вам нужно знать его местонахождение.

Взгляд души

На 18-м уровне вы можете добавить половину вашего бонуса мастерства (округлить вверх) к любой проверке, которую вы совершаете в ментальной дуэли Взгляда в сердце, даже если ваш бонус мастерства уже был добавлен.

Также на 18-м уровне ваши атаки оружием наносят критический удар при броске 18-20 по любому существу, которое вы победили в ментальной дуэли с Взглядом Сердца за последние 24 часа.

Мастер эликсиров

«Все хорошее во мне исходит из бутылки. »

Мастер эликсиров — воин, изучивший методы алхимии и травничества. Каждое утро они варят специальные отвары в зависимости от ситуации и используют эти эликсиры для увеличения собственных способностей и сообразительности. Мастер эликсиров имеет большой опыт в замене ингредиентов, найденных в их местной среде, для создания зелий, с которыми никто другой не может сравниться.

Специалист по зельям

Когда вы выбираете этот архетип на 3-м уровне, вы становитесь чем-то вроде травника. Вы получаете следующие преимущества:

  • Когда вы пытаетесь найти траву, вы относитесь к ней как к одной категории менее редкой, чем она есть на самом деле, когда вы делаете чек. Например, определяя DC для поиска редкой травы, вы действуете так, как если бы эта трава была необычной. Если трава уже распространена, вы получаете преимущество при броске, чтобы найти ее.
  • Вы можете создавать травяные отвары в два раза быстрее. Например, вам потребуется всего два дня, чтобы создать травяной отвар с общей рыночной стоимостью 100 sp вместо четырех дней.
  • Когда вы употребляете зелье или травяной отвар, вы можете сделать это бонусным действием. Если это обычно является бонусным действием, вы можете сделать это как бесплатное действие в свой ход.
  • Если вы используете зелье или смесь, которые требуют, чтобы кто-то другой сделал спасбросок, вместо того, чтобы использовать Сл в описании предмета, они должны преуспеть против вашей Сл спасброска, которая равна 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Силы.
  • Ваше физиологическое знакомство с эликсирами означает, что эти отвары действуют на вас менее пагубно. Вы получаете сопротивление урону ядом.

Вы также получаете возможность быстро производить свои собственные специализированные смеси. После продолжительного отдыха вы можете потратить 15 минут на приготовление отваров.

Выберите четыре обычных отвара и два необычных отвара из Таблицы Флоры и Лекарств Фарландии. Теперь вы обладаете этими отварами, изготовив их бесплатно из подручных материалов. Однако, слепленные вместе, эти специальные отвары портятся и становятся бесполезными через 24 часа.

Мастер по приготовлению отваров

Начиная с 7 уровня ваша способность быстро создавать отвары улучшается. После продолжительного отдыха вы теперь можете выбрать четыре необычных отвара и два редких отвара из Таблицы Флоры и Лекарств Фарландии. Теперь вы обладаете этими отварами, изготовив их быстро и бесплатно из подручных ингредиентов. Однако, слепленные вместе, эти специальные отвары портятся и становятся бесполезными через 24 часа.

Мастер приготовления

На 10-м уровне ваша способность быстро создавать отвары достигает своего апогея. После продолжительного отдыха теперь вы можете выбрать четыре редких отвара из Таблицы Флоры и Лекарств Фарландии. Теперь вы обладаете этими отварами, изготовив их бесплатно из подручных материалов. Однако, слепленные вместе, эти специальные отвары портятся и становятся бесполезными через 24 часа.

Эликсирный алхимик

На 15 уровне вы узнаете, как производить магические эликсиры. После продолжительного отдыха вы можете сварить либо Зелье Героизма, либо Зелье Газообразной Формы, которыми вы теперь владеете, изготовив его бесплатно из подручных ингредиентов. Однако, будучи слепленным, это зелье портится и становится бесполезным через 24 часа.

Повелитель эликсиров

На 18 уровне ваше мастерство магических эликсиров достигает своего пика. После продолжительного отдыха вы можете сварить Зелье скорости или Зелье силы облачного великана. Теперь у вас есть это особое зелье, которое вы изготовили бесплатно из подручных материалов. Однако, будучи слепленным, это зелье портится и становится бесполезным через 24 часа.

Копейщик

«Дайте мне мою пику и моих людей, и я дам вам проткнутого врага.»

Копейщик — специализированный солдат, обученный обращению с пикой или алебардой. Эти специализированные бойцы так же искусны в ближнем бою со своим оружием, как и в дальнем бою; в руках копейщика древковое оружие становится универсальным и особенно смертоносным оружием. Но копейщик вдвойне смертоносен, потому что его тактическое мастерство побуждает его товарищей максимально использовать собственное оружие, даже увеличивая досягаемость. Город Виверна издавна славится своими смертоносными копейщиками.

Владение древковым оружием

Когда вы выбираете этот архетип на 3-м уровне, вы получаете умение мастера алебарды.

Разрушить их линию

Начиная с 7-го уровня, вы получаете способность «Разбить их линию»; вооружившись алебардой, вы можете бонусным действием вдохновить союзников, которых видите, на отпор врагам. До конца вашего следующего хода каждый раз, когда вы и каждый союзник в пределах видимости попадаете рукопашной атакой, человек, который успешно попадает рукопашной атакой, может оттолкнуть цель на 5 футов. Вы не можете снова использовать «Разорвать их линию», пока не завершите короткий или продолжительный отдых.

Ранний удар

На 10 уровне вы получаете способность Ранний удар. Когда вы используете всплеск действия для совершения атаки, вы наносите дополнительный урон 1к8 своей пикой, и все союзники, которых вы видите, получают свойство досягаемости своим оружием ближнего боя. Оба эффекта действуют до конца вашего следующего хода.

Изгородь из пик

На 15-м уровне вы получаете способность отгонять врагов, удерживая их на расстоянии своей угрожающей пикой. Когда вы используете всплеск действия для атаки алебардой, вы получаете +4 к КД, а все союзники в пределах 10 футов от вас получают +2 к КД до конца вашего следующего хода.

Ударить как один

На 18 уровне вы получаете способность «Ударить как один». Вооружившись алебардой, когда вы поражаете врага рукопашной атакой, вы можете выбрать до 3 союзников, которых вы можете видеть, чтобы совершать рукопашные атаки против целей по вашему выбору в качестве свободного действия. Вы не можете снова Ударить как один, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.

Убийца ведьм

«Твоя магия — болезнь этого мира. Я — лекарство».

Убийца ведьм определил, что магия и те, кто ее использует, — это то, что не так с миром. Он тратит свою жизнь на изучение защиты от магии, чтобы выследить и убить тех, кто использует магию так, как он считает неправильным. Вначале Орден Убийц Ведьм был основан древним королем Келерака для борьбы с ковеном волшебников, угрожавшим его трону, но позже Убийцы Ведьм стали более разнообразными — некоторые остались верны первоначальному кодексу своего ордена, убивают злых заклинателей, но другие живут наемной жизнью, охотясь и убивая пользователей магии за плату.

Убийца Магов

Когда вы выбираете этот архетип на 3-м уровне, вы получаете умение Убийца Магов. Вы также можете разыграть заклинание Обнаружение магии без компонентов. Вы не можете разыграть Обнаружение магии с помощью этой способности, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.

Магическая защита

Начиная с 7-го уровня, вы можете читать заклинание Контрзаклинание без компонентов и как если бы вы использовали слот 3-го уровня; сила — это ваша колдовская способность для этого заклинания, когда вы используете свою магическую защиту. Вы можете использовать эту особенность количество раз, равное 1 + ваш модификатор Телосложения. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования. На 15 уровне ваши Контрзаклинание от магической защиты разыгрывается, как если бы вы использовали слот 5-го уровня.

Сопротивление магии

На 10 уровне вы совершаете с преимуществом спасброски от заклинаний и других магических эффектов.

Удаление Двеомеров

На 15-м уровне вы можете действием закончить одно заклинание на себе или на одном желающем существе, которого вы касаетесь. Вы можете использовать эту особенность количество раз, равное вашему модификатору Телосложения (минимум один раз). Вы восстанавливаете израсходованные использования, когда заканчиваете продолжительный отдых.

Убить Ведьму

На 18 уровне, когда вы попадаете по существу, обладающему колдовской способностью (независимо от того, являются ли эти заклинания врожденными или подготовленными) рукопашной атакой оружием, вы можете нанести этому существу дополнительный урон излучением 5d8. Когда вы наносите дополнительный урон излучением, вы можете даровать союзнику, которого видите, немедленный спасбросок. Вы не можете снова использовать «Убить ведьму», пока не завершите короткий или продолжительный отдых.

Монашеские традиции

Путь когтя

В клыках и когтях сила. В клыках и когтях покой».

Путь Когтя — это орден монахов темного народа, а точнее орден гоблинов и кобольдов. «Похоже, они открыли секреты медитации и практики, которые дали им как личный покой, так и личную силу. Каким-то образом их боевые приемы, кажется, заимствуют и воспроизводят способности существ и монстров, гораздо более могущественных, чем они. Хотя они мало заботятся о славе или богатстве, истории об этой монашеской традиции распространились по Завоёванным королевствам и восточным владениям, управляемым Обитателем Зимней долины.0041

Только темный народ (кобольды, гоблины, орки, олуки и хобгоблины) допускаются на Путь Когтя.

Техника когтей

Когда вы выбираете эту традицию на 3 уровне, у вас вырастают когти (или ваши естественные когти становятся тверже и острее). Ваши удары без оружия теперь наносят 1d6 урона, увеличиваясь до 1d8 на 5-м уровне, 1d10 на 11-м уровне и 1d12 на 17-м уровне. Когда вы наносите удар без оружия, вы можете нанести рубящий урон вместо дробящего. Кроме того, когда вы попадаете по существу безоружным ударом, вы также можете потратить 1 очко ци, чтобы вызвать у противника кровотечение. В начале каждого хода существо получает 1 урон некротической энергией, а затем может совершить спасбросок Телосложения, заканчивая эффект кровотечения при успехе. Этот урон от кровотечения увеличивается на 1 очко на уровнях 5, 11 и 17.

Секрет выживания

На 6 уровне вы изучаете дисциплину кобольдов и гоблинов, которые являются выжившими. Когда вы проваливаете спасбросок, вы можете потратить 3 очка ци в качестве реакции, чтобы перебросить спасбросок.

Тайна ярости

На 11 уровне вы изучаете дисциплину гнолла, которая обладает бесконечной свирепостью. Когда вы уменьшаете хиты существа до 0 рукопашной атакой в ​​свой ход, в качестве свободного действия вы можете двигаться со своей скоростью и совершить рукопашную атаку. Если вы попали этой рукопашной атакой, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы превратить удар в критический.

Секрет неукротимости

На 17 уровне вы изучаете дисциплину тролля, которая славится регенерацией. Вы можете потратить 7 очков ки, чтобы разыграть и регенерировать без компонентов.

Paladin Sacred Oaths

Council Sentinel

«Я отдам свою жизнь за свою подопечную… или за твою, если ты будешь ему угрожать.»

История Часовых Совета восходит к Селдориусу и второму Отряду Мудрых. Атакуемый неизвестными противниками, архимаг Селдориус из Фарландии нанял элитных святых воинов для наблюдения за собраниями кадров. Селдориус уделял большое внимание обучению и магическому усилению этих стражей. Его учения стали основой для элиты Совета Стражей. Хотя Кадр уже давно стал легендой, Стражи Совета все еще можно встретить на страже королей или сокровищниц, и они все еще настаивают на полном названии своего ордена из гордости своим древним происхождением. Фактически, использование Стража Совета уже давно является признаком престижа среди королей и знати Королевств Восточного Альянса.

Клятва Стража

Клятва Стража связывает паладина с идеалами служения, самопожертвования и долга. За годы службы они учатся навыкам и самоотверженности, необходимым для защиты своих ценных подопечных.

После продолжительного отдыха вы можете принести Клятву Защиты, дополнительную клятву Клятвы Стража. Когда вы делаете это, вы обещаете защищать кого-то даже до смерти. Затем этот человек становится вашим подопечным до тех пор, пока вы не принесете еще одну Клятву защиты другому человеку.

Принципы Стража Совета

Хотя точные слова и положения Клятвы Стража Совета различаются, паладины этой клятвы разделяют эти принципы.

Сервис. Следуй за своей обязанностью, несмотря ни на что.
Мужество. Никогда не бойтесь действовать, но делайте это осторожно.
Честь. Относитесь к другим справедливо, и пусть ваши благородные дела будут им примером. Делайте как можно больше добра, причиняя наименьшее количество вреда.
Долг. Нести ответственность за свои действия и их последствия, защищать вверенных тебе забот и подчиняться тем, кто имеет над тобой справедливую власть.

Заклинания Клятвы
Заклинания Клятвы Стража
3-й Доспех Агафии, Ловящий удар
5-й См. Невидимость, Защитные узы
9-й Мантия крестоносцев, Ускорение
13-й Аура Жизни, Хранитель Веры
17-й Великое восстановление, видимое
Божественный канал

Когда вы принимаете эту клятву на 3-м уровне, вы получаете следующие два варианта Божественного канала.

Угрожающая аура. В качестве действия вы предъявляете свой святой символ и клянетесь отомстить любому, кто причинит вред вашему подопечному. Выберите одного врага в пределах 60 футов от вас; эта цель должна преуспеть в спасброске Мудрости. При провале цель пугается вас и вашего рывка на 1 минуту или до тех пор, пока не получит урон. При успешном спасброске цель получает помеху при следующей атаке против вас или вашего рывка.
Клятва защиты. В качестве бонусного действия, используя божественный канал, вы можете дать обет защиты своему подопечному. Ваш заряд получает преимущество во всех спасбросках на 1 минуту.

Sentinel’s Aura

Начиная с 7-го уровня, вы проецируете 10-футовую ауру бдительности. Пока ваш заряд находится внутри ауры, дружественные существа внутри ауры не могут быть застигнуты врасплох, а вражеские существа внутри ауры не получают преимущества из-за того, что скрыты. На 18 уровне дальность этой ауры увеличивается до 30 футов.

Sentinel’s Bond

Начиная с 15-го уровня, наложение охранных уз на вашего подопечного становится особенно эффективным: продолжительность заклинания увеличивается до 24 часов, и заклинание заканчивается, только если вы и цель заклинания разделяете более 120 футов. Если вы накладываете оберегающих уз на свою атаку, вы немедленно восстанавливаете использование ячейки заклинаний 2-го уровня.

Защита Стража

На 20 уровне в качестве бонусного действия вы можете активировать Защиту Стража, и на 1 час вы получаете следующие способности: Один раз в раунд вы можете нейтрализовать урон, который получает ваш подопечный, находясь под влиянием залог . Если ваш заряд падает до 0 хитов, вы можете потратить использование божественного канала, и вместо этого ваш заряд уменьшится до 1 хита.

Far Knight

«Я готов сражаться и умереть, чтобы освободить тех, кто страдает под игом Греха».

Дальние рыцари — орден воинов и паладинов с долгой и доблестной историей, служащих Королевству Фарланд. В прошлые века их внимание было сосредоточено на чести и служении Короне, но после Темного Завоевания все изменилось. Прошли те дни, когда они ехали в свите верховного короля, их доспехи сияли и сверкали, а их знамя гордо развевалось на ветру. Теперь, преследуемые и преследуемые, Дальние Рыцари должны бежать и прятаться, маскируя свои руки под темными плащами и пряча свои цвета под тусклой крестьянской одеждой. Но их единственная цель служить Царству не изменилась. Просто теперь их внимание сосредоточено на том, чтобы сделать все возможное, чтобы освободить свою любимую землю — и все земли — от ужасных Повелителей Греха.

Современная Клятва Дальних Рыцарей обязывает паладина следовать идеалам надежды, освобождения и самопожертвования, особенно в том, что касается освобождения Королевства Фарланд от власти злого Повелителя Гнева. Они клянутся сражаться со злыми существами, особенно с теми, кто служит Владыкам Греха и Зимней Долине, где бы они ни встретились. Они обрекают себя на то, чтобы прятаться и бежать, бороться за дело, которое кажется почти проигранным… но их сердца велит им помнить, что надежда рождается вечно.

Клятва дальних рыцарей

Клятва дальних рыцарей обязывает паладина сражаться за свободу Королевства Фарланд и всех оккупированных земель.

Принципы дальних рыцарей

Точные слова Клятвы дальних рыцарей никогда не меняются. Паладины этой клятвы разделяют эти принципы.

Освободите угнетенных. Добрые существа в рабстве должны получить свободу. Никогда не переставайте бороться за это дело.
Дайте надежду угнетенным. У тех, кто в рабстве, мало надежды. Дайте надежду тем, кто живет в такой темноте.
Освободите дух. Рабство духа хуже рабства тела. Ведите население от поклонения Богу Зла к почитанию Богов Добра.

Заклинания Клятвы
Заклинания Клятвы Дальних Рыцарей
3-й быстрое отступление, щит
5-й невидимость, проход без следа
9-й маяк надежды, необнаружение
13-й свобода передвижения, частное убежище
17-й легенды, кажущиеся
Божественный канал

Когда вы принимаете эту клятву на 3-м уровне, вы получаете следующие два варианта Божественного канала.

Разорви узы. Когда вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием в рамках действия Атака, вы можете использовать Божественный канал, чтобы освободить тех, кто находится в рабстве. Выберите союзника, которого вы можете видеть в пределах 30 футов от себя, который в настоящее время очарован, парализован или опутан эффектом, который мог закончить спасбросок. Этот союзник немедленно получает дополнительный спасбросок, оканчивающий эффект при успехе.
Вдохновляющий удар. Вы можете использовать свой Божественный Канал, чтобы вдохновлять тех, кто угнетен духом. Когда вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, выберите союзника, которого видите в пределах 30 футов от себя. Этот союзник восстанавливает количество хитов, равное вашему уровню паладина + вашему модификатору Харизмы, и получает преимущество при следующей атаке или спасброске.

Аура освобождения

Начиная с 7-го уровня, вы излучаете ауру освобождения, пока не выведены из строя. Аура включает ваше пространство, простирается на 10 футов от вас во всех направлениях и блокируется полным укрытием. Любой союзник в ауре совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и других магических эффектов, вызывающих принудительное движение или вызывающих эффекты очарования или оглушения.
На 18 уровне дальность этой ауры увеличивается до 30 футов.

Освобожденный рыцарь

На 15 уровне вы отказываетесь быть связанными. Вы совершаете с преимуществом спасброски от магических эффектов, которые могут парализовать, окаменеть или сковывать вас. Если враг парализует, окаменевает или ограничивает вас, вы снова можете использовать Божественный канал.

Защитник свободы

На 20-м уровне вы можете действием магически стать аватаром свободы, получая следующие преимущества на 1 минуту:

  • Вы и до 5 союзников по вашему выбору в пределах 30 футов от вас получают бонус +1 к броскам атаки и находятся под эффектом ускорение заклинание.
  • Вы совершаете с преимуществом спасброски от заклинаний или эффектов чар.
  • Если вы преуспели в спасброске от заклинания или эффекта чар, вы можете реакцией совершить немедленную рукопашную или дальнобойную атаку против существа, вызвавшего этот спасбросок.

После того, как вы воспользуетесь этой способностью, вы не сможете использовать ее снова, пока не закончите продолжительный отдых.

Как только вы станете Чемпионом Свободы на 20-м уровне, один раз в год вы также сможете развязать Dogs of War для борьбы за свободу. Если вы являетесь непосредственным командиром отряда численностью не менее 25 солдат и лично ведете их в бой за правое дело, вы можете произнести им вдохновляющую речь и пройти проверку Харизмы. Сл этой проверки устанавливается вашим Мастером и зависит от размера и способностей ваших войск по сравнению с силами противника, а также других факторов, которые могут повлиять на ваш успех в бою; чем хуже ваши шансы, тем выше DC. Если ваша проверка успешна, вы получаете существенное преимущество в предстоящем бою (детали которого определяются вашим Мастером). Если вы выбрасываете 20, ваша армия выигрывает битву, если это возможно. Если вы провалите проверку на 5 или меньше, вы все равно получите существенное преимущество, но потеряете заветный магический предмет или получите длительную и изнурительную травму. Если выпадет 1, вы героически погибнете в битве.

Архетипы рейнджеров

Лучник

«Я натягиваю лук, и ты падаешь».

Лучники Келерака известны на всем континенте своим умением обращаться с длинными луками. Это мощное оружие вызывает страх как у вражеской пехоты, так и у рыцарей, поскольку известно, что оно способно пронзить бедро человека в доспехах и вонзить его на ступню в лошадь, на которой он едет. Некоторых лучников, однако, боятся в большей степени, чем обычных лучников, поскольку они отточили умение обращаться с выбранным луком, которое кажется сверхчеловеческим. Это келеритские лучники.

Чтобы стать лучником, вы должны выбрать стрельбу из лука в качестве стиля боя рейнджера.

Снайпер

На уровне 3 вы получаете умение Снайпер.

Superior Arrows

На уровне 7 ваш базовый урон стрелой из длинного лука становится 1d10. Стрелы из длинного лука, которые вы носите, считаются вдвое меньшими при подсчете нагрузки.

Сокрушительный выстрел

На уровне 11 один раз за раунд вы можете объявить один из своих выстрелов по цели сокрушительным. Если вы попали в цель своим сокрушительным выстрелом, цель должна преуспеть в спасброске Мудрости или испугаться вас на 1 минуту или до тех пор, пока она не получит от вас урона. DC этого спасброска равен 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости. Вы можете использовать эту особенность количество раз, равное 1 + ваш модификатор Телосложения. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.

Armor Piercer

На уровне 15 вы можете использовать бонусное действие, чтобы указать цель. В течение следующей минуты или до тех пор, пока цель не нанесет вам критический удар, вы получаете преимущество при каждом броске атаки, совершаемом по этой цели, если вы атакуете ее длинным луком.

Shadow Walker

«Я иду в тени, чтобы другие могли ходить в свете».

Shadow Walker — защитник эльфийских земель, искусный в разведке, разведке и защите. Shadow Walkers — это братство сумерек и тени, работающее за границей на секретной службе на родине эльфов. Теневые Ходоки составляют большую часть военной и общественной информации, которую эльфы имеют о внешнем мире, и они часто являются первой, а иногда и последней линией эльфийской защиты.

Чтобы получить этот архетип рейнджера, вы должны пройти обучение у других Shadow Walkers. По этой причине Shadow Walkers, не являющиеся эльфами, практически неизвестны.

Теневая броня

На уровне 3 в качестве реакции, которую вы предпринимаете, когда вас атакуют, вы получаете возможность облачиться в броню полуматериальной тени. До конца вашего следующего хода вы получаете бонус +5 к КД, в том числе против запускающей атаки. Если противник промахивается по вам атакой, пока вы носите теневую броню, вы получаете преимущество при следующей атаке против этого врага. Вы не можете снова использовать Теневую броню, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.

Прыжок в тень

На уровне 7 вы получаете возможность прыгать из одной тени в другую. Когда вы находитесь в тусклом свете или в темноте, в качестве бонусного действия вы можете телепортироваться на расстояние до 60 футов в незанятое пространство, которое, как вы видите, также находится в тусклом свете или во тьме. После этого вы получаете преимущество в первой рукопашной атаке, которую вы совершите до конца хода.

Повелитель теней

На уровне 11 вы получаете дополнительный контроль над тенью. У вас есть следующие две способности:

Создать тень. В качестве бонусного действия вы можете создать область тусклого света (тени) радиусом 10 футов в точке, которую вы можете видеть в пределах 60 футов. Немагические огни приглушены, но магические огни в этой области работают нормально. Продолжительность этого эффекта сосредоточена, до 1 минуты. Вы не можете создать другую тень, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.

Прогулка в тени. Вы получаете возможность войти в Полутень, План Тени, в качестве действия и использовать его эффекты искажения реальности, чтобы перемещаться на большие расстояния на скорости. Вы, ваше средство передвижения, до пяти компаньонов и их средства передвижения можете войти в Полутень, исчезнув из материального плана, и путешествовать по суше со скоростью, вдвое превышающей нормальную, на срок до четырех часов. Пока вы путешествуете в полутени, вас невозможно обнаружить на материальном плане. Так как вы находитесь на границе полутени, вам вообще ничего не угрожает от ее обитателей. Вы не можете снова использовать Shadow Walk, пока не завершите продолжительный отдых. Вы не можете использовать Прогулку в Тени, чтобы взять в Полутень скакуна, который огромен или больше.

Затененное оружие

На уровне 15 в качестве бонусного действия вы можете окружить оружие ближнего боя опасной тенью, создав темное оружие. В течение следующей минуты ваше оружие наносит дополнительный урон некротической энергией 2d6. Когда вы попадаете по врагу затененным оружием, он должен преуспеть в спасброске Телосложения, иначе будет ослеплен. DC этого спасброска равен 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости. Существо, ослепленное затененным оружием, совершает еще один спасбросок Телосложения в конце каждого своего хода. При успешном спасброске он больше не ослеплен и не может быть снова ослеплен этим использованием вашего затененного оружия. Вы не можете создать еще одно затененное оружие, пока не завершите продолжительный отдых.

Дровосек

«Ты не хочешь быть добычей, на которую я охотлюсь».

Город Бестравиль в Келераке долгое время находился под защитой Лесников, группы таинственных рейнджеров, которые сражались с темным народом во время оккупации и сохранили город как оплот свободы в мире рабства. Самые элитные из лесорубов вступают в «Стаю», тайный внутренний круг организации. Они соединяют свою кровь с кровью Альфы Лесорубов, продолжателя традиции Фулька, основателя организации. Ибо, возможно, Дровосеков действительно следует называть «Людями-волками»… потому что Стая черпает свою силу из зараженной ликантропами крови Фулка.

Если вы получаете вступление в Стаю, вы можете взять следующий архетип рейнджера на 3-м уровне.

Волчья кровь

На 3 уровне в ваших венах пробуждается волчья кровь. Ночью ваше лицо становится более волчьим, и у вас растет больше волос. Вы получаете следующие особенности:

  • Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на слух или обоняние.
  • При первой рукопашной атаке, которую вы совершаете против существа, если вы попадаете по нему, и оно больше вас не более чем на один размер, оно должно преуспеть в Спасброске Силы против Сл вашего заклинания рейнджера, иначе оно будет сбито с ног.
Волчья стая

На 7 уровне ваша волчья кровь делает вас особенно эффективным в бою с союзниками, которых вы считаете своей «стаей». Вы получаете следующие преимущества:

  • Вы совершаете с преимуществом один бросок атаки, который вы делаете в свой ход против существа, если хотя бы один из ваших союзников находится в пределах 5 фт. от существа и союзник не выведен из строя. Эта особенность не может дать преимущество более чем на один бросок атаки за раунд.
  • Если вы совершаете рукопашную атаку против существа, которое вы сбили с ног, и попадаете по нему, вы наносите дополнительный урон 1d8.
  • Ваша скорость увеличивается на 10 футов.
Укус волка

На 11 уровне, когда вы сражаетесь, вы получаете волчью морду с пастью, полной острых зубов. Когда вы совершаете действие атаки в свой ход, вы также можете укусить, что является дополнительной атакой. Ваш укус — это рукопашная атака оружием, которая наносит 1d8 колющего урона плюс ваш бонус Силы.

Форма волка

На 15 уровне волчья кровь в ваших венах становится преобладающей. Вы можете действием превратиться в волка или вернуться в свою истинную форму. Вы можете оставаться в форме волка до 2 часов и не можете снова принимать форму волка, пока не завершите продолжительный отдых. Вы вернетесь в свою истинную форму, если умрете.

Пока вы трансформированы, применяются следующие правила:

  • В форме волка ваши характеристики такие же, как ваши хиты, класс защиты и количество атак, которые вы можете совершить, за исключением следующих исключений: скорость становится равной 40 футам, если только ваша скорость не равна или выше. Вы теряете функцию «Волчья стая» и получаете функцию «Тактика волчьей стаи». Вы становитесь опытным в Восприятии и Скрытности, если вы еще этого не сделали. Каждый раз, когда вы поражаете существо рукопашной атакой, оно должно преуспеть в Спасброске Силы против Сл вашего заклинания рейнджера, иначе оно будет сбито с ног.
  • Вы не можете произносить заклинания, говорить или выполнять какие-либо действия, для которых требуются руки. Однако трансформация не прерывает вашу концентрацию на уже сотворенном заклинании и не мешает вам выполнять действия, являющиеся частью заклинания, например, вызвать молнию , которое вы уже сотворили.
  • Вы сохраняете преимущества любых особенностей вашего класса, расы или другого источника и можете использовать их, если волк физически способен на это. Тем не менее, вы не можете использовать какое-либо из своих особых чувств, например, темновидение, если только волк не обладает этим чувством.
  • Вы выбираете, будет ли ваше снаряжение падать на землю в вашем пространстве, сливаться с вашей формой волка или носить форму волка. Изношенное снаряжение работает как обычно, но мастер решает, целесообразно ли волку носить часть снаряжения. Ваше снаряжение не меняет размер или форму, чтобы соответствовать форме волка, и любое снаряжение, которое не может носить волчья форма, должно либо упасть на землю, либо слиться с ней. Снаряжение, которое сливается с формой волка, не действует, пока вы не покинете форму (за исключением снаряжения, дающего бонус к вашему классу защиты).
  • Вы получаете сопротивление к урону от дробящих, колющих и рубящих ударов немагическими атаками, не совершаемыми посеребренным оружием.

Мошеннические архетипы

Шут

«Берегись смеяться до смерти.»

Традиция придворных шутов так же стара, как и сами дворы, но в наше время короли Кале, до Темного завоевания, прославились тем, что содержали арлекинов и комиков всех мастей. Вскоре Гильдия воров из квартала Печ города Кейл придумала идею: завербовать нескольких придворных шутов и обучить их специальным оперативникам, чтобы следить за королем. Эти комики даже в конце концов были обучены приемам магии, чтобы наполнить свои шутки силой. Эта идея имела переменный успех — некоторые шуты были успешными шпионами, а некоторые были пойманы и убиты, — но традиция превращения жуликов в шутов жила и распространилась за пределы Кале. Теперь бродячих шутов можно найти во всех уголках Фарландии.

Юморист

Когда вы выбираете этот архетип на 3-м уровне, вы получаете владение одним из следующих навыков по вашему выбору: Акробатика, Обман, Исполнение, Убеждение или Ловкость рук. При использовании навыка, чтобы развлечь и рассмешить кого-то, вы совершаете проверку с преимуществом.

Злая шутка

Начиная с 3-го уровня, ваша способность высмеивать других становится сверхъестественной силой. Вы изучаете колдовство злобной насмешки и используете для него свой модификатор Харизмы в качестве колдовской способности. Кроме того, вы можете использовать бонусное действие, предоставленное вашим Хитрым действием, чтобы разыграть злобное издевательство .

Месть Арлекина

На 9 уровне ваша ненависть к хулиганам становится невыносимой. Если цель преуспевает в спасброске против любого свойства, предоставленного этим классом, вы получаете преимущество при следующей атаке ближнего или дальнего боя, которую вы совершите против этой цели в течение следующей минуты.

Сила Джокера

Начиная с 13 уровня, ваши способности к развлечениям становятся более сверхъестественными и устрашающими. Вы узнаете отвратительный смех и очарование человека , которое можно использовать один раз за короткий отдых. Вы используете для них свой модификатор Харизмы как колдовскую способность. Вы можете использовать бонусное действие, предоставленное вашим Хитрым действием, чтобы разыграть эти заклинания.

Взорванный разум

На 17-м уровне ваш шутовской поступок настолько силен, что может буквально взорвать сознание людей. Вы можете разыграть слабоумие , используя только вербальный компонент (то есть рассказывание анекдота). Вы используете свой модификатор Харизмы в качестве колдовской способности. Вы не можете разыграть слабоумие снова используйте эту способность, пока не завершите продолжительный отдых.

Sorcerous Origins

Колдун Водоворота

«Сила Водоворота горит во мне и направляется через меня».

В Мире Запределья вся тайная магия исходит из Водоворота Трения, огромного резервуара энергии, созданного слиянием Внешних Планов. Энергия Водоворота входит в Оболочку Вселенной, материальный план, через звезды, которые на самом деле являются крошечными отверстиями в Оболочке. Как Волшебник Водоворота (также известный как Волшебник Звездного Света), вы имеете особую связь с самим могущественным Водоворотом, накапливая энергию звезд или от использования Водоворота другими людьми и используя ее для непосредственного усиления своей магии… или выпуская его в апокалиптическом потоке.

Starlight Affinity

В пасмурную ночь вы добавляете +1 к урону от заклинаний; когда на улице ясной ночью, вы добавляете свой модификатор харизмы к урону от заклинаний (минимум 1).

Поглощение энергии

Начиная с 6-го уровня, вы можете действием зарядить свое тело энергией Водоворота. Вы можете потратить столько очков волшебства, сколько хотите, чтобы заклинание по вашему выбору, которое вы произведете в течение следующих 24 часов, нанесло дополнительные 2 очка урона за каждое потраченное очко волшебства. Во время произнесения заклинания вы можете выбрать зарядку заклинания и нанести дополнительный урон. Вы не можете восстановить очки волшебства, пока не разыграете заряженное заклинание.

Superior Sorcery

Начиная с 14 уровня, ваша связь с Водоворотом позволяет вам превзойти возможности других колдунов. Теперь вы можете создавать ячейки заклинаний выше 5-го уровня, тратя очки чародейства в соответствии со следующей таблицей.

Создание слота для заклинаний высшего колдовства
Уровень ячейки заклинания Стоимость очков волшебства
6-й 9
7-й 11
8-й 13
9-й 15
Дайте волю Водовороту

Начиная с 18 уровня, вы можете позволить накопленной энергии Водоворота вырваться из вас ужасным взрывом. В качестве действия вы можете потратить оставшиеся очки волшебства (минимум 11), чтобы разыграть метеоритных роев без компонентов. Высвободить Водоворот чрезвычайно утомительно; вы получаете уровень истощения, когда делаете это. Вы не можете снова высвободить Водоворот, пока не завершите продолжительный отдых.

Пакты Чернокнижников

Пакт Призраков

«Древний дух рассказывает мне секреты, в которые вы не поверите… за определенную цену.»

Вы заключили договор с древним и могущественным призраком, чьи цели загадочны, но у которого есть незаконченные дела с живыми. Мотивы призрака носят личный характер, и он не будет раскрывать их вам напрямую, но в конечном итоге он надеется использовать вас для выполнения нерешенной задачи своей жизни. Единственные призраки, достаточно сильные, чтобы заключить договор с чернокнижником, — это те, кто был особенно силен при жизни. Вы можете быть в союзе с давно умершим архимагом, могущественным покойным клериком, могучим воином, павшим в битве былых времен, или, возможно, с другим чернокнижником, погибшим в служении своему договору.

Расширенный список заклинаний

Призрак позволяет вам выбирать из расширенного списка заклинаний, когда вы изучаете заклинание чернокнижника. Следующие заклинания добавляются к вам в список заклинаний чернокнижника.

Уровень заклинания Заклинания
1-й Фальшивая жизнь, Туманное облако
2-й Порыв ветра, См. Невидимость
3-й Оживить мертвого, притвориться мертвым
4-й Замешательство, Призрачный убийца
5-й Сон, Телекинез
Сопротивление призракам

Начиная с 1-го уровня, ваш покровитель дает вам часть своего сопротивления нежити. Когда вас поражает атака, которая наносит урон кислотой, холодом, огнём, молнией, некротической энергией, ядом или громом, вы можете реакцией дать себе сопротивление этому типу урона до конца вашего следующего хода, в том числе против запуск атаки. Вы не можете снова использовать свое призрачное сопротивление, пока не завершите короткий отдых.

Призрачное движение

Начиная с 6-го уровня, вы получаете способность становиться призрачным. В качестве бонусного действия вы принимаете призрачную форму: до начала вашего следующего хода вы можете перемещаться сквозь существ и объекты, как если бы они были труднопроходимой местностью, и ваше движение не провоцирует атаки. Будучи призраком, вы получаете сопротивление ко всем стихийным повреждениям, а также к дробящему, колющему и рубящему урону от немагических атак. Вы получаете урон силовым полем 1d10 и перемещаетесь в ближайшее свободное пространство, если заканчиваете движение внутри объекта. Вы не можете снова использовать свое призрачное движение, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.

Ужасающий облик

Начиная с 10 уровня, вы можете действием принять устрашающий облик вашего покровителя. Каждый враг, не являющийся нежитью, в пределах 60 футов от вас и который может вас видеть, должен совершить спасбросок Мудрости против Сл вашего заклинания чернокнижника, иначе он испугается вас на 1 минуту. Если существо проваливает спасбросок на 5 или более, оно также парализуется на 1 минуту. Испуганная или парализованная цель может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, заканчивая оба состояния при успехе. Если спасбросок цели успешен или любой из эффектов закончился, цель становится невосприимчивой к вашему устрашающему облику на следующие 24 часа. Вы не можете снова использовать свой устрашающий облик, пока не завершите продолжительный отдых.

Владение

Начиная с 14-го уровня, вы можете владеть и контролировать существо. В качестве действия вы можете разыграть заклинание Доминировать над личностью, не используя компоненты. Если вы успешно доминируете над своей целью, вы можете одновременно стать невидимым. Вы остаетесь невидимым до тех пор, пока не перестанете доминировать над целью, пока не атакуете или не произнесете заклинание, или пока свободным действием не выберете стать видимым. Вы не можете снова использовать способность владения, пока не завершите продолжительный отдых.

ПРИЗРАЧНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ELDRITCH PACT

Следующие Жуткие заклинания доступны только чернокнижникам Призрачного пакта. Если у сверхъестественного призыва есть предпосылки, вы должны встретиться с ними, чтобы узнать это. Вы можете изучить заклинание на в то же время, когда вы соответствуете его предпосылкам.

Frozen Shroud

Ваш покровитель окутывает вас ледяной броней. Один раз за короткий отдых, не используя ячейку заклинаний, вы можете разыграть Доспехов Агафия , как если бы вы использовали ячейку заклинания 1-го уровня. На 5-м уровне вы разыгрываете его, как если бы использовали ячейку заклинания 2-го уровня, и на 11-м уровне вы разыгрываете его, как если бы использовали ячейку заклинания 3-го уровня.

Улучшенное призрачное движение

Требования: 6-й уровень

Вы можете использовать классовую особенность Призрачное движение до трех раз. После третьего раза вы не сможете использовать свой Призрачный Снова двигайтесь, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.

Эфирный транзит

Требования: 11-й уровень

Вы можете использовать эфирность один раз, используя ячейку заклинания чернокнижника. Вы не можете сделать это снова, пока не закончите продолжительный отдых.


Чернокнижник Пакта Греха

Школы Магии Волшебников

Школа Магии Крови

«Сила в крови».

Магия крови — это практика использования крови, обычно от разумных существ, для усиления магических заклинаний. Она была изобретена давным-давно ужасным некромантом Куталаком, и, хотя Магия Крови обычно незаконна, с самого начала ее практиковали тайно. Практики Магии Крови чаще всего называют себя Магами Крови или Ведьмами Крови.

Маги крови обычно злые, но не обязательно. Однако неприятные аспекты практики мешают быть хорошим. Тем не менее, можно найти Магов Крови всех мировоззрений — когда Магов Крови вообще можно найти.

Маг Крови

Начиная с выбора этой школы на 2-м уровне, вы получаете умение Магия Крови.

Вы также изобретаете Кольцо Крови, крошечную бритву, которую вы носите как кольцо, так что вам больше не нужно держать колющее или рубящее оружие, чтобы использовать умение Магия Крови. Вместо этого вы режете себя кольцом, нанося себе рубящий урон; если вы сопротивляетесь рубящему урону, вы никогда не сопротивляетесь рубящему урону от своего Кольца крови. Если вы решите использовать Кольцо Крови в качестве оружия, оно будет функционировать как кинжал, но нанесет только 1d2 единиц рубящего урона целям.

Кровавое Жертвоприношение

Начиная с 6-го уровня, когда существо в пределах 10 футов от вас умирает от колющего или рубящего урона, вы восстанавливаете ячейку заклинания по вашему выбору, и первое заклинание, которое вы применяете в течение одной минуты, разыгрывается, как если бы вы использовали слот заклинаний на один уровень выше. Вы не можете снова получить пользу от Кровавой Жертвы, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.

Кровавый туман

Вы можете наложить на себя газообразную форму действием без словесных или материальных компонентов и без использования ячейки заклинания. Единственный компонент для сотворения этого заклинания — соматический, и он состоит из использования вашего Кровавого Кольца или острого предмета, чтобы нанести себе 1 хит-дайс колющего урона. Вы не можете снова использовать Кровавый туман, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.

Волшебник-вампир

Начиная с 14-го уровня, ваша связь с силой крови становится пугающе полной. Ваша кожа становится бледной, зубы в глазах слегка обостряются, и вы получаете следующие способности:

  • Если вы выпьете кровь существа с показателем Интеллекта не менее 6, которое умерло в последнюю минуту, вы восстанавливаете 10 очков жизни. Потребление этой крови является действием. После того, как вы выпили кровь одного существа, вы не можете исцелиться от повторного употребления крови этого существа. Используя эту способность, вы не можете восстановить более 50 хитов за 24 часа, так как ваша жажда крови насыщается.
  • Когда существо в пределах 30 футов от вас умирает от колющего или рубящего урона, вы можете разыграть доминирование над человеком в качестве действия в свой следующий ход без компонентов и без использования ячейки заклинания. Вам нужно только смотреть на свою цель. В качестве альтернативы вы можете разыграть доминировать над человеком как действие без вербальных компонентов и без использования ячейки заклинания. Единственный компонент для сотворения этого заклинания — соматический, и он состоит в том, чтобы смотреть на свою цель, используя свое Кровавое кольцо или острый предмет, чтобы нанести себе 1 хит-дайс колющего урона. Вы не можете разыграть снова доминируйте над человеком , используя эту способность, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.

Война за корону: активы

Настольная приключенческая игра

«Гордитесь каждым символом нашей великой империи, который вы носите. Берегите свое оружие и доспехи, да. Но также гордитесь каждой шелковой лентой, каждым аккуратным стежком, каждым кожаным ремешком. Мы — старая империя — величайшая из всех, что когда-либо видела Авистан. Наше соприкосновение с этим континентом уходит корнями в прошлое на тысячи лет, до того, как большинство этих других наций забрезжило надеждой. Каждый из этих символов империи пришел из какого-то уголка наших великих земель, и они пришли к нам! Империя обеспечивает нас, и мы должны обеспечивать империю взамен. Новые земли! Новые ресурсы! То, что мы требуем в этой экспедиции, обеспечит следующую: больше прекрасных, амбициозных талданцев, таких как вы, непрекращающейся волной, которая будет омывать все берега земного шара, по очереди, пока все земли не будут принадлежать Талдору!»
— Генерал Герефейн, Седьмая разведывательная армия

Артефакты

Улыбающийся серп мистера Смайлза

Серп мистера Смайлса III, до недавнего времени казавшийся обычным. Теперь события и сюжеты, кажется, находятся в движении, а Серп, кажется, наделен секретами и скрытыми мотивами неизвестной силы.

Улыбающийся серп мистера Смайлза раскрыл все свои секреты и имеет +3 Преследующий серп , который действует как божественный фокус для Норгорбера и считается кинжалом для легкой проверки рук и скрытых атак. Владелец может использовать Исполнение (жонглирование), чтобы попытаться замаскировать серп под булавку жонглера. Один раз в день Улыбающийся серп мистера Смайлза можно активировать, чтобы дать его владельцу большую невидимость на одну минуту. Находясь под эффектом этой невидимости, владелец получает нечестивый бонус +4 к проверкам восприятия и нечестивый бонус +2 к броскам атаки, сделанным с 9.0047 Улыбающийся серп мистера Смайлза против целей, которые не знают местонахождение владельца. Если владелец уронит или вложит в ножны Улыбающийся серп мистера Смайлза , он сразу же снова станет видимым.

Годшип

Это серебряное копье, избранное Марджорин Сандарис, было создано как божественное оружие для сияющего крестового похода. Легенда гласит, что копье сразило нескольких проклятых тварей, мерзких культистов и ужасную нежить, в том числе многих первых отродий гулей, но не раньше, чем его носитель был поражен проклятой болезнью, и ее лицо было сожжено. Марджорин была похоронена с этим копьем в защищенной гробнице, хотя она, по-видимому, воскресла, как только воды канала затопили ее могилу и смыли обереги.

Полностью отреставрированный, Godspike — копье для проклятия нежити с святым призрачным касанием +3, сделанное из закаленного серебра и инкрустированное агатовыми камнями. На одной трети копья выгравированы святые символы и молитвы к Аразни до того, как она превратилась в Королеву Блудниц. На одной трети Копья выгравированы святые символы и молитвы Ародену, первому из Вознесенных. На одной трети выгравированы святые символы и молитвы Иомеде, наследнику крестовых походов.

Красный Жнец

Оружие, созданное для Ксана, доверенного Вантского Психопомпа на службе у Фаразмы, Леди Могил. Имея свободу охотиться на цели по своему выбору, Ксан использовал Красного Жнеца , чтобы пожинать сбежавшие души на Голарионе еще до Звездопада.

Красный Жнец — это проводящая мифриловая коса +1 , которая считается священным символом Фаразмы. Живое существо, убитое или нежить, уничтоженная Красный Жнец не может быть возвращен к жизни, оживлен или реанимирован никакими способами, кроме как истинным воскрешением, чудом, или тщательно сформулированным желанием , и их душа немедленно отправляется на кладбище (если она была прикреплена к существо при уничтожении) подлежит суду, независимо от каких-либо прежних претензий на душу. Когда им владеет кто-то, носящий Маску Ксана (которая в остальном не волшебна и занимает как глаза, так и слот для головы/маски), владелец получает способности психопомпа Духовное касание и Духовное чутье (60 футов). Существо с цифрой Xan’s Mask также может вызвать или отпустить Red Reaper из его личного полуплана в качестве свободного действия. Если Red Reaper уничтожен, он восстанавливается в своем личном демиплане через 24 часа.

Сломанный кинжал Амалона

Этот сломанный кинжал имеет навершие в виде конской головы, символ, обычно ассоциируемый с Домом Пифарей. Наконечник отломился, но все еще парит в воздухе рядом со своим первоначальным местоположением, словно связанный сверхъестественной волей. Тот, кто держит кинжал, инстинктивно знает, сколько человеческих жизней оборвал нож, и может чувствовать и гнев убитого, и кровожадность ножа.

Сломанный кинжал Амалона — сломанный интеллигент (N, Чувства [30 футов], Эго +10, IWC 10-10-10, Сочувствие — Общее, Цель — Убивать людей) +2 Heartseeking Menacing Human-Bane Кинжал с количеством человеческих убийств: 10. В отличие от обычных сломанных предметов, Сломанный кинжал Амалона нельзя отремонтировать или укрепить выше 10 л.с., и его сломанное состояние никогда не может быть удалено. Его нельзя уничтожить, пока не будут убиты все члены Дома Пифарей и все, кто когда-либо убивал человека кинжалом. Если он подвергается достаточному урону или магическому эффекту, который обычно приводит к его уничтожению, он временно становится магически инертным до тех пор, пока не будут восстановлены повреждения на 10 л. с. Сломанный кинжал Амалона всегда дает бесплатную попытку раскола брони любой цели при нанесении критического или точного урона. Попытки Sunder, предоставленные таким образом, не провоцируют атаки возможности.

При использовании Сломанного кинжала Амалона для нападения на Людей существа, владеющие кинжалом, считаются разбойниками на два уровня выше для целей нанесения урона от скрытой атаки. Это дает способность атаки исподтишка в качестве разбойника второго уровня существам, которые обычно не наносят урон от атаки исподтишка при нападении на людей.

При использовании Сломанного кинжала Амалона считается, что у его владельца есть разбойничий талант «Пронзатель брони» и умение «Улучшенный раскол». При использовании Сломанного кинжала Амалона для нападения на Людей существа, владеющие кинжалом, считаются рейнджерами на пять уровней выше для нанесения предпочтительного урона врагу. Это дает способность избранного врага (человека) в качестве рейнджера первого уровня существам, у которых нет избранного врага (человека) при отслеживании, взаимодействии с людьми или нападении на них. Если кинжал не используется его владельцем для убийства человека в течение 24 часов, он становится магически инертным (только для этого владельца), пока он не проявит свое послушание, уколов палец кончиком лезвия, нанеся полный урон от скрытой атаки. Выполнение этого послушания считается незначительным действием, противоречащим мировоззрению владельца (зло, если добро, добро, если зло, хаотично, если законно, законно, если хаотично, хаотично-зло, если законно-добро, и т. д.).

Сломанный кинжал Амалона требует убийства большего количества людей, прежде чем он сможет продвинуться дальше.

Длинная рука Закона

Оружие, созданное для службы Талдарису в качестве Неизбежного. Оно выковано из металла пластин, посвященных жизни давно умерших бывших правителей, которые жили в Оси как часть своей загробной жизни. Он пронизан эхом древних правителей и силой Адамантинового Горнила, очищенным присутствием Талдариса и самого Плана Закона Оси.

Длинная рука Закона — это аксиоматическая мифриловая алебарда +3 . Против любого существа с титулом, указывающим на лидерство в знати (например, баронесса, вождь или лорд), Длинная рука Закона дает бонус +2 к броскам атаки и наносит дополнительный урон 1d8. Против любого существа, признанного главой государства автономного региона (например, императрица или король), Длинная рука Закона вместо этого дает бонус +4 к броскам атаки, наносит дополнительный урон 2d8, считается эпическим оружием. , и игнорирует любое и все снижение урона целей. Этот дополнительный урон считается частью кубика урона оружия. Это эффект цареубийцы, и любой дворянин или глава государства, пострадавший от дополнительного урона и убитый этим оружием, не может быть возвращен к жизни заклинанием или эффектом без разрешения владельца или использования истинное воскрешение, чудо или тщательно сформулированное желание .

Длинная рука Закона не может быть повреждена или уничтожена до тех пор, пока Талдарис не будет мёртв или изгнан из своей должности как Неизбежный, а затем может быть уничтожен только огнем Адамантинового Горнила.

Инфенсус Мукро

Этот длинный меч, стилизованный под медузу, принадлежал печально известному генералу Бартоломе Даэллуму Аделле, что привело его ко многим победам над врагами, а также к гибели его семьи. Этот меч, извлеченный из гробницы Железной Медузы, стал причиной гибели рода Аделла.

Инфенсус Мукро — главный артефакт, оставшийся после сделки, заключенной с Асмодеем и родом Аделлы. Пока он бездействует, это длинный меч +3 скорости , который по-прежнему не поддается порче и его трудно уничтожить. Однако у него нет никаких интеллектуальных способностей, пока он не пробудится. В состоянии покоя владелец получает представление о том, как пробудить меч.

При пробуждении это интеллектуальный длинный меч +3 скорости (LE; Эго 33; Интеллект 18, Мудрость 19, ча 20; Сочувствие; Меньшие Силы — даровать проклятие 3/день [DC 19], иммунитет к заклинаниям 1/день [CL17th]; Особое назначение — Защищать слуг и интересы Асмодея; Выделенная сила — Владелец получает иммунитет к огню и способность применять отталкивания 1 раз в день [CL17th]).

После пробуждения Infensus Mucro можно снова перевести в спящий режим, покрыв его кровью хозяина, убивая его мгновенно, независимо от нанесенного урона. В спящем состоянии его можно разбудить, когда им владеет любой последователь Асмодея, которого он решит усилить. Раз в 10 лет он может взывать к ближайшим существам, соблазняя всех существ в пределах 120 футов. владеть мечом как массовое предложение (DC 21). Любой, кто владеет мечом во время такого искушения, должен спастись от Эго Инфенсус Мукро или отдать свою жизнь, душу и меч Асмодею, изменив свое мировоззрение на LE, проклиная свою душу (может быть возвращено только с помощью чуда или осторожно формулировка желание , дыхание жизни не может вернуть их к жизни.), и делает Асмодея их божеством. Меч может поднять их эго на 1 за каждое десятилетие, в течение которого они не были в руках во время пробуждения (максимум +20) для целей этой проверки.

Infensus Mucro неподвластен ни старению, ни ржавчине, регенерируя до идеального блеска каждую полночь. Его можно уничтожить, только купав в ванне со слезами Асмодея.

Сила трона

Эти Реликвии и Артефакты являются бесценными сокровищами Талдора и его жителей и связаны с их Великим Принцем. Чтобы реализовать весь потенциал многих из них, они должны быть привязаны к своему владельцу или носителю на церемонии коронации в Императорском дворце Талдора и стать законным правителем Талдора.

Примогенный стержень

Символ должности Великого Принца и правления Талдора, эта реликвия имеет вечную славу благодаря постоянному использованию.

Жезл Примогена — это уникальный жезл царственной мощи . Связанный или нет, владелец не может использовать жезл для атаки или наложения заклинания на существо, которое сначала не напало на владельца или его союзников, если это существо не является солдатом или представителем страны, с которой Талдор объявил войну.

Когда его держит связанный великий принц Талдора, владелец может рассматривать свой HD как BAB, держа в руках жезл. Оружие, созданное этим жезлом, считается эпическим и игнорирует все снижения урона (включая DR/-). Кроме того, 3 раза в день владелец может читать заклинания, как если бы они были изменены любым или всеми метамагическими умениями владельца, не используя ячейку заклинания более высокого уровня.

Мантия королей

Созданный Талдарисом из шкуры легендарного Грогрисанта и благословленный прикосновением физической руки Абадара, Мантия Королей — древняя реликвия с легендарной силой: она служит центром ритуала для контакта с духом ушедшего Первого Императора.

Оплечье королей — необходимый компонент фокуса для использования Имперского предзнаменования. Когда ритуал проводится правильно и привлекает внимание и благосклонность Первого Императора Талдариса, появляется призрак Талдариса, направляющий свой дух из Великого Запределья, чтобы поговорить с присутствующими.

: Когда ритуал успешно проведен, появляется призрак Талдариса, направляющий свой дух из Великого Запределья, чтобы поговорить с присутствующими, хотя он сосредотачивается на ответах на вопросы основного заклинателя. В дополнение к прикрытию и наделению Мантией королей силой для демонстрации права человека на власть, заклинатель может выбрать любые два из следующих: Военный совет — предоставление 5 рангов в профессии (солдат) всем заклинателям на 1 неделю. , Политическая проницательность — дает основному заклинателю бонус проницательности +4 к одной проверке в течение следующих двух фаз персонажа, а второстепенным заклинателям — +2 во время того же, или Благословение Талдариса — дает одну реликвию, представленную триумфом, хотя ее нельзя использовать на последних двух способностях реликвии.

Первый Император решительно предпочитает, чтобы другие показывали пример и не полагались на него, поэтому он не желает отвечать на этот ритуал более одного раза в десятилетие; повторное выполнение повышает все DC на 10 — 1 за каждый год, прошедший с момента последнего применения. Если заклинание будет использовано три или более раз в течение десятилетия, ритуал автоматически провалится.

Если Талдарис считает, что владелец имеет право править, он будет светиться божественным светом, как если бы это был естественный дневной свет, и заклинание 9-го уровня на 1 час в первый раз, когда владелец надевает 9-й уровень.0047 Мантия Королей в течение года Имперского Авгрии проводится. Этот эффект немедленно заканчивается, если его снять. По закону, только другой человек, надевший Мантию Королей и получивший благословение Талдариса, может бороться с другим таким образом выбранным человеком за Корону Примогена.

Реликвии и легендарные магические предметы

Профиль реликвий: Согласно нашим источникам, реликвии питаются от Талдана Духа Времени, используя свою долгую историю и истории, рассказанные о них, чтобы усилить их магию. Чтобы Реликвии полностью раскрыли свой потенциал, истории должны продолжать рассказываться, а воспоминания должны сохраняться свежими. Чтобы это произошло, Реликвия должна находиться в руках, носиться или носиться с собой, когда вы делаете что-то стоящее, о чем стоит рассказывать истории. Простого владения или хранения у кого-то примечательного недостаточно.

Солдатская слава

Солдатская слава — знаменитый клинок, который когда-то служил Хонарии Алкасти. Хотя он оплакивал смерть своего владельца, он отказался быть преданным земле вместе с ней. Умный и благородный, он отказывается владеть теми, у кого нет благородного духа, или говорить с теми, у кого нет мужественного сердца.

В то время как некоторые из его способностей исчезли с историей, Солдатская слава является разумным (LG, CL12, Чувства [30 футов], Эго +18, IWC 10-13-13, Эмпатия и Речь — Общие) +4 доброжелательный длинный меч . Владельцы, которые не являются ни законными, ни добрыми, должны сделать спасбросок воли, равный удвоенному его эго, или немедленно бросить оружие. Солдатская слава также может использовать лечение критических ран 3 раза в день и помощь 1 раз в день, но не позволяет своему владельцу диктовать использование заклинаний, если только они не являются законно-добрыми. В руках нехорошего незаконного персонажа Солдатская слава действует как длинный меч мастерской работы. Злые персонажи получают один временный отрицательный уровень, пока владеют Солдатская слава , которая не может быть преодолена никаким образом (включая заклинания), но немедленно восстанавливается, как только Солдатская слава больше не используется.

Воодушевленный рассказами об убийстве Железной плети Мератта, Владелец Солдатской славы может попытаться помочь — еще одно действие в бою с Солдатской славой в качестве действия движения.

Усиленный захватом Дворца пения птиц, Солдатская слава дает своему владельцу черту Бдительность при активном использовании.

Усилен спасением Сумеречного Дитя, 1 раз в день Солдатская слава может телепортироваться в руку своего последнего владельца.

Благодаря слухам, окружающим Китродианскую академию, Солдатская слава достиг своего максимального потенциала и восстановил свою близость к небу. 1/день Soldier’s Glory может использовать Fly на своего владельца со скоростью полета 120 футов. со средней маневренностью за 12 минут.

Природная лаборатория Дюмоса Fatomax

Натурфилософ Думос Фатомакс считал, что сила друидов и ведьм может быть использована наукой для исцеления мира. Он вел тщательные записи об алхимических свойствах различных трав и разработал свои собственные лабораторные инструменты, чтобы использовать методы зеленой веры.

Эта переносная алхимическая лаборатория дает бонус компетентности +2 к проверкам Знания (природа), сделанным при консультации с лабораторией в качестве стандартного действия, и не дает бонуса компетентности к Ремеслу (алхимия). Пользователь может использовать Знания (природа) вместо проверок Ремесла (алхимия) и Профессии (травник) при использовании этой лаборатории или вместо Колдовства при приготовлении зелий. Эта лаборатория также позволяет пользователю идентифицировать зелья с помощью Знания (природы) даже без использования таких заклинаний, как 9. 0047 обнаружить магию или идентифицировать .

Усиленная разрушением Непорочного Круга, лаборатория может использовать Знания (природа) вместо Исцеления и Выживания в дополнение к другим ее применениям. При таком использовании он считается набором целителя и компасом и не складывается с другими наборами целителя, компасом или подобными предметами. Хотя он не содержит и не может удерживать никаких зарядов, когда заряды необходимы для комплекта целителя, персонаж, использующий лабораторию, может использовать зелье или экстракт того же уровня, что и необходимое количество зарядов. Зелье или экстракт потребляются в этом процессе.

Шип достоинства

Инкрустация из латуни и военные символы Талдана украшают изящную деревянную ложу этого легкого арбалета из темного дерева +4 . Полированный приклад кажется слегка теплым на ощупь. Золотая надпись носит имя генерала Герефейна из Седьмой исследовательской армии. В своем самом известном поступке генерал переломил ход затянувшейся и ожесточенной битвы с хитрым военачальником Келлидом. Сквозь снегопад хаотичной метели генерал Герефейн выстрелил практически вслепую, но его болт нанес смертельный удар, сбив военачальника с коня. Наблюдая за падением своего лидера, келлидские солдаты прервали атаку, оставив генерала Герефейна победителем в тот день.

Шип Достоинства — легкий арбалет темного дерева +4. Арбалет дарит своему владельцу частицу удачи, которая привела генерала к великим победам.

Воодушевленный после разрушения круга телепортации во Дворце пения птиц, когда Шип Достоинства угрожает критическим ударом, владелец может дважды пройти проверку подтверждения и выбрать лучший результат.

Получил силу благодаря спасению Сумеречного Дитя, 9 лет.0047 Шип Достоинства получил в поисках качества

Под влиянием слухов, окружающих Китродианскую Академию, Шип Достоинства получил способность делать удачный выстрел 1 раз в день. Когда атака дальнобойным оружием нацелена на существо в пределах 30 футов от владельца, владелец может выстрелить Зазубрина Достоинства в снаряд в качестве немедленного действия, выполнив дальнюю атаку. Если результат превышает бросок атакующего, эта атака отменяется. Эту способность можно использовать, только если Шип Достоинства заряжен, или владелец может использовать Быструю перезарядку или аналогичную способность.

Усиленный захватом Столпа Абадара, Шип Достоинства всегда дважды бросает бросок, чтобы подтвердить критические удары.

Усиленный Гробницей Первого Императора, Шип Достоинства достиг своего максимального потенциала. В начале каждого дня владелец арбалета бросает d20, перебрасывая любые результаты 1, 19 или 20 и записывая окончательный результат. До конца этого дня, когда владельцы выбрасывают записанное число в броске атаки с Шип Достоинства , бросок атаки является критической угрозой. Это не имеет никакой пользы ни для кого, кроме владельца, который сделал бросок в начале дня.

Кольцо посланника

Это золотое кольцо снаружи кажется нетронутым, но внутри видны века износа, в результате чего внутренняя полоса постоянно полируется до более светлого оттенка, чем внешняя поверхность кольца. Фамильный герб украшает переднюю часть с изображением оливковых ветвей, окружающих две короны, что, по-видимому, указывает на дом, посвященный послам и дипломатии. Он был преобразован в уникальный перстень с печаткой.

Кольцо дает своему владельцу бонус +5 к проверкам дипломатии, лингвистики и исполнения. Уровень заклинателя любого эффекта, создаваемого кольцом, равен 11. Один раз в день владелец может произнести командное слово, чтобы изменить свой внешний вид и одежду, замаскировавшись . Внешний вид их одежды автоматически соответствует обычаям доминирующей культуры вокруг них, как правило, местной знати или правящего класса. Их физические черты не соответствуют чертам местных жителей, но черты, которые выделяли бы их, например, эльфийские уши в поселении, где не живут эльфы, уменьшаются. Это длится до 24 часов, но может быть прекращено в любое время.

Возрожденное после завоевания сердец на Танагерском Юбилее, кольцо также можно использовать для сотворения Постижение языков 1 раз в день и очарования человека (DC19) по желанию, хотя, если существо делает спасбросок, оно не может быть выбрано снова. на 24 часа.

Усилено после захвата Дворца пения птиц, всякий раз, когда владелец активирует маскировку кольца , он может читать, говорить и понимать самый распространенный язык в этой области, который он еще не знает, до тех пор, пока длится длительность. .

Усиленный спасением Сумеречного Дитя, владелец может сотворить очарование монстра (DC22) 1 раз в день.

После захвата Столпа Абадара бонус компетентности, обеспечиваемый кольцом посланника , увеличен до +5.

Усиленное убийством Гарольда из Норгорбера кольцо посланника достигло своего максимального потенциала. Владелец теперь может использовать массовое предложение (DC24) один раз в день.

Клинок Корианы

Когда отважный рыцарь-командир Кориана из Зимара пала в рядах Пятой исследовательской армии, ее останки были возвращены домой вместе с расколотым стальным щитом. Ее брат Тадрик, обезумевший, сосредоточился только на том, чтобы создать достойное наследство для дочери Корианы. Посвятив себя изучению работы с металлом и магии, он в конце концов превратил осколок щита своей сестры в защитный кинжал. Хотя записи указывают на то, что племянница Тадрика взяла в руки меч и присоединилась к армии, ее полная история и судьба клинка были потеряны для истории. Слухи о том, что она пошла на подпольную службу в королевскую семью, до сих пор ходят.

Клинок Корианы — дуэльный кинжал защиты +4. Он странно изогнут, выдавая свое происхождение, и имеет пять драгоценных камней в навершие. Когда владелец переносит по крайней мере 1 очко бонуса улучшения оружия в свой КД, используя особую способность защиты, он также выбирает одно существо, кроме себя, в пределах 10 футов, чтобы получить бонус +1 к КД до следующего хода владельца. Этот бонус всегда равен +1, независимо от того, какую часть бонуса оружия владелец переводит в свой КД.

Из пяти первоначальных драгоценных камней белый драгоценный камень в центре не поврежден. Один раз в день владелец может активировать этот драгоценный камень в качестве немедленного действия, чтобы поглотить и нейтрализовать все дротики, нацеленные на него из заклинания магическая стрела . Активируя драгоценный камень для отмены эффекта, они должны активировать его перед попыткой каких-либо спасбросков или других форм защиты.

Возобновленный путем восстановления Дворца пения птиц, розовый драгоценный камень на рукоятке восстановился и может быть активирован один раз в день в качестве немедленного действия, чтобы поглотить и нейтрализовать один воздействующий на разум эффект, направленный на них.

Усиленный спасением Сумеречного Дитя, зеленый самоцвет восстановился и может быть активирован один раз в день в качестве немедленного действия, чтобы поглотить и нейтрализовать один эффект отравления, нацеленный на него.

Усиленный слухами, окружающими Китродианскую академию, Клинок Корианы теперь дает бонус +1 ко всем спасброскам против эффектов, соответствующих одному из его действующих камней. Кроме того, черный драгоценный камень восстановился и может быть активирован один раз в день в качестве немедленного действия, чтобы поглотить и нейтрализовать один негативный энергетический эффект, нацеленный на них.

Усиленный захватом Столпа Абадара, Клинок Корианы достиг своего максимального потенциала, красный драгоценный камень восстановился и может быть активирован один раз в день в качестве немедленного действия, чтобы поглотить и нейтрализовать один эффект энергии огня, нацеленный на них.

Тонкая маска

Созданная для того, чтобы окружать глаза владельца и покрывать лоб и скулы, эта маска сделана из фарфора со вставками из синих и зеленых драгоценных камней и украшена золотой филигранью. При надевании маска, кажется, исчезает, оставляя свои золотые узоры в виде татуировок на лице владельца и окрашивая один глаз владельца в зеленый, а другой в синий цвет. Носитель может снять маску обычным образом, и она снова станет фарфоровой.

Носитель получает бонус компетентности +2 к проверкам Проницательности и может использовать понимание языков один раз в день.

Восстановленный после того, как он объявил Дворец пения птиц своим домом, владелец Тонкая маска может активировать ее быстрым действием во время разговора с кем-то или наблюдения за разговором, чтобы обнаружить поверхностные мысли (DC20) на одном участнике беседа. Это требует обычного количества раундов для обнаружения поверхностных мыслей и может быть использовано в общей сложности 9 раз.раундов в день, которые не обязательно должны быть последовательными.

Усиленная после спасения Сумеречного Дитя, маска также обнаруживает магические эффекты, как если бы использовала тайное зрение при активации маски. Он также дает бонус улучшения +6 к Харизме.

Благодаря слухам, окружающим Китродианскую академию, бонус усиления маски увеличился.

Маска, усиленная захватом Столпа Абадара, полностью раскрыла свой потенциал. Когда владелец активирует маску, он также определяет, лжет ли цель в соответствии с 9.0047 распознать ложь (DC22). 1 раз в день владелец может произнести командное слово, чтобы получить истинного зрения на 11 минут.

Кинжал Потомка

Этот элегантный, украшенный драгоценными камнями клинок выглядит декоративно, но он так же опасен, как и любое другое оружие. В навершии кинжала блестит большой черный сапфир, а тонкая работа вдоль рукояти клинка свидетельствует об удивительном мастерстве. Кинжал был выкован Великим Принцем Пентикусом IV, чтобы защитить своего сына от сделки, которую он заключил со странными чужаками — обменял своего первенца, чтобы выиграть корону. Но Пентикус V использовал клинок, чтобы покончить с собой, лишив благодетелей своего отца их награды и закрепив трон за своим братом Тралианом V.

Кинжал Отпрыска — это мифриловый кинжал +5 призрачного касания . В качестве полнораундового действия владелец кинжала может назначить до четырех желающих существ в своем присутствии в качестве своих телохранителей. В качестве стандартного действия каждое из этих существ может определить местонахождение и состояние владельца согласно статусу , пока владелец держит клинок. Владелец кинжала может изменить назначенных телохранителей в качестве полнораундового действия, при этом каждое выбранное существо сверх четырех заменяет предыдущий выбор.

Если владелец Scion’s Dagger умирает во время ношения или владения лезвием, его тело испаряется в дым, а его душа переносится в черный сапфир в соответствии с Soul Bind , за исключением того, что любой, кто держит кинжал, может попытаться поднять его, как будто он имеет доступ к их неповрежденному телу. Этот эффект не работает, если душа уже занимает драгоценный камень. В качестве альтернативы существо, держащее кинжал, может вместо этого произнести командное слово, чтобы освободить пойманную душу в загробную жизнь.

Благословение Талдариса, 1 раз в день владелец кинжала может телепортировать любое количество своих телохранителей к месту их нахождения в соответствии с телепортом . Они должны быть готовы и находиться в пределах 100 миль, и когда они прибывают, они появляются в пределах 20 футов от владельца кинжала в незанятых местах, выбранных Мастером.

Усиленный убийством Гарольда из Норгорбера, 1 раз в день в качестве быстрого действия, владелец может получить СП 1/- и быстрое исцеление 3 на 1 минуту.

Усиленный разрушением Непорочного Круга, когда владелец ударяет гуманоида кинжалом, он может активировать кинжал в качестве немедленного действия, чтобы использовать доминирует над человеком (DC23) над существом на 1 раунд. Цель невосприимчива к последующим применениям этого эффекта в течение 24 часов.

Знамя завоевания

На этом искусно вытканном флаге изображены лошадь и слон, готовые к броску. Зеленый и синий цвета гобелена подчеркивают связь зверей с выдающейся кавалерией Талдора, талданской лошадью, в которой они долгое время были наиболее часто используемыми ездовыми животными. Хотя этот конкретный элемент геральдики довольно редко встречается во всех уголках империи, те, кто знаком с их военной историей Талдана, знают, что дизайн этого знамени использовался в течение сотен лет.

Следующие эффекты применяются, только если штандарт находится в руках или при ношении, и он должен быть прикреплен к древку копья, древка, копья, посоха или подобного. Знаменосец и все союзники в пределах 60 футов, которые могут видеть знамя, получают бонус боевого духа +2 к спасброскам. Они также увеличивают свою базовую скорость или скорость полета и базовую скорость или скорость полета скакунов, на которых они ездят, на 5 футов. Это рассматривается как бонус улучшения и не дает существу базовой скорости или скорости полета, если у него ее еще не было. Существо определяет, может ли оно видеть знамя для увеличения скорости в начале своего хода, и оно сохраняет дополнительную скорость, даже если позже в этом ходу уходит из поля зрения.

2/день, когда владелец начинает действие нападения, знаменосец может использовать быстрое действие, чтобы вызвать боевой рывок, в результате чего скорость увеличивается по сравнению со стандартом до 20 футов на 1 раунд. Любое затронутое существо, которое совершает рывок в течение этого раунда, также игнорирует штраф к AC от своего рывка.

Воодушевленный спасением Сумеречного Дитя, 1 раз в день знаменосец теперь может активировать знамя, чтобы телепортировать себя и до пяти союзников, находящихся в пределах 10 футов от него. Это работает как дверь измерения , и каждое транспортируемое существо должно прибывать в пределах 10 футов от стандарта завоевания .

Благодаря слухам, окружающим Китродианскую Академию, когда стандарт требует боевого рывка, каждое пораженное существо получает скорость полета 30 футов со средней маневренностью на 1 минуту.

Усиленный уничтожением Непорочного Круга, Штандарт завоевания достиг своего максимального потенциала. Знаменосец и союзники в пределах 60 футов, которые могут видеть знамя, получают бонус морали +1 к броскам атаки. Когда знаменосец призывает к боевой атаке, каждое пораженное существо также получает 9 ед.0047 больший героизм длительностью 1 минута.

Группа Альянса крестоносцев

Стилистические изгибы и массивный дизайн позволяют предположить, что гномы приложили руку к ковке этого толстого кольца. Точное проектирование мелких движущихся частей свидетельствует о высоком мастерстве, которое было приложено к созданию этого предмета. На кольце два вырезанных символа по бокам ограненного оникса: один напоминает флаг Талдора, а другой изображает глаз Ародена. Каждый из этих трех элементов можно активировать один раз в день для использования определенного заклинания: флаг Талдана на держите человека (DC15), глаз Ародена для молитвы и оникс для каменной формы .

Кольцо окружено второй металлической полосой, которая вращается на месте и усеяна одним бриллиантом. Если ромб выровнен с одним из символов, владелец получает бонус удачи +2 к определенным спасброскам: спасброски от заклинаний чар и подобных заклинаниям способностей, если они выровнены с флагом Талдана, против злых эффектов, если выровнены с глазом Ародена. , или против эффектов земли и яда, если они связаны с ониксом. Выравнивание кольца с символом — это полное действие.

Усиленный захватом Столпа Абадара, каждый элемент можно активировать один дополнительный раз в день, чтобы использовать другое заклинание: флаг Талдана для отправки , глаз Ародена для оберег смерти и оникс для каменной стены.

Усиленная Гробницей Первого Императора, группа полностью раскрыла свой потенциал. Каждый элемент можно активировать один дополнительный раз в день, чтобы использовать другое заклинание: флаг Талдана для массового предложения (DC17), глаз Ародена для разрушающее оружие и оникс для превращающий камень в грязь .

Пояс Талданской Эгиды

Получив свое название от города Зимар и стен, защищающих его и границу Талдора, этот простой кожаный пояс перевязан миниатюрными щитами и покрыт десятками адамантовых ламеллярных пластин вдоль внешней стороны шнура, что придает ему вид кованого. из стали.

Belt of the Taldan Aegis дает своему владельцу бонус улучшения +6, который можно разделить на +1 к любому из показателей физических способностей владельца. Например, владелец может распределить все на Телосложение или разделить его поровну между Силой и Ловкостью. Рассматривайте этот бонус улучшения как временный бонус способности в течение первых 24 часов после ношения пояса. Владелец может перераспределить этот бонус улучшения один раз в день, медитируя в течение 1 минуты во время ношения пояса, но при этом бонус улучшения пояса превращается во временный бонус на следующие 24 часа.

Кроме того, пояс может удерживать до пяти щитов одновременно, при этом до одного щита прикрепляется каждые восемь часов в качестве стандартного действия. При прикреплении щита щит автоматически миниатюризируется и обеспечивает владельцу снижение урона на 1/адамантин за каждый прикрепленный щит (складывается вместе). Снятие щита — это немедленное действие, которое мгновенно возвращает щиту его первоначальную форму. Атаковать можно только щиты мастерской работы или более высокого качества.

Возобновляется захватом Столпа Абадара, если здоровье владельца Пояс Талданской Эгиды опускается ниже 0, пояс исцеляет владельца на 1d8+5 за каждый щит, прикрепленный к поясу, поскольку лечит легкие раны . Это исцеление не вернет носителя к жизни, если он уже был убит тем же ударом, который опустил его здоровье ниже 0. Эта магия поглощает все прикрепленные щиты, которые рассыпаются в немагическую пыль.

Усиленный Гробницей Первого Императора, в то время как Пояс Талданской Эгиды имеет как минимум три прикрепленных щита, владелец получает выгоду от умения Выносливость и больше не нуждается в еде, сне или питье (хотя они могут если они того пожелают, и они не получают иммунитета к заклинаниям или эффектам, заставляющим носителя есть, пить или спать). Кроме того, в качестве немедленного действия владелец может снять щит, произнося имя союзника в пределах 60 футов, чтобы дать ему 9 преимуществ.0047 щит другой за исключением того, что бонусы отклонения и сопротивления равны количеству щитов, оставшихся на ремне. Эта магия поглощает снятый щит, который рассыпается в немагическую пыль. Этот щит , другой эффект заканчивается через 13 часов или когда все щиты снимаются с пояса, в зависимости от того, что наступит раньше.

Усиленный убийством Гарольда из Норгорбера, носитель Пояса Талданской Эгиды получает бонус сопротивления, равный количеству прикрепленных щитов, ко всем спасброскам от постоянных эффектов (таких как яд или нахождение в огне), но не против начальных эффектов (таких как огненный шар, проглатывание яда или возгорание). Кроме того, в качестве немедленного действия владелец может снять щит и прижать его к объекту или конструкции, что восстанавливает 5d8+13 пунктов повреждения и считается за 9.0047 создает эффект целого и дает объекту твердость 20 или конструкцию Снижение урона 10/адамантин на 10 минут. Эта магия поглощает снятый щит, который рассыпается в немагическую пыль.

Усиленный разрушением Непорочного Круга, Пояс Талданской Эгиды полностью раскрылся. Хотя к поясу прикреплено как минимум три щита, любой показатель характеристики, усиленный поясом, дополнительно увеличивается на +1 за каждый другой показатель характеристики, усиленный поясом. Например, владелец может выделить +6 к Телосложению или дать +3 к Силе и Ловкости, каждый из которых получает общий бонус улучшения +4. Наконец, исцеление, дарованное Пояс Талданской Эгиды может возвращать к жизни владельца, как будто это дыхание жизни эффект.

Тарелка Оветриана

Этот костюм из истории +5, объединяющий полные пластины , носил генерал Оветриан во время многих завоеваний. Было записано, что генерал Оветриан носил эту броню, когда он был частью Пятой исследовательской армии, где он возглавлял группу в Речных королевствах и местах на востоке. Покрытая платиной с легким волнистым рисунком поверхность доспеха напоминает белый мех. Забрало брони выполнено в виде головы льва с гривой самца и закреплено на петлях, поэтому его можно надевать или опускать, чтобы защитить лицо. Рассказы о сражениях генерала утверждают, что целые шеренги воинов бежали от генерала, когда он ехал в бой.

Раз в 10 минут владелец брони может захлопнуть козырек шлема в качестве стандартного действия, обнажая рисунок в виде головы льва. Когда он это делает, он может попытаться деморализовать всех врагов в пределах 30 футов, и он получает бонус компетентности к своей проверке Запугивания, равный бонусу улучшения брони к КЗ. Один раз в день, вместо того, чтобы пытаться деморализовать врагов, он может предпринять это действие, чтобы поразить всех существ в пределах 30 футов страхом (DC 20).

Усиленное Гробницей Первого Императора, существо, деморализованное способностью доспехов, пугается в течение первого раунда действия эффекта, а затем встряхивается, как обычно, до конца действия (если есть). Три раза в день носитель брони может коснуться соседнего союзника в качестве стандартного действия, чтобы воздействовать на этого союзника либо сломать чары или великий героизм . Эту способность можно использовать не чаще одного раза в 10 минут.

Усиленный убийством Гарольда из Норгорбера, Пластина Оветриана достигла своего максимального потенциала. Когда владелец использует способность брони деморализовать врагов, он получает бонус боевого духа к броскам атаки и броскам урона, равный количеству деморализованных существ. Он также получает снижение урона на ту же величину, которую невозможно преодолеть. Эти эффекты длятся 1 раунд, но если владелец успешно поражает врага, находящегося под эффектом страха, продолжительность увеличивается на 1 раунд.

Копье прыгающего льва

На рукояти этого прочного богато украшенного металлического копья есть замысловатое навершие, напоминающее звездопад. К его ручке прикреплен декоративный противовес с выгравированным изображением талданского рыцаря, преклонившего колени в молитве.

Это великолепное копье +4 украшено маркировкой Имперского Талдана, указывающей на его прежнее владение Великим Принцем. Владелец, владеющий копьями и длинными копьями, может владеть Копье Прыгающего Льва в качестве любого оружия, быстрое переключение между этими стойками. Кроме того, всякий раз, когда владелец пытается совершить проверку Акробатики, чтобы прыгнуть, он всегда считается разбежавшимся.

Усиленный Гробницей Первого Императора, всякий раз, когда Копье Прыгающего Льва используется для нанесения критического удара, он высвобождает взрыв звуковой энергии в 30-футовом конусе, исходящий из площади владельца и поражающий существо. с дополнительными 2d10 единицами звукового урона (половина Стойкости DC22). Вместо этого нежить и существа, чувствительные к солнечному свету, получают 4d10 единиц звукового урона.

Усиленный убийством Гарольда из Норгорбера, Копье Прыгающего Льва достиг своего максимального потенциала. Нежить, которая также чувствительна к солнечному свету, лишается спасброска от звукового урона копья, а нежить, уничтоженная солнечным светом, уничтожается этим эффектом, если он уменьшает их здоровье до или ниже 0.

Завещание Талдариса

Этот ветхий доспех из полных пластин выглядит собранным из старых частей, собранных из нескольких комплектов доспехов, каждый из которых гордо демонстрирует инсиднию королевской семьи Талдана. Броня сияет отблеском священного света.

Этот костюм из +3 решительной дерзкой дикой мифриловой головы покрыт десятками отметин королевских семей и благородных домов Талдана и дает владельцу хранилище реликвий на 3 очка. Потратив 1 очко при получении морального бонуса, владелец может увеличить моральный бонус на 1 на время действия эффекта (максимум 24 часа). Резервуар реликвии пополняется один раз в день, когда владелец медитирует в спокойном созерцании в течение 1 часа в доспехах, что может быть сделано как часть 8-часового отдыха.

Наследство Талдариса является немагическим, если его носит кто-то, не принадлежащий к главному дворянскому дому (знатный отпрыск [вариант кампании]), и оно дарует 1 постоянный отрицательный уровень любому злому существу, которое носит его, что не может быть преодолено в так или иначе пока броня носится и исчезает при снятии брони. Хотя доспехи сделаны из металла, они считаются либо металлом, либо шкурой животного для целей обетов и обязательств (таких как друид). Каждый раз, когда броня получает сломанное состояние, часть отламывается, а ее бонус брони вместо этого уменьшается на 1. Доспех не может быть уничтожен, пока он все еще дает бонус брони. Разрушенные части могут быть заменены аналогами из мифрила или шкуры волшебного существа стоимостью не менее 1000 зм (традиционно выкованными владельцем). Если его не носить, его можно уничтожить, только удалив Талдарис из всей живой и астральной памяти и впоследствии разделив каждую оставшуюся часть на 1000 миль.

Усиленный убийством Гарольда из Норгорбера, Наследие Талдариса становится легким доспехом для эффектов и обременения (но не мастерства), его максимальный бонус ловкости увеличивается до +5, его штраф проверки брони уменьшается до -1, а его тайное заклинание Вероятность отказа снижена до 0%. Владелец рассматривается как имеющий ранг, равный его хит-дайсу в Ремесле (броня), и обладающий умением Мастер-Мастер (крафт [броня]).

Усилено уничтожением безупречного круга, Наследие Талдариса достигло своего максимального потенциала. Вызывающее особое качество брони применяется против злых драконов, чужаков и нежити. Владелец может потратить 1 очко из тайного резервуара, чтобы превратиться в ужасного льва, как форма зверя II на срок до 20 минут. Эта броня считается эпической и невосприимчива к антимагическому полю, рассеиванию магии и подобным эффектам с уровнем заклинателя 20 или ниже.

Жетоны, инструменты и уникальные магические предметы

Латунная болтушка

Этот элегантный сверчок с заводным механизмом, отлитый из латуни и темного дерева, с ключом в спинке — хитроумное изобретение леди Мартеллы Лотид для защиты от подслушивания.

При полном закручивании этот элегантный сверчок тихонько щелкает и чирикает в течение 2 минут. Хотя обычно они слишком незаметны, чтобы их заметили, существа в пределах 5 футов от болтуна могут слышать друг друга без труда, но любое, кто находится дальше, получает штраф -5 к своим проверкам восприятия, чтобы слышать звуки в пределах 5 футов от болтуна. При размещении на двери латунный болтун вместо этого применяет штраф -10 к проверкам возможности слышать через дверь.

Совершив проверку Ремесла (алхимия) Сл ​​20, человек может стереть или записать сообщение продолжительностью две минуты или меньше. При ранении сверчок вместо этого воспроизводит сообщение, но сообщение нельзя услышать на расстоянии более 5 футов. Это по-прежнему уменьшает подслушивание, но не влияет на двери.

Марка Корсаров Зимар

Этот кусок серебра выглядит и тратится так же, как и любой другой, но на нем стоит печать капитана корсаров Зимара. С корсарами на одной стороне и меткой капитана Сефери на другой легко сказать, от кого пришла эта монета.

Эта отметка действительна, пока спонсирующий капитан жив и имеет хорошую репутацию у Корсаров. Показ этой метки корсару скажет им, что у вас есть благосклонность капитана, а также предоставит доступ к серому рынку.

Масло Стикс

Масло Styx представляет собой тщательно дистиллированную комбинацию антитоксина, лапчатки, ядовитого мха и различных грибов. Масло Styx приводит жертву в бессознательное состояние и наполняет все органы чувств беспорядочными галлюцинациями, подавляя разум и фактически стирая воспоминания.

Эта хаотичная смесь стирает воспоминания о 5 минутах до инъекции яда; однако иногда препарат не может парализовать свою жертву, заставляя существо яростно и непредсказуемо дергаться в ответ на галлюцинации. Если масло Styx вводится оружием, а не инъекцией или другим изощренным методом, жертва получает бонус обстоятельств +5, чтобы сопротивляться стирающим память свойствам яда.

Тип: яд, травма; Сохранение: Стойкость DC16; Частота: 1 раз в минуту в течение 2 минут; Начальный эффект: потеря сознания на 1d4 минуты; Вторичный эффект: замешательство на 2d6 раундов; Лечение: 2 спасброска

Тренировочный манекен Талдана

Эти тщательно охраняемые талданские военные объекты были первоначально разработаны Львиными клинками вскоре после их образования, чтобы облегчить обучение новобранцев и помочь агентам лучше слиться с окружающей средой. Сегодня они являются основным продуктом в тренировочных центрах «Талданская лошадь» и «Талданская фаланга», поскольку они помогают солдатам быстрее осваивать свое оружие и делают войска в целом более универсальными, помогая в перекрестном обучении.

Существа могут использовать тренировочный манекен Талдана для быстрого переобучения. Раз в неделю существо с интеллектом не менее 8 может использовать Талданский тренировочный манекен для тренировки в течение 1 часа, что позволяет ему переучить любое оружие, доспехи, мастерство, боевой маневр, стиль, общий бой, бойца, монаха, упорство, щегольство или бонусное боевое умение для другого в своем роде. Например, это позволит любому обменять Фокус на оружии (копье) на Фокус на оружии (длинный меч), ​​Великое путешествие на Улучшенное обезоруживание, Быстрый выстрел на Рассечение или умение монаха 2-го уровня на другое умение, доступное для выбора на этом уровне. . Это не позволяет кому-либо обменять Уклонение на Дополнительное Возложение рук или Силовую Атаку на Владение тяжелой броней, если только эти умения не были предоставлены бонусным боевым умением и оба не были доступны для выбора в то время. Если вы изучаете, как использовать умение, связанное с определенным типом оружия или доспехов, это оружие или доспех необходимо использовать во время обучения. Кроме того, существа из боевого класса (быстрое развитие БАБ) могут переобучить любую из характеристик своего класса (например, специализацию бойца), но не могут использовать манекен для переобучения уровней (например, обмен одного уровня варвара на один уровень дебошира). Ни одна из этих переподготовок не требует материальных затрат, но в остальном эта переподготовка действует так же, как и все другие существующие правила переподготовки.

После того, как Талданский тренировочный манекен был использован, он становится сломанным и не может быть использован снова для этой цели до тех пор, пока не будет полностью отремонтирован с помощью одного или нескольких заклинаний создания целого или с помощью эффекта аналогичного или более высокого уровня. Если тренировочный манекен Талдана () получает какое-либо количество повреждений в сломанном состоянии или любое количество повреждений от огня, он немедленно уничтожается и становится немагическим. Тренировочный манекен имеет твердость 0 и 20 л. с., и уничтожается и становится немагическим, если его когда-либо уменьшают до 0. Независимо от того, как быстро он ремонтируется, его нельзя использовать чаще одного раза в неделю для быстрого переобучения.

Истахек аль-Башир Халаб аль-Забрити

Этот чистокровный келиш происходит из племени Аль-Забрити из Падиша Империи Келеш, с их знаменитыми стоическими лошадьми, тщательно разведенными с кровью джиннов. Эта умная, но послушная волшебная лошадь намного превосходит обычных лошадей.

Эта конкретная лошадь имеет те же характеристики, что и Истахекская лошадь, затронутая джинном, хорошо обучена и способна служить в качестве верхового животного или животного-компаньона. Истахек всегда обучен боевым действиям, а также знает, как доставить, удержать и сработать трюки. Если его выбрать в качестве животного-компаньона или верхового животного, интеллект Истахека увеличивается до 6, и он получает особые способности на каждом из перечисленных уровней, за исключением увеличения показателя способности и продвижения на 4-м уровне. Все остальные характеристики Истахека остаются неизменными, пока он не достигнет уровня компаньона 9., после чего его статистика нормально корректируется в соответствии с таблицей. Это потому, что он уже компаньон 8-го уровня. Служа животным-компаньоном, Истахек сохраняет свои существующие особые способности и остается волшебным зверем.

В настоящее время он экипирован нагрудным доспехом +1, военным седлом и подковами Зефира и ожидает обученного всадника.

Заводной шпион

Созданный леди Мартеллой Лотид, чтобы позволить принцессе Евтропии записывать разговоры между ней и другими, чтобы кто-то не пытался сказать, что что-то было сказано или сделано вопреки действительности, Заводной шпион был доверен группе, чтобы помочь им в подрыве Пифарея и, надеюсь, окончание этой Войны за Корону.

Этот особенный часовой шпион в форме жука работает точно так же, как тот, что находится в бестиарии, за исключением того, что он также имеет скорость подъема 10 футов и был запрограммирован подчиняться Принцессе и всем, кого она назначит или они назначат, позволяя PC управлять им.

Переносной дом Лукреции Диллум Аделлы

Эта расширенная переносная дыра была устроена как дом для леди-вампира Лукреции Аделлы. Внутри дыры стены, пол и потолок внепространственного пространства кажутся пещерными и обнаруживаются как слегка злые из-за длительного воздействия нежити. Он содержит 21 5-футовый квадрат и может удерживать достаточно воздуха для 1 среднего существа в течение 3 часов, но требует 20 минут для проветривания между использованием в жилых помещениях.

Поисковая линза

Этот комбинированный телескоп и линза пробирного — собственное изобретение Набиля, подходящее для множества задач.

Этот оптический прицел является полноракурсным, что позволяет использовать увеличение от 2 до 250 раз. Пользователь получает бонус компетентности +5 к проверкам Знания (география) и Восприятия при использовании устройства для изучения планет, звезд и других небесных тел.

В качестве полномасштабного действия пользователь может сжать две линзы вместе, сжав устройство до небольшой линзы аналитика, достаточно маленькой, чтобы занять прорезь для глаз. В этой форме линза дает бонус компетентности +5 к проверкам Оценки, Восприятия и Выживания, чтобы следовать по следам. Раз в неделю, изучив имущество или следы существа, владелец может назначить это существо своей добычей. Это работает как способность следопыта. Если у владельца уже есть способность добычи, вместо этого линза позволяет ему назначить существо своей добычей, даже если оно не является одним из его избранных врагов.

Стержень ворот

Этот жезл является символом должности Советника Врат в Саясто. Он функционирует как Скипетр сюзерена , за исключением того, что вместо предоставления дополнительных преимуществ персонажу, у которого есть умение Лидерство, он дает владельцу бонус +2 ко всем проверкам Операций.

Кольцо триумфа

Талдарис носил это кольцо многие десятилетия, а через несколько столетий после его смерти один из хранителей его гробницы принес его Аксису в надежде выслужиться и попросить совета.

Кольцо из белого золота с рельефным изображением рыкающего льва. Один раз в день по команде владелец может указать кольцом и мысленно обозначить одно или несколько существ или объектов в 60-футовом конусе как врагов, после чего кольцо торжествующе ревет. На выбранные цели в области воздействует крик CL 13 (Стойкость DC 20). Все другие объекты в этой области остаются неповрежденными, и все другие существа в этой области получают выгоду от действия барда «Вдохновение отваги», которое исполняет бард 7-го уровня в течение 3 раундов. При активации кольца владелец может потратить 1 раунд своей способности барда, чтобы использовать свой уровень барда для расчета эффекта выступления.

Кроме того, кольцо дает владельцу бонус усиления +4 к Харизме; рассматривайте это как временный бонус способности в течение первых 24 часов ношения кольца.

Глаз Ародена

На этом щите выгравирован священный символ ныне мёртвого бога Ародена, и он был найден излучающим свет во тьме Потерянного Силуэта. Это легкий стальной щит +3 с повышенной устойчивостью к электричеству , который считается священным символом ныне мертвого бога. Когда на этот щит накладывается заклинание с дескриптором света или щит используется в качестве компонента фокуса для заклинаний с дескриптором электричества, считайте его уровень на единицу выше, увеличьте его дальность на 10 футов и поднимите уровень заклинателя на 2. Друид может владеть этим щитом, как если бы он был деревянным, обработанным заклинанием железного дерева.

Рог Огалии

Раструб этого слегка изогнутого рога напоминает голову рыкающей львицы. Наполненный магией смертных и благословением истинной валькирии, этот рог может призывать могучих воинов.

Этот рог во многом похож на Железный рог Валгаллы , но, удерживая его в одной руке, владелец получает преимущества Караула смерти . Раз в год, когда владелец трубит в рог, он может вызвать одного Слейпнира с седлом на 1 час вместо вызова варваров. Слейпнейр охотно служит ездовым животным или бойцом.

Трофеи на витрине

Кубок Совы

Эта серебряная чаша украшена геральдикой совы на ножке и была вручена лорду Родриго Эрнандесу за второе место в рыцарском турнире на юбилее Танагера

Стоимость: 100 золотых

Головка железной плети Мератта

Это голова Железной Плети, терроризировавшей лес и фермеров возле города Лотидар. Он был убит лордом Родриго Эрнандесом и оседлан Тоби Девятипалым 9.0041

Стоимость: 720 золотых

Маска фаланги

Эта маска из серебра и розового дерева была вручена лорду Родриго и даме Май за победу в Танце фаланги на Фестивале урожая округа Мератт

Стоимость: 1250 золотых

Бронзовый лист

Этот бронзовый лист украшен сусальным золотом, что придает ему каламбур. Он был вручен лорду Родриго Эрнандесу за второе место в турнире на Празднике урожая

.

Стоимость: 100 золотых

Значки павших

Эти Значки Сената утратили свою магию непредвиденных обстоятельств и носились первоначальными агентами Мартеллы Лотидс, которые косвенно работали на Принцессу на Торжестве Вознесения, которое превратилось в Резню Вознесения. Обнародовав свои рабочие отношения, значки павших были выставлены на всеобщее обозрение, в то время как живые все еще хранят свои при себе на память.

Эти три значка носили Кросс, сэр Джин Старвинд и горничная Бай Хэт Ингома. Леди Мартелла Лотид, лорд Родриго Эрнандес и леди Май Вернисант по-прежнему носят их при себе.

Стоимость: 1500 золотых

Маска Ксана

Эту немагическую маску носил Вант Психопомп, Ксан. Если/когда Ксан вернется к полному служению Владычице Могил, эта маска рассыплется в бессмысленную пыль, хотя и по четкому графику, на который могут уйти эоны.

Стоимость: 2800 золотых

Голова Астрадаемона

Голова этого Астрадаемона была «собрана» Робином Локсли во время исследования Астрального Плана в поисках ключей к местонахождению Талдариса. Робин уверен, что он мертв и останется таковым навсегда.

Стоимость: 200 золотых

Пинцет Secret Shade

Этот набор из призрачных пинцетов был использован Тайной тенью утраченного силуэта для украшения и организации своей крошечной комнаты. Родриго смахнул его, чтобы разозлить тень и выманить его из укрытия.

Этот пинцет, предположительно полезный для обнаружения зла, может нуждаться в повторной калибровке.

Стоимость: 1000 золотых

Вечная корона

Эта медаль является высшей наградой, вручаемой гражданским лицам на службе Оси. Награжден Май Вернисант, Икт Хескиллар, Джиншинг, Робин Локсли, Родриго Эрнандес и Дебра Локхид за особо достойный вклад в обеспечение безопасности и планарных интересов Оси. Их самоотверженная решимость перед лицом невзгод соответствует высшим традициям чести, честности и доблести. В Аксисе для них всегда найдется место, если они останутся достойными его, и их деяния будут записаны и будут помнить, пока стоит вечный город.

Стоимость: 8000 золотых

Ожерелье наследства

Это простое ожерелье когда-то принадлежало матери Евтропии, Этрофе, и было подарено ей после смерти ее матери. Теперь мертвая, Евтропия отдала его своим верным друзьям и агентам с простой просьбой, чтобы они всегда хранили его при себе в память о ней.

Стоимость: 5000 золотых

Кинжал мира

Этот декоративный мифриловый кинжал +1 был подарен во время визита Великой принцессы Талдан Тур в префектуру Авин во время Евтропии. В нем есть слова «Авиаторы» гравировка на головке лука.

Стоимость: 2602 золотых

Убежища и земля

Щелкните карту для полноэкранного просмотра

Безмолвное хранилище

Щелкните здесь для просмотра карты

В этом убежище, расположенном в Оппаре, есть полноценная алхимическая лаборатория, комната для допросов, главная спальня и койки для 10 агентов. Расположенный под складом, он относительно безопасен.

Поместье Бетони

Щелкните здесь для просмотра карты

Это полное поместье расположено недалеко от притока города Стахис. В нем есть сад, комнаты для приема и развлечения гостей, зимний сад, библиотека, помещения для прислуги, две комнаты для гостей, пять спален и главная спальня.

В настоящее время эта усадьба полностью отремонтирована, а усадьба и близлежащий город переданы имперским указом. Многие из отдаленных фермеров вернулись, и город снова растет и процветает. В этом поместье проживает 9 человек.0047 Домовой феи по имени Бланк, Нодд и Уинк.

Неполученные услуги и долги

    Экономические услуги или долги:
  • Великий герцог Боранд Хескиллар может организовать комиссию, импорт и покупку адамантина и некоторых других специальных материалов с бонусом улучшения до +4.
  • Великая герцогиня Сизера Тиберан приняла крупный закон о налоговых льготах и ​​инициировала кампанию по строительству от имени округа Мератт, значительно улучшив дороги и условия и повысив стоимость каждого рынка на 20%.
  • Герцог Квинт Авеллий Корсина может организовать импорт восточного оружия и доспехов. Это оборудование можно либо переоборудовать для использования во внутренних водах (рассматривать как военное), либо приобрести со скидкой 10%. В случае перепродажи они должны быть проданы ему обратно за половину покупной цены.
  • Герцог Георгий Блакус Талбот может заключать торговые сделки с поселением или торговцем, повышая их лимит покупки на 10%. Это занимает одну неделю, и их нужно посещать еженедельно, иначе дар будет потерян.
  • Герцог Фелинакс Зеспайр II может организовать дружеский контакт для встречи с персонажами в любом городе Талдана 1 раз в неделю. Этот контакт может быть торговцем, однодневным контактом в убежище или поставщиком подарков, предоставляющим одно зелье или свиток, которые нельзя перепродать до 5-го уровня.
  • Граф Крекари Назези может заключать прибыльные торговые сделки, повышая стоимость одного рынка или магазина на одну категорию, что занимает 1 неделю и должно посещаться еженедельно, иначе дар будет потерян.
  • Барон Мостон Кустиос разрешил покупку дорогих компонентов заклинаний (не для зачарования) со статусом «налог, кроме городского использования», предоставляя 20% скидку. Налоги будут применяться к любой перепродаже.
  • Барон Винтон Билос-Фэбен может организовать импорт экзотических предметов и существ из Абсалома. Он также готов продать псевдодракона за 10 тысяч, которого можно выбрать в качестве компаньона с умением Чудовищный компаньон.
  • Архбанкир леди Пэрил разрешила покупать святую воду и свитки (колдовство 5-го уровня и ниже [исцеление], область закона, заклинания снятия проклятия и снятия чар), хранящиеся в хранилище свитков Большого банка Лотидара.
  • Лорд Фини может организовать комиссию, импорт и покупку мифрила и некоторых других особых материалов дварфов с бонусом улучшения до +4.
  • Создатель Полгрин может организовать импорт материалов и снаряжения из темного листа, темного дерева и зеленого дерева и снаряжения из Приюта Дикого Леса.
    Личные услуги или долги:
  • Маркиза Танаша Старборн может организовать доступ к дарам фейри от местных фейри, но она должна быть представлена ​​дружественным фейри лично.
    1. Дева Атрат может дать некоторую полиморфную силу в обмен на предмет ручной работы.
    2. Бланк может дать некоторую телекинетическую силу в обмен на домашнюю еду.
  • Отец Басри счастлив благословить игровые персонажи или любую их собственность от имени Ародена, особенно артефакты и реликвии Ародена.
  • Трибун Арик из Северного Тандака пообещал поддерживать операции преклира партией из 1d4 свитков каждые 1d4 недели, с уровнем свитка, равным уровню заклинания. Первая партия каждой книги — это партия свитков лечения/исцеления.
  • Леди Зария Клемент предложила доступ к убежищам во всех префектурах Талдора, а также к ее личному особняку к северо-востоку от Вердуранского леса.
  • Мисс Чинция Ревиамо предоставляет полный доступ к музею генерала Арнисанта и исторической резиденции, включая его записи и реликвии — только для заимствования. Это позволяет каждому человеку брать оружие +2 undead bane или набор доспехов или щитов +2 undead derfiance . Эти реликвии украшены святым символом Ародена, всегда сделаны из обычных материалов (дерево, кожа, железо) и не могут быть экзотическими. Они должны быть возвращены после смерти и не могут быть проданы.
    Социальные услуги или долги:
  • Великая герцогиня Бретиза Фальспар настолько хорошо известна в сообществах келлидов и скальдов, что ее имя можно назвать один раз в день, чтобы получить +4 к одной проверке влияния с келлидом или скальдом.
  • Великий Герцог Урджинус Вобеллар пригласил игровых персонажей присоединиться к нему на охоте в Пограничном лесу в любое время, когда они захотят (каждый трудовой/клятвенный [вторник/четверг] дни).
  • Маркиз Танаша Старборн может организовать безопасный проход через Вердюранский лес.
  • Ландграф Огвай Ярльбьорн может договориться со своими связями в Ульфенской гвардии.
  • Ландграф Меркандер может распорядиться, чтобы его разведчики очищали небольшую территорию раз в неделю, избавляя ее от случайных встреч на 24 часа.
  • Ярл Гахез Варима рад организовать встречи с келешитскими контактами в районе границы Талдан-Кадиран. Эти контакты могут заниматься контрабандой и торговлей товарами, не задавая вопросов.
  • Граф Кипристиан Меррозетт IV готов предоставить доступ к Генологической библиотеке и справочнику Меррозетта, позволяя PC исследовать свое собственное наследие или наследие контакта или цели. Раз в неделю это можно использовать, чтобы раскрыть социальную слабость любого персонажа.
  • Магистрат Тантриано разрешил полный доступ к официальным генеологическим записям Риденпорта.
  • Трибун Арик из Северного Тандака пообещал поднять тост за персонажей на любой вечеринке, на которую его пригласят в будущем.
  • Рыцарь Ремилард Кастнер поклялся помогать в любом праведном конфликте со злом (может стать когортой). Он также может организовать услуги колдовства от клериков доброго мировоззрения местных церквей за плату, пока он находится в группе.
  • Лорд Сайп рад предоставить агентов-обезьян, чтобы заполнить необходимые пробелы, хотя их обучение оставляет желать лучшего.
  • Торговый капитан Муселло готов нанять следопытов для определенных работ или экспедиций.
  • Капитан Сефери пообещала свободный проход на борт своего корабля «Буряная дева». Она также готова переправлять людей или грузы для ПК, в том числе в город Зимар, за небольшую плату за услуги.
    Учебные услуги или долги:
  • Верховный друид Каленар Зеленый даровал дар верховного друида, который защищает присутствующих для благословения от нападения животных, растений и магических зверей, которые не подвергались нападению до следующего летнего солнцестояния, если только они не предпримут жесткий спасбросок. Если человек, получивший дар, нападает или иным образом причиняет вред животному, растению или волшебному зверю, благо становится бездействующим на 24 часа.
  • Герцогиня Хелинара Лоусус обучает остроумным репликам, давая постоянное преимущество Сообразительности во всех словесных дуэлях.
  • Ландграф Меркандер с радостью обучит вас некоторым своим навыкам работы с деревом, предоставив рейнджеру третьего уровня одну излюбленную местность (должна быть холодная, пустыня, горы или равнины). С этим обучением могут начаться новые персонажи.
  • Граф Кипристиан Меррозетт IV может провести ритуал, открывающий магический потенциал чьей-либо родословной, предоставляя черту Жуткое Наследие (родословная выбрана Мастером). Этот ритуал требует дорогих масел на 1000 золотых, может выполняться только 1 раз в день и не действует на существ, уже имеющих магическую родословную.
  • Лорд Доминикус Релл готов отправить персонажей на двухнедельное обучение Львиному клинку. Новые персонажи могут прийти с уже пройденным обучением. Любой игрок, прошедший обучение, может присоединиться к Lion Blades (требуется 1 уровень в классе).
  • Селли хочет, чтобы персонажи присоединились к ней в ее обучении.

DnD 5e — Руководство Beastheart

Последнее обновление: 16 марта 2022 г.

Введение

MCDM Productions выпущен Звериное Сердце и Чудовищные Компаньоны в конце 2021 года приложение в формате PDF, в котором представлены The Beastheart и система за добавление Чудовищных компаньонов в вашу игру, чтобы ваша группа могла иметь монстры, такие как студенистые кубики и адские гончие, в качестве домашних животных или помощников.

Проще говоря, Звериное Сердце — это «класс питомцев». Их основная функция заключается в служить смотрителем чудовищного компаньона, и их классовые особенности вращаются вокруг этой центральной способности. Билды Ловкости/Мудрости будут распространены, и, как и у Рейнджера, сборки Силы/Мудрости возможны, но сложны с небольшой отдачей или без нее за дополнительную сложность.

Сравнения с Повелителем Зверей Рейнджером и Рейнджером Хранителей Драконов естественный. Но там, где рейнджер — рейнджер с питомцем, строится Звериное сердце. вокруг своего Чудовищного Компаньона, а без компаньона они практически перестают функционировать до тех пор, пока они не найдут минуту, чтобы помедитировать и вернуться спутник жизни. Вы по-прежнему способны совершить атаку, которая сносный урон, но ваш компаньон обеспечивает Свирепость, необходимую для подпитки все интересное, что Звериное Сердце делает в бою.

При всем при этом, когда ваш компаньон работает, он может действительно работать. Между Primal Exploits и другими функциями класса вы и ваш компаньон может быть очень эффективным как в атаке, так и в защите, позволяя вам подавать как защитник и нападающий. Вне боя вы зависите исключительно на навыках, но ваши эффективные броски мало выходят за рамки Разведчика. Вы можете дополните эти способности навыками вашего компаньона, но у большинства компаньонов не будет полезных навыков, пока вы не получите Beyond Instinct в 5 уровень, и даже тогда их эффективность не будет соответствовать игроку. Всего Звериное Сердце исполняет в отряде роль бойца или рейнджера.

Поскольку Сердце Зверя построено вокруг Чудовищных Компаньонов, я решительно рекомендую прочитать мой Практическое руководство по чудовищным спутникам.

Table of Contents

  • Introduction
  • Disclaimer
  • Beastheart Class Features
    • Subclasses – Companion Bond
  • Ability Scores
    • Dexterity-Based
    • Strength-Based
  • Races
    • Races of Ravnica
    • Гонки Wildemount
    • Lineages
  • Skills
  • Background
  • Feats
  • Weapons
  • Armor
  • Multiclassing
  • Magic Items
    • Common Magic Items
    • Uncommon Magic Items
    • Rare Magic Items
    • Very Rare Magic Items
    • Legendary Magic Items

Отказ от ответственности

RPGBOT использует схему цветового кодирования, которая стала общепринятой в руководствах по сборке Pathfinder, которая проста для понимания и легко читается с первого взгляда.

  • Красный: Плохие, бесполезные опции или опции, которые крайне ситуативны. Почти никогда не пригодится.
  • Оранжевый: опции OK или полезные опции которые применяются только в редких случаях. Полезно иногда.
  • Зеленый: хорошие варианты. Полезно часто.
  • Синий: фантастические опции, часто необходимые функции вашего персонажа. Полезно очень часто.

Мы не будем включать сторонний контент, в том числе контент от DMs Guild, в справочники по официальному контенту, потому что мы не можем предположить, что ваша игра позволит использовать сторонний контент или самодельный контент. Мы также не будем рассказывать о контенте Unearthed Arcana, потому что он еще не доработан, и мы не можем гарантировать, что он будет доступен вам в ваших играх.

Совет, предлагаемый ниже, основан на текущем состоянии меты оптимизации персонажа на момент последнего обновления статьи. Имейте в виду, что состояние меты периодически меняется по мере выпуска новых исходных материалов, и эта статья будет соответствующим образом обновляться по мере того, как позволяет время.

RPGBOT — это неофициальный фан-контент, разрешенный в соответствии с Политикой в ​​отношении фан-контента. Не утверждено/одобрено Wizards. Часть используемых материалов является собственностью Wizards of the Coast. © ООО «Волшебники побережья».

Особенности класса Beastheart

Дополнительные функции класса подробно описаны ниже в разделе «Дополнительные функции класса».

Очки жизни: 8+ очков жизни стандартно для Классы нападающих и некоторые заклинатели. Вы не будете достаточно долговечны, чтобы служить Защитник, но между вами и вашим Чудовищным компаньоном у вас больше всего очков жизни, чем кто-либо другой в партии.

Спасает: Сила и Мудрость.

Навыки: Средние доспехи, щиты и вариантов боевого оружия достаточно, больше искать не нужно. Вы тоже получить три навыка из списка навыков, который сильно напоминает Рейнджера.

Компаньон: Подпись Звериного Сердца особенность. Я настоятельно рекомендую также прочитать мой Практическое руководство по чудовищным спутникам.

Естественный язык: Tgis не совсем говорит с животными. В чем-то хуже, а в чем-то лучше. Говорить С помощью Animals вы можете передавать более сложные идеи, что полезно, если вам нужна более конкретная информация. Но естественный язык также работает на Чудовища, и не требует, чтобы ваш друид или рейнджер с 8 Харизмой создавали проверки Харизмы, вместо этого позволяя вам использовать Мудрость (Обращение с животными), которая Звериное сердце уже должно быть хорошо.

Primal Exploits : вы начинаете с трех и получаете еще два в каждый из уровней 10 и 17, всего 7. См. Primal Exploits ниже, чтобы помогите подобрать.

Высшая свирепость: Чудовищные компаньоны используют DC 10+PB за их особенности. Ваш DC равен 10+Муд+ЛБ, так что для этого есть влияние, ваша Мудрость должна быть 16 или выше.

Companion Bond : Companion Bond — подкласс Beastheart. Для справки см. раздел «Подклассы — Связь-компаньон» ниже.

Мастер-опекун: Отлично. Это спасает нас проблемы с получением эксперта по навыкам или мошенническим погружением. Обращение с животными становится имеет решающее значение, поскольку вы становитесь лучше в создании большего количества Свирепости и хотите избежать неистовствует, и Мастер-Заботник появляется в начале вашей карьеры, прежде чем вы время пожелать, чтобы вы получили его раньше.

За гранью инстинкта: дополнительная свирепость Генерация незначительна, но все же очень полезна для питания обоих ваших компаньонов. особенности и ваши основные подвиги. Дополнительный спасбросок — огромный оборонительное преимущество. Рекомендую Телосложение, Мудрость, Ловкость, Харизму, Сила и Интеллект в порядке приоритета. Они получат больше в более высокие уровни. Они также получают навык из короткого списка. Я рекомендую Восприятие или Скрытность в большинстве случаев, но Расследование также может быть полезным, тем более, что Beyond Instinct позволяет им использовать Мудрость вместо вашего 5-й Интеллект компаньона.

Улучшенная сигнатурная атака (1 кубик): Атаки Чудовищных Компаньонов не улучшаются никаким другим способом, так что это критический урон увеличивается по мере получения уровней. Этот уровень также делает ваш атаки компаньона магические, что важно для преодоления все более общее сопротивление к типам урона немагического оружия.

Верный спутник: Буйство, в то время как раздражает, должно быть редкостью благодаря вашему предположительно высокому обращению с животными бонус. На более высоких уровнях они могут стать проблемой, как только Beyond Instinct вызовет Свирепость накапливается быстрее, и в конечном итоге вы захотите нарастить Свирепость. для высокоуровневых Primal Exploits. Удаление стоимости бонусного действия для команда вашего компаньона не особенно полезна сразу (хотя см. Rejuvenating Ferocity, ниже), но через несколько уровней Mystic Connection дает вам мощная опция бонусного действия, так что у вас будет несколько случайных применений без вам нужно беспокоиться о том, что съест ваше бонусное действие в любой момент повернуть.

Омолаживающая свирепость: объем исцеления почти наверняка невелик, и поскольку вы можете использовать его только несколько раз за продолжительный отдых, вы, скорее всего, будете использовать это только тогда, когда ваш компаньон находится на 0 очки. Пока они упали до 0 хотя бы с 1 очком Свирепости, вы можете вытащить их обратно и сразу же вернуться к бою, как если бы вы исцелить члена группы с помощью Healing Word. 5e странный в этом плане. ты не собираешься использовать это, чтобы вылечить вашего компаньона до полного здоровья, и вы не собираетесь Сделай так.

Первобытный Удар (1d8): Выберите урон Громом. Это дает вам повод для атаки помимо запуска ваших первобытных подвигов. Это следует той же шкале урона, что и способность подкласса «Божественный удар» клирика, но так как Звериному Сердцу нужно предпринять действие Атака, чтобы вызвать некоторые Primal Exploits, возможно, вы не сможете дополнить этот урон с помощью Booming. Лезвие.

Mystic Connection : Mystic Connection предлагает дополнительный выгода, привязанная к вашему типу компаньона. Обычно это пассивные способность, такая как скорость передвижения или способность, активируемая как бонусное действие. Отдельные типы мистической связи оцениваются в моем Практическое руководство по чудовищным спутникам.

Улучшение за пределами инстинкта: еще 2 свирепости генерация в сумме 1d4+3+X и еще одно умение спасброска. В на этом уровне у вас есть в общей сложности 5 подвигов, и у вашего компаньона есть все фича у них давняя, так что много на что можно потратить Ferocity на.

Улучшенная сигнатурная атака (2 кубика): Больше наносить ущерб. Вы должны быть на 3d6 на этом уровне.

Верный до конца: эффекты очарования и страха распространены, поэтому иммунитет к обоим обеспечивает широкую защиту от проблемных статусные условия, налагаемые многими врагами, такими как драконы и вампиры.

Острые чувства: Восприятие — самый популярный мастерство в игре, и это, по сути, постоянное Преимущество на каждом Проверка восприятия, которая вас волнует (хотя это не относится к вкусу или трогать). Это также повышает ваше пассивное восприятие на 5 (как обычно для Преимущество), из-за чего другим существам очень трудно ускользнуть от вашего внимания. Поиск действие часто упускается из виду игроками, но это важно для нахождения враги, которые прячутся, невидимы или иным образом остаются незамеченными. Часто может ощущаться как проблематично высокая стоимость действия действия для поиска, поэтому в качестве Бонусного Действия с вашим абсурдно эффективным Восприятием означает, что скрытое враги в основном больше не проблема. Конечно, вам нужно бросить 16 или лучше побить свое Пассивное Восприятие, поэтому, если у вас есть лучшее применение для вашего Бонусное действие, сделайте это вместо этого.

Первобытный удар (2d8): Ваши атаки по-прежнему не удивительны, но их достаточно, чтобы изменить ситуацию, даже если вы вероятно, только сделать одну атаку каждый ход.

Улучшение за пределами инстинкта: 1d4+5+X Свирепость за ход и еще один спасбросок. Свирепости достаточно, чтобы в среднем сталкиваясь с одним врагом, ваш компаньон генерирует 8,5 Свирепости, достаточно, чтобы использовать их самая мощная функция каждый ход. Это не всегда правильный вариант, но тот факт, что это вариант, захватывающий.

Улучшенная коронная атака (3 кубика): 4d6 урон достойный. Он не будет соответствовать бойцу или другому игровому персонажу, но вы также не полагаетесь исключительно на подпись вашего компаньона Атака.

Summon the Wilds: Большая область действия, большая продолжительность, разрушительные эффекты, и вы можете переместить его на 30 футов в идти в ногу со скоростью передвижения большинства существ. Вы даже можете переместить его вверх, чтобы ударить летающие существа. Если у вас в группе есть заклинатель спас-или-сосать, если ваш у компаньона есть эффект «спаси или высосай», как у младшего компаньона василиска. Окаменевший взгляд делает эти варианты ужасающе эффективными, а не упомянуть, что враги значительно менее опасны. Это легко может быть условие победы в каждом столкновении, в котором вы его используете. Если бы это было один раз в долгий отдых я бы все равно оценил его синим.

Нерушимая дружба: Хватит буйствовать. Очки жизни вашего компаньона по существу перестают иметь значение, если что-то не попадает на половину своего максимума хитов за один удар (на этом уровне это должно быть где-то около 65 урона минимум), так что функционально имеет неограниченный урон очков, но может опуститься до большого критического удара или заклинания. Вы тоже наконец начать бой с достаточным количеством Свирепости, чтобы сделать что-то захватывающее на первом ходу.0053

Думали ли вы о том, чтобы позволить своему компаньону буйствовать все время вместо этого? на самом деле командовать ими? Потому что это то, о чем Ferocious Bond. Пусть ваш компаньон неистовствует и преследует его, нанося удары. К сожалению, Буйство съедает большую часть или всю Свирепость вашего компаньона, что в значительной степени предотвращает используя Действия Свирепости или Первобытные Подвиги, тем самым сводя на нет многие из ваших билдов выбор. Подкласс ожидает, что вы будете впадать в ярость на большинстве или все ваши ходы и побуждает вас это делать, но тактические издержки высокая.

В то время как Ferocious Bond может бросить своего компаньона в рукопашную идти тыкать палками, тот факт, что подкласс изо всех сил пытается работать наряду с Primal Exploits чрезвычайно затрудняет игру в любую великую эффективность, если вы хотите сделать что-нибудь, кроме как тыкать палками. это абсолютно простейший подкласс beastheart, но я не думаю, что он особенно эффективен из-за фундаментального разрыва между тем, как работает подкласс, и как вы используете Действия Свирепости и Первобытные Подвиги.

Это единственный персонаж, для которого я бы назвал Броню Заботливого хороший выбор. Иногда ваше позиционирование не будет работать так, как вам хотелось бы, и ваш неистовый компаньон замахнется на вас.

Бешеный рывок: это опасно, но это центральная идея, вокруг которой строится подкласс. Вы должны быть уверены, что ваш компаньон будет держаться подальше от вас и ваших союзников в сражайтесь за риск того, что ваш компаньон нападет на вас. Дополнительная атака хороша, эффективно удваивает ваш урон на низких уровнях. Добавлен выход урона незначителен по мере того, как вы получаете уровни, так как Primal Strikes работает только один раз на каждом из ваши ходы, но возможность атаковать в качестве Реакции (особенно после того, как вы Преимущество от Furious Rampage) оставляет ваше действие для других вещей, таких как активировать эксплойты, использовать предметы или потенциально использовать заклинания, если вы мультикласс.

Ярость мудрых: это делает запугивание полезный навык Face для вас.

Energizing Rampage: Если вы позволите ваш компаньон Рэмпейдж, это хорошо, потому что у них все еще будет немного Свирепости ушел в Primal Exploits. Или, если вы просто позволяете Rampage делать работу, они вернутся к своему следующему Буйству гораздо раньше. Если вы планируете использовать эксплойтов, постарайтесь снизить стоимость до 4 свирепости, так как вы обнаружите, что это почти невозможно использовать более дорогие эксплойты, не выключив всю подкласс для раунда.

Furious Rampage: На этом уровне, дальше Инстинкт добавляет 3 Свирепости, когда ваш компаньон получает Свирепость в начале. своей очереди. Поскольку вы начинаете с четвертого этажа всякий раз, когда ваш компаньон ярость, у вас есть 50% шанс получить 10 Свирепости, необходимых для запуска буйствовать, прежде чем рассматривать каких-либо существ, которые могут находиться рядом с вашим компаньон. Это означает, что ваш компаньон может часто буйствовать (или постоянно, как только Beyond Instinct снова улучшится на уровне 15), срабатывает Неистовый рывок часто. Обязательно держитесь рядом со своим компаньоном (в идеале с враг между вами двумя), так что вы оба получите легкое преимущество на своем атаки.

Invigorated Rampage: сначала ослепите их или напуганы, если они уже ослеплены. К настоящему времени у вас должно быть последовательное Преимущество в атаке буйства вашего компаньона и вашей атаке Неистового рывка, так что вы и ваш компаньон должны быть в состоянии надежно поразить.

Охотник Бонд

Прирожденный разведчик и нападающий, Охотник Бонд концептуально похож на Рейнджера. Он хорош в скрытности и нанесении урона, но не добавляет сложности сверх базового класса.

Chosen Quarry: по концепции похож на увеличение урона от Hex или Hunter’s Mark. Поскольку это используется без действие, когда ваш компаньон получает Свирепость, вполне возможно использовать это в начале вашего первого хода в бою, особенно после Beyond Instinct добавляет дополнительную Свирепость каждый ход. Ущерб применяется, когда вы или ваш компаньон попал в цель, что побуждает вас и вашего компаньона сосредоточиться ваши атаки и совершать многочисленные атаки, как если бы вы использовали Hex или Hunter’s Отметка. Вы не можете использовать это с Eldritch Blast, так как для этого требуются атаки оружием. и ваше бонусное действие монополизировано командованием вашего спутника на некоторое время, так что вы, вероятно, не получите больше 2к6 урона за ход. Все еще, это приличное увеличение урона.

Охотничьи инстинкты: выживание — это только ситуативно полезно, но заставляя его работать вместо понимания и давая вам Опыт в этом, безусловно, делает его более эффективным.

Изначальная защита: эффект хороший, но это трудно использовать в бою, а вне боя часто легко обойти. Ловушка явно требует, чтобы существа «заходили» в нее, но я предположим, чтобы исключить другие виды движения, не допустить скольжения, ползание, танцы и т. д.

Синхронизированная скрытность: если вы возьмете быстрый Скрыть Primal Exploit, вы можете выполнить действие Attack, позволить вашему компаньону Спрятаться в качестве реакции, активировав синхронизированную скрытность, чтобы вы могли затем спрятаться. как Реакция. Прятаться в бою — хороший способ получить преимущество в атаке. и избежать привлечения огня, но обычно это требует тактики «бей и беги» или дальний бой, оба из которых сложны для большинства товарищей.

Невидимые охотники: обратите внимание, что это не невидимость как заклинание. Это просто условие невидимости, так что у вас есть ни одно из ограничений заклинания Невидимость. Вы можете атаковать или все остальное на время действия эффекта.

Адская связь

Похожая по теме на Чернокнижника, Адская связь использует силу дьявола, чтобы уполномочить вас и вашего спутника. Infernal Bond предлагает больше очков для принятия решений чем любая другая разновидность звериного сердца, что дает вам больше возможностей для настройки и оптимизируйте свою сборку. Среди его опций — возможность дать любой полет компаньона и способность телепортироваться, предлагая мощную мобильность варианты для класса, который часто ограничивается ходьбой.

Понимание дьявола: это не очень хорошо навыки для Звериного Сердца, но они прекрасно вписываются в тему подкласса.

Адские подвиги : Удивительно большой список дополнительных варианты эксплуатации. Обратите внимание, что вы можете взять только один Infernal Exploit в 3-го уровня и еще один на 11-м уровне. Эти эксплойты недоступны в качестве варианты, когда функции основного класса предоставляют вам первобытные подвиги. См. ниже для более.

Адский заклинатель:

Дьявольские черты : Отличный способ персонализировать своего компаньона.

  • Колючая шкура: хорошо, но урона нет. достаточно значительным, чтобы сдерживать большинство врагов, подходящих для CR. Это будет держать мобов врагов с низким CR от скопления вашего компаньона, но это не часто события, и вы можете использовать эти ситуации для быстрого накопления Свирепости. и отомстить дорогостоящими Действиями Свирепости или Первобытными Подвигами.
  • Дьявольские иммунитеты: Иммунитет к двум из самые распространенные типы урона в игре.
  • Огненное оружие: урон 1d6 не так уж велик увеличение урона, так как ваш компаньон обычно совершает только одну атаку за раунд, и огнестойкость/иммунитет распространены.
  • Крылья: полет — важный тактический вариант которые большинство компаньонов просто не могут производить, а без возможности воевать на расстоянии, большинству компаньонов это нужно, чтобы быть функциональным против летающих враги.

Улучшение адских эксплойтов : Еще один эксплойт от список 3-го или 11-го уровня.

Дьявольская форма: это должно быть вашим бонусом Действие на первом ходу почти в каждом столкновении. Преимущества отлично, и на этом уровне Beyond Instinct позволяет вам генерировать 1d4+5+X Свирепость, так что даже если вы выбросите 1, у вас достаточно.

Инфернальные подвиги
3-й уровень

Осушите их: дорого, и вы можете часто обнаруживаете, что ваш компаньон теряет примерно такое же количество ударов очков в течение следующего раунда. Если вам просто нужно сохранить компаньон собирается еще на один или два раунда, это может выиграть вам время для остальных вашей группы, чтобы прийти на помощь, но используя ту же Свирепость, чтобы вывести из строя вашу цель каким-либо образом (например, используя Действие Свирепости 5-го уровня) часто будет лучшим вариантом, потому что предотвратить повреждение вашего компаньона и нанести вред противнику. Тем не менее, это работает при критических ударах, да и лечить кучу урона при крите приятно. К сожалению, при одной атаке за ход критические удары будут редкостью.

Адская рана: постоянный урон отлично подходит для враги с большой кучей очков жизни, такие как легендарные существа, но урон никак не масштабируется и 1к10 урона за раунд быстро остановится быть эффективным. Большинство боев длятся 3-5 раундов, так что у вас действительно нет времени чтобы сложить кучу из них на одну цель.

Адский телепорт: Телепортация прерывается захватывает, уводит вас из опасных мест и потенциально рукопашный бой с хилыми врагами, которые прячутся за более крепкими существами. дальность приличная, и, как ни странно, для этого не требуется прямой видимости. К сожалению вы не можете использовать его вне боя, так как Свирепость существует только в бою.

Wicked Deception: Только ситуативно полезно, а иммунитет к состоянию «Зачарованные» является обычным явлением.

11-й уровень

Серный телепорт: Если вы можете нажать два или больше врагов с этим, вы будете постоянно наносить больше урона, чем могли бы с применением оружия. Имейте в виду, что диапазон значительно меньше, чем Infernal Teleport и не позволяет вашему компаньону телепортироваться. я бы не стал используйте оба варианта телепортации.

Chains from Hell: Restrained — отличный статусное состояние. Даже без ущерба это было бы очень хорошо. Если вы можете генерировать достаточно Свирепости, вы можете многократно сдерживать цели, сильно ограничивая их способность сопротивляться.

Тьма ада: большинство существ не могут видеть в волшебной тьмы, так что это дает вам и вашему компаньону преимущество как в нападении и в защите.

Адское пламя: приличный урон в достаточно большой АОЕ. Если вы можете поразить этим двух или трех врагов, это легко нанести больше урона, чем фирменная атака. Конечно, стоимость высока, поэтому вы действительно хотите поразить 3 или более врагов, чтобы оправдать стоимость.

Ядовитый дождь: отравление — отличный статус состоянии, но спасброски Телосложения, как правило, высоки, а сопротивление/иммунитет к яд распространен, так что это будет ненадежно

Primordial Bond

Подобно друиду, Primordial Bond дает вам подвиги, которые ощущаются очень похоже на заклинания друидов, плюс некоторые варианты на тему природы, которые делают ваш компаньон более опасен. Добавление вариантов взрывных работ может помочь справиться с толпы, что обычно является проблемой для Звериного Сердца, но немногие из Варианты Nature Exploit действительно стоят того.

Природные подвиги : вы получаете один на 3-м уровне, а другой на 11 уровень. Вы можете переобучить Природный подвиг на каждом уровне (Дьявольская связь не может сделать это), позволяя вам переобучить свой эксплойт 3-го уровня для нового 11-го уровня. используйте, когда вы достигнете 11-го уровня, если хотите.

Первобытное понимание: природа не велика навык для Звериного Сердца, так как он основан на Интеллекте, но подходит тема.

Allied Earth: это отличный способ сделать ваш компаньон «прилипает» так, что врагам сложно уйти от него их. К сожалению, любая скорость передвижения, кроме скорости земли, не имеет значения. но большинство боев по-прежнему происходит на земле.

Природные подвиги Улучшение : Второй подвиг. Рассмотреть возможность переобучить свой первый природный подвиг, если вы хотите еще один 11-й уровень эксплуатировать.

Паническое бегство духа: потенциально очень разрушительно если в зоне много врагов и можно накопить кучу Свирепость для увеличения наносимого урона. Нет сохранения и силового урона сопротивление в основном отсутствует, поэтому, хотя урон невелик, он очень последовательный.

Погода союзников: отличный вариант возмездия. Сбивание противников с ног не всегда удерживает их, так как вставание только стоит половину своего движения, и урон будет не зрелищным, а сбивающим с ног противников лёжа может существенно затруднить Мультиатаку или может сбить с ног существ на землю.

Природные подвиги
3-й уровень

Стихийный щит: поглощает элементы, но вы может поделиться. Это удивительно на любом уровне и предотвратит огромное количество урона в течение вашей карьеры.

Замораживающий удар: Недорогой, хороший урон повышение, которое масштабируется с уровнем, и небольшой дебафф на цель. Это отличный вариант, если вам больше нечем заняться со своим Ferocity и ваше Действие, но если это ваш лучший вариант каждый ход, то ваша сборка наверное борется.

Sickening Strike: Poisoned — отличный дебафф, но спасброски Телосложения, как правило, высоки, а сопротивление ядам / иммунитет является общим.

Крылья, когда они мне нужны: легко временно полет. Так как это активируется в начале вашего и вашего компаньона хода и заканчивается в начале следующего хода цели, вы можете многократно повторно активируйте это, чтобы поддерживать полет, пока у вас есть 5 Свирепости. так. Это сложно на низких уровнях, но как только Beyond Instinct добавит фиксированный бонус к Свирепость, генерируемая с каждым ходом, будет становиться все более полезной. Ты может отказаться от этой опции на низких уровнях, а затем выбрать Beyond Instinct на уровне 5 или при улучшении на уровне 10.

11-й уровень

Лавовый гейзер: больше урона, чем вы можете нанести атакой, если вы поразили две цели, а сбить цели с ног можно полезно, если ваши союзники могут действовать до того, как цель (цели) снова встанет. К сожалению, АОЕ крошечное.

Извержение молнии: не тонна урона, но вы можете активировать это после успешного удара, и поскольку урон «дополнительный урон» умножается при критическом попадании.

Тюрьма растений: отличный способ запереть одиночных врагов, и за эту цену вы можете использовать это каждый ход, чтобы сохранить цель удерживается до тех пор, пока она продолжает проваливать спасброски.

Stinging Swarm: Линии — сложный AOE для использования, линия короткая, и спасброски Телосложения, как правило, высоки.

Громовой упрек: дорого и Спасброски Телосложения, как правило, высоки. Очень приятно сочетать это с Allied Weather, но это просто не очень эффективно.

Защитник Бонд

Защитник Бонд пытается превратить Сердце Зверя и его компаньона в постройка телохранителя. Но из-за требований к размещению функций, обычно вам нужно быть в ближнем бою с теми же существами, что и ваши союзники для того, чтобы функции подкласса функционировали. Даже тогда враги может просто атаковать вас, вашего компаньона и большую часть вашего подкласса. функции перестают работать.

Звериная живучесть: Больше здоровья никогда не помешает.

Вьючная фаланга: концепция аналогична Боевой стиль (Защита), но он требует, чтобы вы находились рядом с нападающий, а не цель. Положение будет трудным, если вы не верхом на своем компаньоне.

Утолщенная шкура: Чудовищные спутники не получайте фантастический AC, пока ваш бонус мастерства немного не увеличится. Не ясно, если это применимо, когда ваш компаньон носит доспехи, но я предполагаю, что это не.

Sentinel Companion: В этот момент вы хотите призывают врагов атаковать ваших союзников, что может быть трудно сделать более одного раза, так как вы активно наказываете их за это. В сочетании с требования к позиционированию Pack Phalanx, чрезвычайно сложно сделать это эффектно.

Бессмертный защитник: это делает его исключительно трудно снизить вас до 0 л.с. Быть в 1 все еще страшно, но между этим и известными вариантами, такими как Исцеляющее Слово, смерть намного меньше угрожающий.

Первобытные подвиги
Первобытные подвиги: 1-й уровень

Помоги нам, друг: у большинства компаньонов нет способ последовательно использовать бонусное действие, а действие «Помощь» может иметь большое влияние, если вы используете его до того, как союзник совершит одну атаку с большим уроном как скрытая атака.

Сбить их с ног: учитывая, как это просто состоит в том, чтобы подняться после того, как упал (если цель также не схвачена), стоимость здесь очень высоко. Это не лучший вариант, но если у вашего компаньона есть встроенная опция захвата, вы можете комбинировать ее с этой опцией для выполнения Комбинация захват+толчок в одной атаке. Конечно, горстка официальных компаньоны с опцией захвата, которая применяется с помощью фирменной атаки, также сделать цель Ограниченной, что лучше, чем заставить ее лежать.

Перетаскивание: полезно только в определенных ситуациях, но хороший способ сломать крюки, если у вашего компаньона еще нет способа перемещайте врагов, как при яростной атаке Булетт.

Дикие рефлексы: это может свести на нет атаки примерно в 10% случаев, а стоимость 2 свирепости достаточно мала, чтобы как правило, не следует дважды думать о том, чтобы потратить его. Вы используете это после атака — это попадание, так что вы обычно знаете, превратит ли +2 AC попадание в промах, аналогично заклинанию Щит.

Hurricane Blow: Только ситуативно полезно, но если у вашего компаньона нет способа изменить положение врагов, чтобы сломать грейферы, это хороший вариант для этого.

Выхода нет: полезно только в определенных ситуациях. Самый компаньоны имеют 30-футовую скорость или выше, и ситуации, когда им нужно больше недостаточно распространены, чтобы использовать один из ваших очень немногих слотов Primal Exploit.

Primal Pounce: для компаньонов, которые не имеют встроенную атаку, которая захватывает (а таких большинство), это очень полезный. Его не волнует размер, его не волнует их Атлетика или их проверки Акробатики, и поэтому его легко использовать на существах, которые могут быть трудным для захвата. Цели получают спасбросок Ловкости, поэтому компаньоны со встроенными опциями захвата все еще может делать это лучше, но для других товарищи это огромное тактическое преимущество. Это особенно полезно для летающие спутники, которые могут схватить врагов, чтобы снизить их скорость до 0, вызывая им упасть на землю.

Быстрое укрытие: ваш компаньон должен быть в позиция, чтобы спрятаться перед атакой, так что ожидайте ходить туда и обратно между себя и своего компаньона в свой ход, чтобы вы могли расположить их для это. Если ваша атака попала в цель и его проверка Скрытности сработала, ваш компаньон может получить преимущество при следующей атаке. Просто имейте в виду, что большинство компаньонов не владеют Скрытностью (хотя см. Beyond Instinct), и у многих нет хорошая ловкость. Если вы хотите использовать это, убедитесь, что Stealth вам подходит. для вашего компаньона, да и то у вас есть две точки отказа так что вам нужно чтобы быть уверенным, что это сработает.

Взбучка: Многие из больших зверей ближнего боя, ваш компаньон будет проводить много времени в боях, у него будут плохие спасброски Мудрости, и использование этого на этих врагах делает их значительно менее опасными. я бы пропустите это на гигантском пауке, потому что его отвлекающая атака и паутина функции обеспечивают аналогичные преимущества, но для любого другого компаньона это превосходно.

Первобытные подвиги: 10-й уровень

Подвиги на этом уровне требуют много Свирепости, но помните, что Beyond Инстинкт также улучшается на 10 уровне, так что теперь ваш компаньон получает 1d4+3+X. Свирепость за ход, в среднем 5,5 плюс количество соседних врагов. Ты вероятно, вы не сможете использовать эти эксплойты каждый ход, но вы можете использовать их часто, особенно если в столкновении много врагов.

Crushing Charge: Приличный урон, и если вы Вы можете увеличить длину линии, изменив скорость. Сила спасбросок может быть проще, чем сделать проверку Атлетики для пуша, так что даже если вам нужно только одно существо, склонное к этому, это может быть хорошим способом сделать это. Урон не фантастический, если вы не можете поразить нескольких противников, но это хорошо достаточно, чтобы вы не чувствовали себя плохо из-за того, что не атаковали.

Expanding Fury: огромное улучшение Клейкие псевдоподы Мимика и Взрыв Спорлинга Спорлинга, но большинство компаньоны не выиграют, а стоимость Свирепости огромна.

Неистовая месть: не у всех компаньонов есть вариант, который работает с этим, но Элементаль Земли и Мимик оба работают, и расширение радиуса этих действий свирепости делает их намного более безопасными для использовать.

Отмеченная добыча: многим компаньонам требуется спасбросок от их Действия Свирепости 5-го уровня, и эффекты обычно превосходно. Дополнительная страховка от наложения Недостатка на этот спасбросок делает эти действия намного эффективнее. Имейте в виду, что это относится только при использовании действия «Свирепость» , поэтому любые дополнительные сохранения, такие как те, кто против Малого Окаменевающего Взора Василиска, не подвержены влиянию Помеченная добыча.

Первобытный крик: сопротивление и иммунитет к страх распространен, а диапазон короткий, но состояние испуга очень мощный, когда он работает. Это не дает цели иммунитет в любой момент как часто делают подобные функции, поэтому, если вы можете сохранить достаточно Свирепости, чтобы подпитывать это вы можете провести весь бой, бегая и крича, чтобы удержать врагов Испуганный.

Wrath of the Pack: Сбивание целей с ног может быть очень эффективным, но вам нужно использовать это после того, как вы нанесете удар атакой, тогда, если ваш компаньон промахнется своей атакой, это не повлияет, так что есть несколько точек отказа. Тем не менее, вы используете это только после того, как нанесли удар, и это стоит вдвое меньше, чем Crushing Charge. Если ваш спутник схватился за цель уже или может схватить их другой атакой, это может быть хорошим комбинации, не говоря уже о дополнительном уроне от нанесения компаньон еще одна атака.

Первобытные подвиги: 17-й уровень

Подвиги на этом уровне требуют Свирепости выше порога Свирепости 10 на что вы рискуете, что ваш компаньон впадет в ярость, пока вы не получите Unbreakable Дружба на уровне 20. К счастью, у вас есть Экспертиза в обращении с животными и ваша Мудрость должна быть как минимум приличной, поэтому у вас должен быть разумный навык бонус +15 или лучше к настоящему времени. При естественной 1 ваш компаньон мог бы иметь 11 Свирепость и вы гарантированно предотвратите буйство, но все что выше чем это будет рискованно, и ваш бонус навыка не улучшится без магические предметы.

Кровавый спорт: активируйте после того, как нажмете, и вы, и ваш компаньон можете оба получить дополнительную атаку, вплоть до удвоения ваш обычный урон за этот ход. К сожалению, урон Primal Attack ускорение работает только один раз за ход, но вы получаете дополнительный урон 4к6 во второй раз. атаковать, чтобы заменить его. Если возможно, найдите способ получить Преимущество на этих атаки, такие как сбивание существа с ног на предыдущем ходу или использование действия вашего компаньона до того, как вы примените Кровавый спорт.

Break the Earth: бросьте несколько существ в Яма глубиной 50 футов. Ущерб не будет ошеломляющим, но он даст вам много времени. пока они вылезают из ямы. Если вы и ваша группа можете стоять вокруг края, вы можете неоднократно сталкивать врагов обратно в яму, упрощая если ваши враги не умеют летать (в этом случае не бросайте их в яму) или телепортироваться (в этом случае вы потратили Свирепость, чтобы заставить их потратить заклинание слоты).

Похороните мертвецов: урон невелик этот уровень, но это не обязательно. Склонный и сдержанный будет массово мешают большинству существ, и цель должна сделать проверку навыка против вашего сохранить ДК. Большинство существ не владеют Атлетикой, даже если они очень сильный, так что математика чрезвычайно в вашу пользу.

Зачарованный снаряд: приличный урон — это хорошо AOE и хороший тип урона, но он лишь незначительно более разрушительный, чем Огненный шар, который не сможет выиграть много боев на этом уровне, и 14 Цена свирепости чрезвычайно высока.

Ренд: две точки отказа делают это ненадежный, что трудно оправдать такой высокой стоимостью. Эффекты отлично, если это сработает, но лучший способ сделать это — сбить цель склонен заранее, что снижает преимущества.

Форма Духа: Дорого и продолжительность очень коротко, но тактические приложения очень даже очень интересны. Вы, скорее всего, собираетесь использовать это, чтобы переместиться куда-нибудь помочь или добраться до врагов, которые могут быть в полете или в укрытии, но вы вам нужно использовать свое действие и действие вашего компаньона, чтобы действительно что-то сделать с их.

Показатели способностей

Показатели способностей Сердце Зверя должны быть очень похожи на показатели Друида. Запись Quick Build для класса рекомендует сделать либо Силу, либо Ловкость вашим основным показателем способности, но это кажется ошибочным. Ваш показатель Мудрости определяет ваши самые важные навыки (Обращение с животными и Восприятие), ваш Первобытный Подвиг DC и DC ваших Чудовищных Компаньонов для их способностей. Ловкость имеет значение только для вашего КЗ и вашей одной атаки за ход, и хотя эта единственная атака будет вашим Действием в большинстве ходов, Мудрость будет иметь лучшие тактические преимущества, чем просто небольшой дополнительный урон от более высокой Силы или Ловкости.

Если вы можете найти способ получить Шиллелаг (посвященный в магию, друид, рейнджер), вы может строить исключительно на Телосложении и Мудрости, упрощая ваши способности Оценка потребностей значительно.

На основе ловкости

Сила: Если вы строите на Силе, вы будет БЕЗУМНЫМ из-за необходимости 14 Ловкости для средней брони. Переход на свет броня проще, дешевле и значительно упрощает скрытность. Двуручный оружие тоже плохая идея.

Dex: минимум 14, чтобы заполнить половину тарелки, но, вероятно, больше, чтобы вы могли быть хороши в скрытности и использовать как ловкость, так и оружие дальнего боя.

Против: Очки здоровья. Если вы планируете сражайтесь на расстоянии, в первую очередь используйте Ловкость.

Внутр.: Дамп.

Wis: Устанавливает DC вашего эксплойта, DC вашего компаньона DC и ваши самые важные навыки.

Ча: Дамп.

Пойнт Купить Стандартный массив
  • Str: 8
  • DEX: 15
  • CON: 15
  • Int: 8
  • : 15
  • : 8
  • : 15
  • .
    • Улица: 12
    • DEX: 14
    • CON: 13
    • Int: 8
    • WIS: 15
    • CHA: 10

На основе силы

БЕЗУМИЕ из-за необходимости 14
Ловкости для средней брони. Переход на легкую броню проще, дешевле,
и делает скрытность намного проще. Двуручное оружие тоже плохая идея. Но
, может быть, вас не беспокоит ни одна из этих проблем, или, может быть, вы хотите быть
способен схватиться и оттолкнуться, чтобы поддержать своего компаньона.

Если вы можете получить навык тяжелой брони, вы можете сбросить Ловкость и перейти на 15 в
Сила/Тел/Мудрость, и у вас все получится.

Str: Атаки оружием и атлетика чеки.

Dex: минимум 14, чтобы заполнить половину пластина.

Против: Очки здоровья. Если вы планируете сражайтесь на расстоянии, в первую очередь используйте Ловкость.

Внутр.: Дамп.

Wis: Устанавливает DC вашего эксплойта, DC вашего компаньона DC и ваши самые важные навыки.

Ча: Дамп.

Point Buy Standard Array
  • Str: 14
  • Dex: 12
  • Con: 14
  • Int: 8
  • Wis: 15
  • Cha: 8
  • Str: 14
  • DEX: 12
  • CON: 13
  • Int: 8
  • WIS: 15
  • CHA: 10

9008 RACE

. Гонки, улучшающие долговечность — отличный выбор, если вы планируете сражаться вместе со своим компаньон, а расы, предоставляющие дополнительные навыки, могут дать вам больше возможностей вне боя. Полет мало полезен, потому что ваш компаньон не можешь летать и ты не заперт в одном оружии, так что переключайся на дальний бой оружие для борьбы с летающими врагами безболезненно.

Поскольку это руководство охватывает неофициальный контент, я не буду охватывать все варианты гонки, доступные в 5e. Вместо этого я рассмотрю некоторые расы, которые особенно эффективен для класса или может показаться хорошим выбором в Первый взгляд. Расы, которые пропущены, не обязательно плохи, но сохранение этого list small облегчает поддержку этого контента.

Эльф
PHB

Customized Origin: +2/+1 увеличение (каждое подраса дает дополнительный +1), Darkvision, один навык (который вы должны оставить как Восприятие).

  • Эладрин MToF : Большинство звериных сердец не могут телепортироваться, поэтому телепортация эладринов является мощный актив. Более того, Spring позволяет вам телепортировать вашего компаньона в получить их в ближнем бою быстрее.
  • High Elf PHB : Booming Blade — значительное улучшение Beastheart возможности в ближнем бою. Горстка Первобытных Подвигов (и два Природных Эксплойты) полагаются на то, что вы совершаете действие Атака, но легко создать очень эффективное зверское сердце без тех подвигов. Совершение атак в ближнем бою значимость в бою делает многое для повышения вашей эффективности, так как на большинстве ходы ваше Действие будет потрачено на атаку.

Правила по умолчанию:

  • Эладрин MToF : Телепортация хороша, но оценка способностей сложна.
  • Высший эльф PHB : Гремящий клинок великолепен, но оценка характеристик сложна.
  • Лесной Эльф PHB : Отличные показатели характеристик, но в остальном не особенно полезны.
Полуэльф
PHB

Customized Origin:

  • Высший полуэльф SCAG : Три увеличения упрощают сборку любого звериного сердца, и Booming Blade делает вас более эффективным в бою.
  • Стандартный полуэльф PHB : Три увеличения облегчают сборку любого звериного сердца, а два навыка предлагают много вариантов вне боя.

Правила по умолчанию:

  • Высший полуэльф SCAG : Два увеличения +1 и Booming Blade, что делает это немного более эффективным чем высший эльф.
  • Стандартный полуэльф PHB : Два повышения +1 и два навыка. Вариант человека почти наверняка лучше, но это не плохо.
Человек

Customized Origin:

  • Вариант: Правила настройки вашего Origin не вносите изменений в Вариант Человека.

Правила по умолчанию:

  • Вариант: Два +1, умение и умение. Буквально всегда потрясающий, и он поддерживает широкий спектр сборок. Магия Инициировать получение Шиллелага — самый простой выбор, но см. Подвиги. раздел ниже для других идей.
Кобольд
VGtM

Индивидуальный Origin: катайтесь на компаньоне и Pack Tactics действует всегда.

Owlin
SCoC

Увеличивается показатель гибкости для поддержки любого билда, полета и мастерство в скрытности. Билд для дальнего боя, основанный на Ловкости, скорее всего, подойдет вам. лучший выбор..

Тифлинг
PHB

Индивидуальный Происхождение:

  • Вариант: Крылатый SCAG : Вероятно, лучший вариант летающих гонок для Beastheart, потому что Winged Тифлинг — единственная раса, которая может летать в средней броне.
Торт
TP

Customized Origin: The Tortle уже был отличный выбор, и пользовательские правила происхождения мало что могут изменить.

Правила по умолчанию: показатель идеальной способности увеличивается, а фиксированный AC Тортла позволяет вам больше сосредоточиться на Мудрости, чтобы поддержите своего компаньона, не жертвуя AC.

Гонки для конкретных настроек указаны ниже. Не каждая настройка разрешает любую расу, и хотя большинство рас, представленных в основных правилах и в контенте Forgotten Realms, можно использовать в других настройках, расы, характерные для таких настроек, как Равника, обычно не разрешены в других настройках. Поговорите со своим мастером о том, какие расы разрешены в вашей игре.

Знаки дракона

Хотя цель дизайна Знаков дракона заключалась в том, чтобы они предлагали некоторые врожденные заклинания для всех, каждая метка дракона включает расширенный список заклинаний, что, возможно, является более значительным преимуществом, чем большинство предоставленных расовых черт. Поскольку расширенные возможности заклинаний являются такой важной частью драконьих меток, если вы не играете за заклинателя, вы отказываетесь от огромной части своих расовых черт, что делает исключительно трудным оправдать игру персонажем с драконьей меткой, который не может произносить заклинания.

Человек с меткой дракона
ERLW

Черты метки дракона заменяют ВСЕ ваши обычные расовые черты.

Индивидуальное происхождение:

  • Знак обращения: Знак обращения Увеличение показателя способности уже отлично подходит для Звериного Сердца, поэтому обычай правила происхождения мало что улучшают.

Правила по умолчанию:

  • Знак обращения: Отличные показатели способностей. Бонус Wild Intuition к обращению с животными полезен для предотвращения буйства. Primal Connection и The Bigger They are дают вам возможность на самом деле разговаривайте со многими типами Чудовищных Компаньонов за пределами ограниченного общение, предлагаемое Natural Language. Эти возможности многое делают для поддерживает основные возможности Beast Heart, поэтому, если вы хотите простая сборка звериного сердца, Mark of Handling — забавный выбор. Это вряд ли поможет добиться чего-либо, кроме предотвращения буйства и забавные моменты отыгрыша с вашим компаньоном, но это все еще хорошая основа для практически любая сборка beastear.

Races of Ravnica

Loxodon
GGTR

Индивидуальное происхождение: С совершенными способностями очков на столе, единственное, что Локсодон предлагает Звериному Сердцу, это Естественная броня, основанная на конституции, которая в лучшем случае соответствует половинной пластине.

Правила по умолчанию: Con, wis и con-based натуральная броня. Ваши собственные действия будут сильно отставать, поэтому подумайте о том, чтобы Шиллелаг, чтобы вам не требовалась высокая Сила или Ловкость, чтобы поддерживать атаки.

Ведалкен
GGTR

Индивидуальное происхождение: если вы можете использовать Tireless Precisin с обращением с животными (и я не уверен, что это вариант), бонус полезен для предотвращения буйства.

Правила по умолчанию: Сердце Зверя слишком БЕЗУМНО, чтобы не получают увеличения до двух значений характеристик, которые им важны.

Расы Уайлдмаунта

Полурослики
PHB

Полурослики Уайлдмаунт имеют общие черты с халфлингами PHB, но Уайлдмаунт добавляет новую подрасу. См. выше информацию о других подрасах полуросликов.

Customized Origin:

  • Lotusden EGtW : Заклинатель, основанный на мудрости, предлагает некоторые друидские варианты, которые являются хорошее дополнение к возможностям Beastheart.

Правила по умолчанию:

  • Lotusden EGtW : Ловкость, Мудрость и некоторые заклинания, основанные на Мудрости.

Родословные

Опубликовано в Tasha’s Cauldron of Everything и далее. До введения правил настройки вашего происхождения не существовало родословных, и поэтому у каждой родословной есть гибкое увеличение показателей способностей. Каждая родословная имеет выбор увеличения +2/+1 или трех повышений +1, за исключением пользовательской родословной, которая получает только одно увеличение +2.

Происхождение применяется поверх базовой расы. Хотя на пользовательскую родословную не влияет ваша базовая раса, три родословные, опубликованные в «Путеводителе Ван Рихтена по Равенлофту» (Дампир, Хексблейд и Реборн), заимствуют вашу базовую расу благодаря черте «Наследие предков». Несмотря на то, что вы выбрали базовую расу, вы не считаетесь представителем своей расы с точки зрения каких-либо других эффектов, таких как квалификация навыков или использование магических предметов.

Пользовательская родословная
TCoE

Во многом похож на вариант человека. Ввод +2 в Мудрость и Посвящение в магию позволит вам построить Мудрость всего за 14 Ловкость и средняя броня без ущерба для полезного варианта атаки. Ты также можно получить два увеличения +1 и выбрать другую сборку, основанную на навыках.

Дампир
VGTR

Укус вампира значительно упрощает Кон/Муд, а с 14 Ловкостью вы можете это сделать хорош в средней броне. Spider Climb отлично подходит для мобильности, но зверское сердце Всегда можно выбрать Гигантского паука, если для вас важно хождение по потолку. Наследие предков может заставить вас летать в средней броне от Крылатого Тифлинг.

Hexblood
VGTR

Врожденное колдовство минимально полезно без ячеек заклинаний для повторного применения Это.

Возрождение
VGTR

Дополнительная прочность — это здорово, и ничто в Reborn вас не обязывает болтаться в ближнем бою. Конечно, отступление, чтобы сражаться на расстоянии, сводит на нет большинство полезных частей Реборна.

Навыки

  • Акробатика (Ловкость): Только ситуативно полезный.
  • Обращение с животными (Мудрость): крайне важно. Возьми это на первом уровне, чтобы получить Мастерство на 3-м. Не забудьте взять это на первом уровне. Серьезно. Если вы забудете, это испортит вам все персонаж.
  • Атлетика (Сила): Использование толчка для удара враги падают до того, как ваш компаньон атакует их, может быть полезным, но У Звериного Сердца нет ничего, что делало бы Атлетику эффективной в бою. кроме показателя Силы, так что это сложный и ненадежный тактический вариант.
  • Аркана (Инт): Интеллект — свалка стат.
  • Обман (Ча): Харизма — это свалка стат.
  • История (Int): Разведка — это свалка стат.
  • Проницательность (Мудрость): Еще одно хорошее применение вашего Оценка мудрости и, вероятно, ваш лучший вклад в социальные ситуации.
  • Запугивание (Ча): Свирепая связь может сделать это возможным, добавив Мудрость к вашим проверкам Запугивания, но иначе это трудный выбор.
  • Расследование (Int): Разведка — это свалка стат.
  • Медицина (Мудрость): Этот навык бесполезен. Лекарство лучше всего делать волшебным образом.
  • Природа (Int): Тематически хорошо подходит, но Интеллект — состояние свалки.
  • Восприятие (Мудрость): самый важный навык в игре.
  • Производительность (Ча): Практически бесполезна.
  • Убеждение (Ча): Харизма — это помойка стат.
  • Религия (Int): Интеллект — это свалка стат.
  • Ловкость рук (Ловкость): Только ситуативно полезно.
  • Скрытность (Ловкость): Если у вас есть достойный Ловкость и мастерство в скрытности, вы можете легко заменить мошенник.
  • Выживание (Мудрость): Только ситуативно полезный.

Предыстория

В этом разделе рассматриваются не все опубликованные предыстории, так как это привело бы к постоянно растущему списку опций, не соответствующих данному классу. Вместо этого в этом разделе будут рассмотрены варианты, которые, по моему мнению, особенно хорошо подходят для класса, или которые могут быть заманчивыми, но неудачными. Расовые умения обсуждаются в разделе «Расы» выше.

Навыки и характеристики Звериного Сердца напоминают Друида и Рейнджера, и они могут исполнять роли, подобные Рейнджеру. Ищите навыки, которые приносят пользу от вашей Мудрости и от вашей Силы или Ловкости (в зависимости от вашего билда), и если вы служите разведчиком вашей группы, настоятельно Инструменты.

Если у вас возникли проблемы с выбором, вот несколько советов:

  • Дальний путешественник SCAG : Проницательность сносная, а Восприятие фантастическое. Инструмент/игровой знание набора может оказаться для вас полезнее, чем язык.
  • Отшельник PHB : Медицина не очень полезный навык, но и Медицина, и Проницательность извлечь выгоду из своей Мудрости.
  • Outlander PHB : несколько приемлемых вариантов, но ничего, что вам абсолютно необходимо имеют.
  • Urchin PHB : Позволяет вам легко играть за разбойника вашей группы.

Подвиги

В этом разделе не рассматриваются все опубликованные подвиги, поскольку это привело бы к постоянно растущему списку вариантов, которые не соответствуют классу. Вместо этого в этом разделе будут рассмотрены умения, которые, по моему мнению, особенно хорошо работают для класса или которые могут быть заманчивыми, но плохим выбором.

  • Посвященный в бой TCoE : Стиль боя (защита) — отличный способ защитить своего компаньона.
  • Тяжелобронированный PHB : Отлично для билдов, основанных на силе, но вы можете взять его на первом уровне, если только ваша кампания начинается на уровне 4 или выше.
  • Посвященный в магию PHB : Друид-выбор, и получите Shillelagh, Thorn Whip и Healing Word. Шиллела резко улучшает ваши способности в ближнем бою, Thorn Whip позволяет сломать захваты или заставить врагов вступить в рукопашную с вашим компаньоном, а Исцеляющее слово просто действительно хорошо. Вы также можете купить Booming Blade в одном из нескольких классы, но Звериное Сердце часто нуждается в их действии, чтобы активировать Первобытные Эксплойты и некоторые эксплойты специально требуют действия Атака, которое означает использование Booming Blade на этих ходах. Это не плохая идея, ты просто не сможет использовать его каждый ход.
  • Конный боец ​​ PHB : отличный выбор если вы планируете кататься на компаньоне.

Оружие

Ваше оружие полностью вторично по отношению к возможностям вашего компаньона и вашим Первобытные подвиги. В общем, ты используешь оружие, когда у тебя ничего нет. лучше сделать с вашим действием.

  • Боевой топор: лучший выбор, если вы хотите Будьте основаны на силе и сражайтесь в ближнем бою.
  • Club: Если вы можете получить Shillelagh, это сразу превосходит все остальные варианты оружия ближнего боя.
  • Арбалет, легкий: ваш лучший вариант для дальнего боя если ты маленький. Звериное Сердце не получает Дополнительную Атаку, поэтому Загрузка имущество не проблема.
  • Кинжал: если вы созданы для ловкости, но вы собираетесь в ближний бой, но хотите иметь возможность переключиться на дальний бой легко, кинжалы — достойный выбор.
  • Дротик: если вы созданы для ловкости, но вы идете в ближний бой, дротики — хороший вариант для дальнего боя, потому что вы можете использовать их, также используя щит. Кинжалы тоже работают, тем более что они могут также можно использовать в ближнем бою.
  • Greataxe: С d8 хитами вы действительно хочу щит. Кроме того, большая часть вашего урона будет исходить от вашего компаньона и Primal Strike, так что разница в уроне между двуручным топором и одноручное оружие недостаточно важно, чтобы отказаться от КД щит.
  • Копье: лучший вариант для дальнего боя Строения, основанные на силе. Принесите несколько.
  • Длинный лук: лучший вариант для дальнего боя для средних игроков, но единственное серьезное улучшение произошло в вашем диапазоне с тех пор, как Звериное Сердце не получает Дополнительную Атаку.
  • Сеть: очень трудно использовать во благо эффект. Если вы хотите сдерживать врагов, возьмите Чудовищного компаньона, который может сделай это.
  • Ятаган: наиболее вероятный вариант для ближнего боя. В основном идентичен Короткому мечу, за исключением типа урона.
  • Короткие мечи: ваш наиболее вероятный рукопашный бой вариант. В основном идентичен Scimitar, за исключением типа урона.

Броня

Если вы развиваете Ловкость, носите легкую броню. Если вы строите вокруг Силы, носите среднюю броню или мультиклассовую, чтобы вы могли получить тяжелую броня. В любом случае, вы хотите носить щит, если вы находитесь в ближнем бою.

Multiclassing

Поскольку Beastheart не является официальным классом, в качестве Мастера я не рекомендую разрешение мультиклассирования. Мультиклассирование уже является способом представить некоторые из самые большие проблемы игры, и у сторонних издателей часто нет время или ресурсы для исследования всех возможных проблем, которые могут быть введено мультиклассированием.

Мне нравится, что MCDM был достаточно умен, чтобы строго ограничить то, что игроки получают за мультиклассирование в Beastheart. Один уровень Beastheart уже дает вам компаньон, который масштабируется в зависимости от уровня смотрителя и бонуса мастерства, что более эффективно, чем то, что вы получаете от любого официального класса.

В этом разделе кратко описаны некоторые очевидные и заманчивые возможности мультиклассирования, но не рассматривается весь спектр комбинаций мультиклассирования. Дополнительные сведения о мультиклассировании см. в моем Практическом руководстве по мультиклассированию.

  • Варвар: один уровень снимает с вас броню защита. Если вы максимизируете либо Ловкость, либо Телосложение, а в другом на 16 или больше, ваши 18 КД превысят максимальный КД для легкой брони.
  • Священник: основанное на мудрости колдовство и потенциально тяжелая броня. Остерегайтесь заклинаний жреца, которые используют ваше бонусное действие, потому что они будут конфликтовать с командованием вашим компаньон.
  • Друид: один уровень, чтобы подобрать Варианты, основанные на мудрости, такие как Shillelagh, Produce Flame и Thorn Whip, будут сделать вас намного более эффективным в нападении. Однако вы отказываетесь от возможности носить металлическую броню, так что вы обмениваете новые наступательные возможности на сниженный КД если вы также не максимизируете Ловкость.
  • Боец: Начиная с 1-го уровня как боец дает вам тяжелую броню, что делает сборку, основанную на силе, более жизнеспособный. Мудрость, конечно, важнее. Боевой стиль (Защита) или (Перехват) дают вам мощный способ защитить компаньон, который значительно увеличит их долговечность.
  • Монах: 16 Ловкости и 20 Мудрости дают вам 18 КД, который превзойдет легкую броню по тем же показателям способностей. Боевые искусства будут дать вам постоянное использование вашего бонусного действия, когда оно вам больше не нужно командовать своим компаньоном, но ваши атаки все равно будут относительно слабыми пока вы немного не повысите свою Ловкость.
  • Рейнджер: два уровня для воина-друида дает вам доступ к колдовству друидов без ограничений против металла брони, но два уровня могут не стоить незначительного улучшения ваша собственная эффективность.

Волшебные предметы

Предметы без надстрочного индекса книжной аббревиатуры взяты из Сердца Зверя и чудовищные компаньоны PDF.

Обычные магические предметы

  • Лунный меч XGtE : Самый дешевый способ сделать ваши атаки магическими, чтобы обойти урон сопротивления.

Необычные магические предметы

  • Знак битвы +1: значительный повышение эффективности вашего компаньона в бою.
  • Знак разрушения +1: можно построить компаньона, не полагаясь сильно на спасброски, и в этом случае Знак Битва лучше. Но более мощные варианты обычно требуют экономии бросает, так что это очень мощно.
  • Мяч-компаньон: это покебол. Кроме сокрытия вашего потенциально социально неприемлемого питомца, это не особенно полезно.
  • Седло кавалера DMG : Несправедливо хорошо с чудовищными компаньонами, которые предназначены для верховой езды. Бросьте это на булетту или ворга и победоносно отправляйтесь на них в бой. Просто помните, что враги могут начать атаковать вас, так как вы легче цель.

Редкие магические предметы

  • буйство компаньонов становится более дорогостоящим по мере того, как вы получаете уровни, поэтому предотвращение ярости — гораздо лучший выбор.
  • Знак битвы +2: значительный повышение эффективности вашего компаньона в бою.
  • Лучевые линзы: позволяет использовать только ближний бой компаньонов для атаки на расстоянии, но атака не фантастическая. Если это в все возможно, вы хотите, чтобы ваш компаньон вступил в рукопашную с целью.
  • Знак разрушения +2: можно построить компаньона, не полагаясь сильно на спасброски, и в этом случае Знак Битва лучше. Но более мощные варианты обычно требуют экономии бросает, так что это очень мощно.
  • Эмблема стихий: пригодится, если ваш компаньон привязан к одному типу урона (и многие из них). Это даст вам вокруг сопротивления/иммунитета к урону, но стоимость Свирепости накладывает постоянный налог. Тем не менее, это лучше, чем не наносить урон.

Очень редкие магические предметы

  • Знак битвы +3: значительный повышение эффективности вашего компаньона в бою.
  • Знак разрушения +3: можно построить компаньона, не полагаясь сильно на спасброски, и в этом случае Знак Битва лучше. Но более мощные варианты обычно требуют экономии бросает, так что это очень мощно.
  • Скрепленные браслеты: если у вашего компаньона есть иммунитет к урону, это позволяет вам делиться им. Кольцо сопротивления ниже редкость, так что вам действительно нужны они только в том случае, если вам нужен иммунитет и телепатия.

Легендарные магические предметы

  • Ioun Stone (Mastery) DMG : Бонус мастерства +1 много делает как для вас, так и для вашего компаньона.

DnD Мастерство оружия Spontoon — TheDarkElf007 Gaming Blog

Мастерство оружия — Spontoon

  • Источник : D & D Becmi Rules Cyclopedia (0E-RB-RC)
  • Оружие мастерство
  • Возможность оружия
  • Варианты оружия
  • Детали проектирования
  • Содержание Содержание
  • DESIRCHIN (древковое оружие)

    Спонтон, иногда известный под вариантом написания espontoon или как полущука, представляет собой тип европейского древкового оружия, появившегося вместе с пикой.

    • Характеристики 5E — одноручное или универсальное боевое оружие, стоит 20 зм и имеет вес 3 фунта.
    • Варианты оружия (Доступно для изучения) — Бронебойный укол, Скользящая остановка, Фаланга, Отпор, Отключение, Хранилище находятся в невыгодном положении, а урон округляется вдвое в меньшую сторону. Непрофессиональное использование не дает доступа к большинству специальных свойств оружия.

      ( Непрофессионал )
      Spontoon Attack +Сила для поражения одной цели
      Basic Hit : 1d8 +Str mod piercing (Halfded)

      Мастерство владения оружием – Это стандартная статистика оружия из справочников.

      ( Proficient )
      Spontoon Attack +Str +Prof to hit one target
      Basic Hit : 1d8 +Str mod piercing
      Weapon Abilities Charge, Set, Versatile

      Weapon Mastery Skilled – Оружие наносит дополнительный кубик урона. Получите способности, которые можно активировать в качестве бонусного действия в раунде или реакции.

      ( Квалифицированный )
      Атака спонтонами +Сила +Проф, чтобы поразить одну цель
      Базовый удар : 2d8 +Сила мод пронзающий + Протыкание или оглушение Versatile

      Мастер владения оружием — вы получаете опыт при атаке, а оружие наносит дополнительный кубик урона. Способности с оружием улучшаются. Можно использовать варианты оружия с этим оружием.

      ( Эксперт )
      Spontoon Attack +Str +Prof +Prof, чтобы поразить одну цель, Crit (19-20)
      Basic Hit : 3d8 +Str mod piercing + Stun or Skewer
      Способности оружия Charge, Set, Skewer, Stun , Универсальный

      Владение оружием Мастер – Вы получаете преимущество при атаке, оружие наносит дополнительный кубик урона. Способности и параметры улучшаются.

      ( Мастер )
      Spontoon Attack +Str +Prof +Prof для поражения одной цели, Крит (19-20)
      Базовый удар : 4d8 +Пронзающий мод силы + Оглушение или Пронзание
      Способности оружия Рывок, Набор, Пронзание, Оглушение, Универсальность

      Владение оружием Великий мастер – Натуральное считается за 1 критическое попадание, и если оба кубика наносят критическое попадание, то все кубики в атаке максимальны. Оружие наносит дополнительный кубик урона. Способности и параметры улучшаются.

      ( Grand Master )
      Spontoon Attack +Str +Prof +Prof для поражения одной цели, крит (1-2 и 19-20)
      Basic Hit : 5d8 +Str mod piercing + Stun or Skewer
      Способности оружия Charge, Set, Skewer, Stun, Versatile

      Beyond Grand Master in Weapon Mastery – Пока невозможно учиться на этом уровне, некоторые способности и магические предметы могут поднять навык выше гроссмейстерского, и если это произойдет, он добавит дополнительный кубик урона и улучшит способности и параметры в соответствии с прогрессом оружия.

      Характеристики оружия — спонтон (древковое оружие)

      Способность Оружия — Базовый DC — У некоторых эффектов, производимых мастерами оружия, есть спасбросок для сопротивления. Этот спасбросок рассчитывается как 8 плюс модификатор способности, использованный в броске атаки, ваш бонус мастерства владения оружием, ваш бонус Оружейника, ваши умения мастерства владения оружием и Архетипы.
      Базовый DC = 8 + Модификация Способностей + Проф + Бонус WM + Бонус Круга + Бонус Подвига + Бонус Типа Арки (Боевой +2) 2H, Bola, Cestus, Club, Dagger, Dart, Цеп, Глефа, Greataxe, Greatclub, Greatsword, Guisarme, Halberd, Hand Crossbow, Handaxe, Hat, Heavy Crossbow, Heavy Shield, Holy Symbol, Horned Shield, Javelin, Knife Shield, Копье, Лассо, Легкий арбалет, Легкий молот, Легкий щит, Топор-лохабер, Длинный лук, Длинный меч, Булава, Молот, Средний щит, Морнингстар, Сеть, Сфера, Партизан, Пика, Секира, Боевой посох, Рансер, Рапира, Кольцо, Жезл, Ятаган , Коса, Короткий лук, Короткий меч, Серп, Праща, Копье, Спетум, Спонтон, Посох, Щит-меч, Фолиант, Башенный щит, Трезубец, Клыкастый щит, Безоружный или натуральный, Ваулж, Жезл, Боевой молот, Варкина,

      Способность оружия — Заряд — Если атакующий может пройти двадцать или более футов по прямой перед атакой, то попадание наносит дополнительный кубик повреждений.
      Сопутствующее оружие – Бардиш, Билль, Глефа, Гизарм, Алебарда, Копье, Топор Лохабер, Партизан, Пика, Секира, Рансер, Спетум, Спонтон, Вульж,

      Оружейные способности – Набор

    • – Как 9 реакции, дикий может использовать это оружие против атакующего врага, получая бесплатную атаку, которая, если она попадает, получает дополнительный кубик урона. Цель также должна совершить спасбросок Силы против Базового Сл, иначе она будет сбита с ног (также спешится, если едет верхом).
      Сопутствующее оружие — Бардиш, Билль, Глефа, Гизарм, Алебарда, Топор Лохабер, Партизан, Пика, Секира, Рансер, Копье, Спетум, Спонтон, Воульж,

      Способность оружия — Вертел 7 Критический удар, вы можете оставить оружие в ране, нанося 1d6 пронзающего плюс любой энергетический урон в начале раунда и уменьшая движение существ на 5 футов в свой ход. Может быть удален проверкой Силы (базовый DC), нанося рубящий урон 1d6.
      Сопутствующее оружие — Спонтон, Трезубец,

      Способность оружия — Оглушение — При критическом попадании (для дальнобойного оружия только в обычном диапазоне оружия) цель должна совершить Спасбросок от оглушения . Как только вы овладеете этим оружием, вы изучите способность Попытка оглушения . Каждый уровень выше квалифицированного добавляет +1 бонус WM к DC.
      Спасбросок от оглушения – Телосложение против базы DC. Неудача вызывает оглушение до начала их следующего хода, когда они могут сделать еще один спасбросок.
      ( Умелое бонусное действие ) Попытка оглушения – По цели, которую вы уже поразили в этом раунде, вы можете заставить ее совершить Спасбросок от оглушения . Сл увеличивается на 1 за каждый дополнительный удар, который вы нанесли им в этом раунде оглушающим оружием.
      Сопутствующее оружие — Боевой топор, Цеп, Большая дубинка, Большой меч, Лассо, Легкий арбалет, Легкий молот, Кувалда, Праща, Копье, Спонтон,

      Способность оружия — Универсальность – Наносит больше урона, если держать его двумя руками. При использовании двух рук улучшайте кости до следующего, d4 становится d6, d6 становится d8, d8 становится d10. Я не верю, что есть универсальное оружие, которое начинается с d10.
      Сопутствующее оружие — Полуторный меч, Боевой топор, Длинный меч, Боевой посох, Копье, Спонтон,

      Варианты оружия — Спонтон (древковое оружие)

      Вариант оружия — 3697 ) — В качестве атаки вы можете указать слабое место в доспехах противника. Эта атака пробивает броню, считая КД цели равным 10 + модификатор Ловкости. При попадании эта атака наносит обычный урон от оружия.
      Сопутствующее оружие – Билл, Кинжал, Алебарда, Рогатый щит, Нож-щит, Партизан, Пика, Секира, Рансер, Рапира, Копье, Спетум, Спонтон, Трезубец, Клыкастый щит, Варкирка Остановка
      ( Вариант реакции ) Всякий раз, когда вам нужно совершить спасбросок Силы, чтобы избежать перемещения против вашей воли, и вы провалили проверку, вы можете в качестве реакции вонзить оружие в землю. Если Базовый DC вашего оружия равен или превышает DC спасброска, вы успешны. Если отталкивающий вас эффект не имеет спасброска, вы перемещаетесь на 5 футов меньше.
      Сопутствующее оружие — Бардиш, Билль, Глефа, Гизарм, Алебарда, Топор Лохабер, Партизан, Пика, Секира, Рансер, Копье, Спетум, Спонтон, Трезубец, Безоружный или Натуральный

      Вариант оружия — Фаланга ( Атакующая стойка ) Если вы находитесь рядом как минимум с двумя другими фалангами обученных и экипированных союзников, ваши атакующие атаки имеют преимущество, вы наносите дополнительный кубик урона и получаете + 1 бонус командной работы к вашему классу брони.
      Сопутствующее оружие — Бардиш, Билль, Глефа, Гизарм, Алебарда, Копье, Топор Лохабер, Партизан, Пика, Секира, Рансер, Копье, Спетум, Спонтон, Трезубец

      Отпор ( Вариант атаки ) В качестве атаки, когда вы держите древковое оружие, вы можете использовать рукоять своего оружия, чтобы дать отпор двум соседним существам. Сделайте один бросок атаки по одному или двум соседним существам в пределах 5 футов от вас. Если атака поражает любую цель, вы отталкиваете ее на расстояние до 10 футов от себя.
      Сопутствующее оружие — Бардиш, Билл, Глефа, Гизарм, Алебарда, Топор Лохабер, Партизан, Пика, Секира, Рансер, Спетум, Спонтон

      Вариант оружия — Спешиться ( Вариант атаки ) В качестве атаки, держа в руках это древковое оружие, вы можете совершить рукопашную атаку против верхового существа. Если атака попадает, цель должна совершить спасбросок лежа .
      Спасбросок в положении лежа – Сила против Базового DC. При провале цель спешивается и падает ничком.
      Сопутствующее оружие — Бардиш, Билл, Глефа, Гизарм, Алебарда, Топор Лохабер, Партизан, Пика, Секира, Рансер, Копье, Спетум, Спонтон

      Вариант оружия — Хранилище ( Вариант действия и атаки ) Вы можете использовать свое оружие как действие, чтобы удвоить длину вашего прыжка в длину, что позволит вам прыгнуть на расстояние, равное удвоенному показателю Силы. (этот прыжок является частью вашего движения). Если вы приземлитесь рядом с существом в конце этого прыжка, вы можете совершить одну атаку своим оружием как часть этого действия.
      Сопутствующее оружие – Бардиш, Билл, Глефа, Гизарм, Алебарда, Топор Лохабер, Партизан, Пика, Секира, Боевой посох, Рансер, Копье, Спетум, Спонтон, Трезубец

      Подробная информация о построении Мастерство оружия

      Мне удалось выровнять большую часть урона, но в данном случае я также увеличил его, так как он лучше работает с моими изменениями улучшения магического оружия.

      Мастерство оружия Версия 1.0
      • Спонтонная атака : (Непрофессионально) + попасть в одну цель
        • Попадание (2 руки): 1d4+mod piercing.
      • Спонтон Атака : (Опытный) + поразить, Рывок, Набор, Универсальность, одна цель
        • Попадание (1 рука): 2d4+пронзающий мод + Рывок
        • Попадание (2 руки): 2d6+мод пронзающий + Рывок
        • (F) Рывок — Если вы переместитесь на 20 футов по прямой линии перед атакой, все удары рассматриваются как критические
        • (R) Набор — Получите бесплатную атаку против атакующего противника, если он попадет, получите двойной урон
      • Спонтон Атака : (Умелый) + поразить, Рывок, Набор, Универсальность, одна цель
        • Попадание (1 рука): 3d4+mod piercing + Charge
        • Попадание (2 руки): 3d6+mod piercing + Charge
        • Crit : Оглушение  (Базовый DC) — Con спасбросок или оглушение на 1 раунд плюс еще один раунд за каждые 5 очков, на которые они проваливаются.
        • (F) Атака — Если вы переместитесь на 20 футов по прямой линии перед атакой, все удары будут считаться критическими. двойной урон
      • Спонтон Атака : (Эксперт) + к удару, Рывок, Критический удар (19-20), Набор, Универсальность, одна цель
      • 0 Hid+900
      • 2 900 Handmod: piercing + Charge
      • Hit (2 Hands): 2d8+mod piercing + Charge
      • Crit (19-20): Stun  (Base DC) — Con спасбросок или оглушение на 1 раунд, плюс еще один раунд за каждые 5 очков, которые они потерпеть неудачу.
      • (F) Атака — Если вы переместитесь на 20 футов по прямой перед атакой, все удары будут считаться критическими
      • (R) Set – Получите бесплатную атаку против атакующего врага, если он попадет, получите двойной урон , Крит (18-20), Набор, Универсальность, одна цель
        • Попадание (1 рука): 3d6+мод пронзающий + Рывок
        • Попадание (2 руки): 3d8+мод пронзающий + Рывок
        • Крит (18-20) : Оглушение  (Базовый DC) — Con спасбросок или оглушение на 1 раунд плюс еще один раунд за каждые 5 очков, на которые они проваливаются.
        • (F) Атака — Если вы переместитесь на 20 футов по прямой линии перед атакой, все удары будут считаться критическими. двойной урон
      • Спонтон Атака : (Великий Мастер) + к удару, Рывку, Крит. 2d8+пронзающий мод + Рывок
      • Попадание (2 руки): 2d10+мод пронзающий + Рывок
      • Крит (18-20): Оглушение  (Базовый DC) — Con спасбросок или оглушение на 1 раунд, плюс еще один раунд за каждые 5 очков, на которые они проваливаются.
      • (F) Атака — Если вы переместитесь на 20 футов по прямой линии перед атакой, все удары будут считаться критическими. двойной урон
    Обновления контента
    • 05.05.2022 — Мои правила владения оружием переведены на версию 2.0.
    • 25.08.2021 – Обновление макета и меню.
    Мастерство владения оружием

    Обзор, Время простоя для Мастерства владения оружием, Секретное ремесло: Оружейник

    Простой 1H или универсальный: Блэкджек (или Сок), Цестус, Дубина (или факел), Кинжал, Ручной топор (или Томагавк), Копье , Лассо, Легкий молот, Булава, Боевой посох, Серп, Копье, Без оружия

    Простой 2H : Большая дубина, Коса

    Простой Дальний бой: Бола, Дротик, Легкий арбалет, Короткий лук, Праща

    Боевой 1H или универсальный : Полуторный меч, Боевой топор, Цеп, Копье, Длинный меч, Морнингстар, Рапира, Ятаган, Короткий меч, Спонтон, Трезубец, Боевой молот, Варпик, Кнут Большой топор, двуручный меч, гизарм, алебарда, топор-лохабер, молот, партизан, пика, алебарда, рансер, спектр, вульж

    боевой дальний бой : духовое ружье 1H, духовое ружье 2H, ручной арбалет, тяжелый арбалет, длинный лук, сеть

    марциал Щит : Тяжелый, Рогатый, Нож, Легкий, Средний, Меч, Башня, Клыкастый

    Магическое орудие : Шляпа, Святой символ, Сфера, Кольцо, Жезл, Посох, Фолиант, Жезл

    D&D 5E в Мистаре

    D&D Меню – Приключения, Артефакты, Фоны, Классы, Доминионы, Время простоя, Подвиги, Географические справочники, Боги, Магические предметы, Монстры, Организации, Пантеоны, Расы, Ранги и титулы, Магия рун, Секретные ремесла, Поселения, Заклинания, Хронология, Владение оружием

    Гнев : Кампания, Дизайн

    Управление игрой – Аннотированный блок статистики, Создание персонажа, Выбор новой кампании, Игры по Skype, Бросок удачи GM, Отслеживание опыта Варвар — Тотемный воин (Пламин, Камду),
    Бард — Коллегия Доблести (Санфей),
    Друид — Круг Снов (Вудфей), Круг Древа Жизни (Сезонфей),
    Боец — Военачальник (Приморье), Жуткий Рыцарь (Керендан), Мастер оружия (Лани), Мастер оружия (Скованный камнем),
    Монах — Путь Стихий (Прилив),
    Паладин — Клятва Сияния (Санфей), Клятва Мести (Дитя Огня),
    Колдун — Дикая Магия (Тень Фей),
    Чернокнижник — Небожитель (Льюэлл),
    Волшебник — Певец Клинка ( Нерье),
    Дракон — Белый (Calcryx).
    Мультикласс — Священник/Волшебник (Ксхолл), Разбойник/Священник (Дракномир), Разбойник/Колдун (Йодрей), Волшебник/Разбойник (Траладаран)0041

    Библиотека книг

    Система B5, d20, Pathfinder, SW

    Этот сайт постоянно пересматривается, никакие сообщения в блоге не являются окончательными, так как это место, где я постоянно работаю над настройками и правилами игры. Некоторые сообщения могут быть заполнителями для будущего контента, поэтому не стесняйтесь проверять позже для получения обновленной информации.

    Общие ссылки

    Основные ссылки : Кто я?, Домашняя страница, Игровые инструменты, Видео игровых сессий, Мои кампании, Моя библиотека, Карта сайта, Информация о подписке

    Игровые системы : Dungeons & Dragons, Pathfinder 1 и 2, Shadowrun, Star Wars. Другие игровые системы

    Сайт спонсируется автором А.С. Гамильтоном (моя жена), ее книги доступны на Amazon Kindle.

    Warleader — Spheres 5e Wiki

    FOLT

    СОДЕРЖАНИЕ

    ТАКТИКА

    Агрессивный фланкинг

    Shouts

    Fierce Shout

    . Основные таланты

    Dhitce Shout

    (9004

    4 (

    (

    (9004

    (9004

    (

    (

    (

    (

    (9004

    (9004

    (9004

    .0041

    Focusing Cry (shout)

    Frightful Roar (shout)

    Harangue (shout)

    Rallying Speech (shout)

    Rousing Claxon (shout)

    Tactic Talents

    Battlefield Coordination (tactic)

    Courier’s Dash ( тактика)

    Координированная помощь (тактика)

    Координированные рефлексы (тактика)

    Смертоносный пастух (тактика)

    Укрепляющая фаланга (тактика)

    Броненосец (тактика)

    Воинство (9) Воля0041

    Preparation (tactic)

    Reactive Position (tactic)

    Shieldbrothers (tactic)

    Other Talents

    Breath Support

    Focusing Tactics

    Quick Commands

    Roaring Reservoir

    Verbal Commands

    Warleader Legendary Talents

    Darklands Cry (крик)

    Взрывной рев (крик)

    Legion Unending (тактика)

    Master’s Aura (тактика)

    Recall Spirit (крик)

    Бесконечная верность

    Варианты

    Варварство

    Кроткий лидер


    Практики сферы полководца изучают методы организации, сплочения и направления своих союзников в бою. Независимо от того, являются ли они харизматичными воинами, ведущими с фронта, или хитрыми тактиками, направляющими свои войска с безопасной позиции с видом на поле битвы, их превосходный талант управлять своими войсками делает их бесценными силами на поле боя.

    Практики сферы Полководца получают следующие способности:

    Тактика

    Тактика — это скоординированные боевые планы, для выполнения которых требуется постоянное руководство от практикующего. Запуск и поддержание тактики каждый раунд стоит бонусного действия. Пока тактика активна, вы и все союзники в пределах 20 футов от вас, которые могут видеть и слышать вас, получают ее преимущества, пока вы не беспомощны, не убиты, не парализованы, не потеряли сознание или не оглушены. Существо не может получить выгоду от более чем одной тактики одновременно.

    Когда вы впервые получаете сферу Полководца, вы получаете следующую тактику:

    Агрессивный обход с фланга

    Когда два союзных существа, затронутых этой тактикой, имеют одно и то же враждебное существо в пределах досягаемости, они получают бонус +2 к броскам атаки против их.

    Крики

    Крики — это звуковые эффекты, которые вы можете выполнять как действие, воздействующее на существ в пределах 10 футов от вас. Вы можете выбрать, включать ли себя в эффекты вашего крика. Союзники должны быть в состоянии слышать вас, чтобы получить преимущества крика, а персонажи, которые не слышат, получают преимущество во всех спасбросках против вредных эффектов крика.

    В то время как некоторые крики воздействуют только на союзников или врагов, другие воздействуют на все цели в пределах их области действия. Выполняя такой крик, вы можете потратить бонусное действие, чтобы предупредить своих союзников, чтобы они заткнули уши и нейтрализовали эффекты, но это дает врагам в области действия преимущество в спасброске от эффектов крика.

    Когда вы впервые получаете сферу полководца, вы получаете следующий крик:

    Яростный крик

    Когда вы используете этот крик, пораженные союзники получают бонус, равный вашему бонусу мастерства, к броску урона при первой атаке, которую они совершают в пределах 1 круглый.



    Таланты крика

    Призыв внимания (крик)

    Когда вы используете этот крик, внимание ваших противников привлекается к вам на время его действия, что мешает им сосредоточиться на ваших союзниках. Союзники в зоне воздействия крика совершают с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность) на 1 раунд, но вы автоматически проваливаете все проверки Ловкости (Скрытность) на время действия крика.

    Сосредоточивающий клич (крик)

    Вы можете потратить свое боевое сосредоточение, чтобы использовать этот крик для восстановления боевого сосредоточения существ, равных половине вашего бонуса мастерства, кроме вас самих, в зоне действия крика.

    Ужасающий рев (крик)

    Вы можете потратить свое боевое внимание, чтобы использовать этот крик для деморализации врагов, заставляя враждебных существ в радиусе его действия преуспеть в спасброске Мудрости или испугаться на 1 раунд. Будучи напуганным этим криком, существо должно совершить действие Рывка и отойти от вас самым безопасным доступным путем в каждый свой ход, если только двигаться некуда. Если существо заканчивает свой ход в месте, где у него нет прямой видимости с вами, оно может совершить спасбросок Мудрости. При успешном спасброске состояние испуга для этого существа заканчивается. Этот талант можно использовать до двух раз; при втором использовании этого таланта любое существо, затронутое этим криком, которое уже напугано, вместо этого становится напуганным на 1 минуту.

    Разглагольствование (крик)

    Вы можете потратить свой боевой фокус, чтобы использовать этот крик, позволяя всем союзникам в его области сделать новый спасбросок против любого продолжающегося эффекта, от которого они в настоящее время страдают, который обычно дает спасбросок с исходным DC , даже если они уже провалили первоначальное сохранение и обычно не получают другого. Эффекты, которые могут ухудшиться при провале спасброска, не учитывают этот спасбросок как провал при определении таких эффектов, если он неудачен. Существо может извлечь выгоду из этого крика только один раз за короткий отдых.

    Объединяющая речь (крик)

    Вы можете потратить свое боевое внимание, чтобы сплотить своих союзников и усилить их разум. Пораженные союзники совершают с преимуществом все спасброски против эффектов, которые сделали бы их очарованными или напуганными на 1 минуту.

    Воодушевляющий клаксон (крик)

    Вы можете потратить свое боевое сосредоточение, чтобы предоставить всем пораженным союзникам количество временных хитов, равное вашему бонусу мастерства, и позволить им относиться к своему истощению на 1 уровень ниже в течение 1 часа. Цель не может восстановить преимущества этого таланта, пока не закончит короткий или продолжительный отдых.



    Тактические таланты

    Координация на поле боя (тактика)

    Одно существо, затронутое этой тактикой, может использовать Реакцию, чтобы позволить другому затронутому союзнику игнорировать один источник помехи при любом броске.

    Рывок курьера (тактика)

    Существа, затронутые этой тактикой, которые начинают свой ход в пределах ее радиуса, получают бонус +10 футов к своей скорости в этом раунде.

    Скоординированная помощь (тактика)

    Существа, затронутые этой тактикой, могут использовать действие «Помощь», чтобы помочь другому затронутому союзнику в пределах их досягаемости при проверке способности в качестве реакции.

    Координированные рефлексы (тактика)

    Существа, затронутые этой тактикой, которые находятся в пределах досягаемости, получают бонус +2 к спасброскам Ловкости, чтобы избежать урона от атак и эффектов, нацеленных на область, таких как заклинание огненный шар, пока они рядом с другим существом, получающим выгоду от этой тактики.

    Когда существо, затронутое этой тактикой, проваливает спасбросок Ловкости против такого эффекта, вы можете потратить реакцию, чтобы позволить ему перебросить спасбросок.

    Смертоносный пастух (тактика)

    Всякий раз, когда существо, использующее эту тактику, успешно наносит урон врагу атакой, оно может бонусным действием оттолкнуть цель. Вынужденное движение может спровоцировать благоприятную атаку со стороны союзников, отличных от того, кто инициировал движение.

    Укрепляющая фаланга (тактика)

    Существа, затронутые этой тактикой, которые находятся в пределах досягаемости, получают бонус +2 к спасброскам Телосложения, чтобы избежать урона от атак и эффектов, нацеленных на область, таких как заклинание зловонное облако, пока они находятся рядом с другим существом, получающим выгоду от этой тактики.

    Когда существо, затронутое этой тактикой, проваливает спасбросок Телосложения, вы можете потратить реакцию, чтобы позволить ему перебросить спасбросок.

    Броненосец (тактика)

    Существа, затронутые этой тактикой и находящиеся в пределах досягаемости, уменьшают дробящий, колющий и рубящий урон от немагических источников на величину, равную вашему бонусу мастерства.

    Воинственная воля (тактика)

    Существа, затронутые этой тактикой и находящиеся в пределах досягаемости, получают бонус +2 к спасброскам против состояний очарования и испуга.

    Когда существо, затронутое этой тактикой, проваливает спасбросок от такого эффекта, вы можете потратить реакцию, чтобы позволить ему перебросить спасбросок.

    Подготовка (тактика)

    Существа, затронутые этой тактикой и находящиеся в пределах досягаемости, получают бонус к своим проверкам инициативы, равный вашему бонусу мастерства. Существо не может получать выгоду от этой тактики в общей сложности более часа. Способность извлечь из него пользу восстанавливается после завершения продолжительного отдыха.

    Реактивная позиция (тактика)

    Существо, затронутое этой тактикой, может поменяться местами с другим затронутым соседним союзником в качестве реакции. Это движение не провоцирует атаки по возможности.

    Братья по Щиту (тактика)

    Пока существо, затронутое этой тактикой, находится рядом хотя бы с одним союзником, на которого действует эта тактика, оно получает бонус +2 к КД.



    Другие таланты

    Поддержка дыхания

    При произнесении крика вы можете изменить область действия на 15-футовый конус. Размер конуса увеличивается на 5 футов на 5-м уровне (20-футовый конус), 11-м уровне (25-футовый конус) и 17-м уровне (30-футовый конус).

    Тактика фокусировки

    Любой союзник, на которого в данный момент воздействует один из ваших криков или тактик, может потратить действие, чтобы восстановить вашу боевую концентрацию

    Быстрые команды

    Вы можете потратить свою боевую концентрацию, чтобы произнести крик в качестве бонусного действия или разрешить тактику продолжаться в течение 1 минуты, не требуя от вас дополнительных действий для поддержания его в каждом раунде.

    Ревущий водоем

    Вы можете использовать крик, который обычно требует от вас расходования вашего боевого фокуса, но при этом ваш уровень истощения повышается на 1 на 1 минуту.

    Вербальные команды

    Существа могут извлечь выгоду из вашей тактики, даже если они не могут вас видеть, если они могут слышать ваши инструкции; это позволяет существам, которые слепы, но не глухи, извлечь выгоду из вашей тактики. Вы также можете сосредоточить область своей тактики подальше от себя; вместо того, чтобы воздействовать на существ в пределах 20 футов от вас, оно воздействует на существ в пределах круга радиусом 20 футов, с центром в любом месте в пределах звука вашего голоса. Вы даже можете сосредоточить свою тактику подальше от себя, если у вас есть магический или обыденный способ видеть, что происходит, и общаться с союзниками в этом районе.



    Darklands Cry (крик)

    Требования: Сфера полководца, 11-й уровень или выше.
    Продолжительность: Мгновенно
    Спасбросок: Телосложение

    Вы можете потратить свое боевое внимание, чтобы произнести крик, который высасывает из существа жизнь и волю к жизни. Любое существо в радиусе этого крика, провалившее спасбросок Телосложения, увеличивает свое истощение на 1. Это магический эффект.

    Взрывной вой (крик)

    Требования: Сфера полководца.
    Продолжительность: см. текст
    Спасбросок: Телосложение

    Вы можете потратить свое боевое внимание, чтобы издать оглушительный крик. Все цели в области действия получают урон громом 1к8, увеличивающийся на 1к8 на 5-м (2к8), 11-м (3к8) и 17-м (4к8) уровнях. Кроме того, цели отталкиваются от вас на 10 футов и оглушаются на 1 минуту. Целям разрешается спасбросок Телосложения, чтобы вдвое уменьшить урон и свести на нет эффекты толкания и оглушения.

    Бесконечный Легион (тактика)

    Требования: Сфера Вождя (Возбуждающий Клаксон), 11-й уровень или выше.

    Всякий раз, когда хиты существа, затронутого этой тактикой, опускаются до 0, вы можете потратить реакцию, чтобы дать ему количество временных хитов, равное удвоенному вашему уровню. Эти временные хиты применяются до нанесения урона от запускающей атаки. Эти временные хиты сгорают в начале вашего хода.

    Вы можете потратить боевую концентрацию, чтобы использовать эту способность, не используя свою реакцию, но это завершает тактику.

    Master’s Aura (tactic)

    Требования: Сфера полководца, 11 уровень или выше.
    Цель: себя

    Любое существо, которое вступает с вами в физический контакт во время действия этой тактики, должно преуспеть в спасброске Мудрости, иначе оно будет очаровано на 1 час. Как только данное существо предприняло спасбросок от этого эффекта (успешно оно или нет), оно не может быть затронуто им снова, пока вы не завершите продолжительный отдых.

    Дух возврата (крик)

    Требования: Сфера полководца (Воодушевляющий клаксон), 11-й уровень или выше.

    Вы можете потратить свой боевой фокус, чтобы призвать дух существа в радиусе действия вашего крика, которое умерло в течение 1 раунда. Цель исцеляется на сумму, равную вашему уровню + ваш ключевой модификатор способности. Уровень истощения цели увеличивается на 2, максимум до 5, и никаким образом не может быть снижен ниже уровня истощения 1 до завершения продолжительного отдыха.

    Бесконечная верность

    Требования: Сфера полководца (Бесконечный Легион, Возвращение Духа, Пробуждающий Клаксон), 15-й уровень или выше.

    Вы можете использовать крик Recall Spirit на цель, которая умерла в течение 1 минуты, а не 1 раунда. Цель возвращается к жизни с числом хитов, равным удвоенному вашему уровню + ваш модификатор ключевой характеристики, и без истощения (если это даст ей больше хитов, чем обычно, они получают любые излишки как временные хиты). Через час существо умирает независимо от своих хитов и не может быть затронуто этим талантом во второй раз, если только оно не будет возвращено к жизни другими способами. Это магический эффект.



    Варварство

    Вы не получаете тактику. Вы не можете брать (тактические) таланты. Вы получаете талант «Страшный рев» в качестве бонусного таланта. Вы не можете владеть этим и Кротким Лидером.

    Кроткий лидер

    Вы не получаете способность крика. Нельзя брать (выкрикивать) таланты. Вы получаете талант «Рывок курьера» в качестве бонусного таланта. Вы не можете обладать этим и Варварством.



    Сферы могущества от Drop Dead Studios
    Использование сфер могущества
    Классы
    Альтер Эго Оруженосец Ремесленник Командир Призывник Ученый Нападающий
    Сферы
    Алхимия Легкая атлетика Заграждение Бар Повелитель зверей Берсерк Брут
    Двойное владение Оборудование Ограждение Гладиатор Страж Лидерство Возмездие
    Негодяй Разведчик Щит Снайпер Тинкерер Ловушка Военачальник
    Борьба
    Другие правила
    Боевые действия Условия Подвиги Боевые традиции Приземленное оборудование
    Купить сейчас на DriveThruRPG

    Июнь 2016 – Игры про удар в горло

    ~ Fineyoungmisanthrope ~ Оставить комментарий

    В детстве я всегда любил Кайдзю и супергероев, которые меняли размер, чтобы сразиться с ними. Давайте сделаем монаха, который это делает.

     

    Убийца кайдзю

    Будьте осторожны, сражаясь с монстрами, чтобы не стать одним из них. Как убийца кайдзю, вы научились использовать силу в себе и использовать ее для нападения на монстров, которые угрожают вашему народу.

     

    Путь кайдзю

    Начиная с выбора этой традиции на 3 уровне, вы можете манипулировать собой с помощью ки. Вы можете потратить очко ци, чтобы увеличить свой размер, потратив по одному очку ци за каждый увеличенный размер в качестве бонусного действия. Все предметы, которые вы держите, носите и которыми владеете, также увеличиваются в размерах. Ваш урон без оружия также увеличивается, и каждое увеличение размера изменяет ваш урон на один шаг по этой дорожке. 1d4->1d6->1d8->1d10->2d6->2d8->2d10->2d12. Этот размер может поддерживаться до одного часа, но вы можете прекратить его в любое время в качестве реакции.

     

    Раздавить муравья

    На 6 уровне вы узнаете, как сражаться с теми, кто меньше вас. За каждую категорию размера, на которую вы больше врага, вы получаете бонус +1 к урону по этой цели.

     

    Шкура зверя

    Начиная с 11 уровня, вы учитесь использовать способности монстров, с которыми сражаетесь. За каждую категорию размера, которую вы увеличиваете, вы получаете бонус +1 к вашему AC.

     

    Кайдзю Страйк

    На 17 уровне вы получаете возможность полностью использовать силу кайдзю. За каждую категорию размера, которую вы увеличиваете, увеличьте свой бонус мастерства для всех видов оружия и безоружных атак на +1.

     

     

    Мысли?

    ~ Fineyoungmisanthrope ~ Оставить комментарий

    Если мы собираемся сражаться с великанами, давайте использовать против них их размеры!

     

    Гравитационное сокрушение

    Трансмитация Cantrip

    Время литья : 1 Действие
    Диапазон : 50 футов
    Компоненты : V, S
    Продолжительность : Instanteness

    4. Вы вызовыте на себя. Чем больше тела у существа, тем сильнее оно давит себя. Выберите цель в пределах досягаемости и попросите ее совершить спасбросок Телосложения. В случае неудачи цели наносится урон в зависимости от ее размера в соответствии с приведенной ниже таблицей.

    Размер Дробящий урон
    Маленький 1
    Маленький 1д3
    Средний 1к6
    Большой 1d8
    Огромный 1д10
    Гигантский 1к12

    Урон этого заклинания увеличивается на 1 очко (для крошечных) или на один кубик, когда вы достигаете 5-го уровня, 11-го уровня и 17-го уровня.

     

    Мысли?

    ~ Fineyoungmisanthrope ~ Оставить комментарий

    Давайте продолжим писать о великанах, на этот раз давайте напишем о следовании за древним героем и научимся его мудрости. Как насчет архетипа для бойцов?

     

    Одиссей — древний герой вашего народа. Он пережил то, что легко покончило бы с большинством мужчин. Вы посвятили себя следованию его принципам и научились вести войну и выживать в ней!

    Выживший

    Начиная с выбора этого архетипа на 3-м уровне, вы увеличиваете свой КД на +2, независимо от брони.

    Бок о бок

    Начиная с 7 уровня, вы делаете себя объектом атаки, а не своих союзников. В качестве действия вы можете отдать команду всем задействованным врагам. Если враг атакует вас, он получает бонус +2 к атаке, а если нет, то получает штраф -2 к атаке. Это длится до тех пор, пока вы не покинете бой, не потеряете сознание или пока все враги, которыми вы управляете, не будут мертвы. Это не предел тому количеству раз, которое вы делаете в день.

    Стена щита

    На 10 уровне, когда вы сражаетесь с целью с одним или несколькими союзниками, вы увеличиваете AC каждого союзника на +2.

    Superior Survivor

    Начиная с 15-го уровня ваш бонус к AC от классовой особенности Survivor увеличивается до +4.

    Стрела сквозь топоры

    На 18-м уровне ваше мастерство владения оружием увеличивается на 2.

     

    Мысли?

    ~ Fineyoungmisanthrope ~ Оставить комментарий

    Как насчет снижения урона персонажа в DnD 5e? Как насчет подвига?

     

    Толстая кожа

    Вы представляете собой сплошную массу, которая принимает удары, не беспокоится и продолжает двигаться. Получите следующее:

    • Увеличьте ваше Телосложение на 1, максимум до 20.
    • После уменьшения урона и невосприимчивости к урону уменьшите весь урон на 1/4 вашего уровня, до минимум одного снижения урона. Это уменьшение урона применяется к каждой отдельной атаке, но только один раз за атаку. Атака, наносящая 5 единиц урона ядом и 5 единиц урона огнем, уменьшается только один раз, но каждый из трех магических снарядов уменьшает свой урон.

     

    Мысли?

    ~ Fineyoungmisanthrope ~ Оставить комментарий

    Наблюдал за тем, как маги были поражены оглушением/физическим уроном, и все, что заставило меня задуматься об этом…

     

     

    Волшебно толстая кожа

    Стоимость: 10 кармы

    1 Большинство людей стряхивает свет

    1 они попадают в бар от разгневанного карлика. Вы стряхиваете с себя легкие любовные прикосновения гневной реальности, напрягающейся под вашим усилием воли. Когда вы получаете урон от броска истощения, будь то физический или оглушающий, уменьшите урон на 1, до минимума 1.

     

    Мысли?

     

     

    ~ Fineyoungmisanthrope ~ Оставить комментарий

    Давно ничего не делал в Shadowrun. Как насчет программы для вашего RCC или вашей колоды?

     

    Подушка -уменьшить весь урон, получаемый декой/ПБУ на 1.

     

    Мысли?

    ~ Fineyoungmisanthrope ~ Оставить комментарий

    Как насчет версии того же заклинания для Следопытов?

    Смягчить удар

    Школа отречение; Уровень алхимик 3, бард 3, жрец/оракул 3, друид 4, инквизитор 3, паладин 4, шаман 3, следопыт 4, ведьма 4; Домен  защита 3

     

    Мысли?

    ~ Fineyoungmisanthrope ~ Оставить комментарий

    Как насчет заклинания, помогающего с сохранениями в DnD 5e?

    Подушка. Удар

    . ужас, вы выбираете существо в пределах досягаемости. Это существо получает защиту от одного заклинания или способности. Если существо получает половину повреждений при успешном спасброске заклинания 2-го уровня или ниже или способности со Сл спасброска 12 или ниже, заклинание не действует. Если существо проваливает спасбросок против такого заклинания или эффекта, вместо этого считайте существо успешным. Если спасбросок не уменьшает урон от заклинания или эффекта, это заклинание не действует.

    На более высоких уровнях : Когда вы накладываете это заклинание, используя ячейку заклинания 4-го уровня или выше, уровень заклинания или DC эффекта, на который можно нацелиться, увеличивается на 1 за каждый уровень ячейки выше 3-го.

    ~ Fineyoungmisanthrope ~ Оставить комментарий

    Продолжим с антигигантским кругом друидов Туата Де Дананн!

     

     

     

    Круг Туата Де Дананн

    Вы защитник природы и защитник фей. Врагом обоих являются фомуары, раса великанов, которые могут прийти из-под земли или из-за моря. Видя вашу преданность этим монстрам, Туата Де Дананн, возможно, боги среди фей и людей, благословили вас в вашей битве силами и дарами, чтобы вести эту войну против гигантов во тьме.

     

    Знание земли

    Когда вы выбираете этот круг на 2-м уровне, они очень помогают вам и обучают вас. Вы получаете владение проверками Интеллекта (природы) и можете использовать показатель Мудрости вместо Интеллекта. Если вы уже владеете проверками Интеллекта (природа), приобретите опыт как мошенник с Интеллектом (природа).

    Благословение Камня Фала

    Начиная со 2-го уровня, когда вы касаетесь земли, вы можете получить доступ к благословению Камня Фала. В качестве действия, стоя на земле, вы можете потратить столько кубиков жизни, сколько хотите, и исцелиться как обычно для каждого из них. Эти хит-дайсы возвращаются как обычно.

    Круговые заклинания

    Ваша мистическая связь с богами, сражавшимися с фомуарами , дает вам возможность использовать определенные заклинания. На 3, 5, 7 и 9 уровне вы получаете доступ к дополнительным заклинаниям. Как только вы получите доступ к этим заклинаниям, они всегда будут у вас наготове, и это не засчитывается в количество заклинаний, которые вы можете готовить каждый день. Если вы получаете доступ к заклинанию, которого нет в списке заклинаний друида, это заклинание, тем не менее, для вас является заклинанием друида.

    Уровень друида Круговые заклинания
    3-й увеличить/уменьшить, защита от яда
    5-й наложить проклятие, снять проклятие
    7-й вызов лесных существ, гадание
    9-й общайся с природой, держи монстра

    Дар Копья Луга

    Начиная с 6-го уровня, Луг благословляет вас своим руководством и своим копьем. Вместо использования Силы или Ловкости для атаки копьем теперь можно использовать Мудрость. Также вы можете зачаровать свое копье, используя собственную магическую силу. В начале дня вы можете потратить две ячейки заклинаний 2-го уровня, чтобы сделать любое копье, которым вы владеете, магическим зачарованным оружием +1 на 24 часа. На более поздних уровнях вы можете потратить две ячейки заклинаний 4-го уровня, чтобы сделать копье магическим зачарованным оружием +2, или потратить две ячейки заклинаний 6-го уровня, чтобы сделать копье магическим зачарованным оружием +3. Вы можете тратить слоты заклинаний более высокого уровня, как если бы это были слоты более низкого уровня для этого эффекта.

    Кроме того, против существ с гигантским типом существа любой бонус зачарования, который в настоящее время имеет ваше копье, добавляется в качестве бонуса к вашим броскам атаки заклинаниями и в качестве бонуса к DC спасброска от заклинаний.

    Дар котла Дагды

    Теперь, когда вы достигаете 10-го уровня, когда вы делаете короткий или продолжительный отдых, вы можете приготовить похлебку, которая получает благословение от самого котла Дагды. До восьми существ, которые едят из этого рагу, увеличивают свои максимальные хиты на число, равное вашему уровню. На персонажа могут воздействовать другие эффекты, увеличивающие его максимальное количество очков жизни, но он может получить этот бонус только один раз в 24 часа, даже от других существ, варящих похлёбку. Это увеличение длится 24 часа или до вашего следующего продолжительного отдыха.

    Осколок Меча Света

    Когда вы достигаете 14-го уровня, Нуада благословляет вас использовать крошечный кусочек ее меча. В качестве действия вы можете поднять свое оружие в воздух. Враги в пределах 30 футов от вас должны совершить спасбросок Харизмы (УС равна сложности вашего спасброска от заклинания) или будут ослеплены силой Меча Света на один раунд. Существа гигантского типа совершают этот спасбросок с помехой. Вы можете использовать эту функцию дважды. Вы восстанавливаете израсходованные использования, когда завершаете короткий или продолжительный отдых.

    Вы также невосприимчивы к урону от яда и состоянию отравления.

     

     

    Мысли.

    ~ Fineyoungmisanthrope ~ Оставить комментарий

    Продолжая нашу антигигантскую тему, вот наш клирикский домен — Ученик Давида!

     

    Ученик Давида

    Некоторые герои старых проводников-клириков почти так же, как и боги, которым вы оба следуете. Вы решили следовать за старым героем, который учит, что каким бы маленьким вы ни были, вы можете выстоять, несмотря ни на что.

    Таблица: Заклинания домена ученика Давида
    Уровень священнослужителя Заклинания
    1 ст истинный удар, щит веры
    3 рд возможность расширения, увеличения/уменьшения
    5 спешка, духи-хранители
    7 й хранители веры, изгнание
    9 рассеять добро и зло, удержать монстра

    Ученик Мудрости

    Пока выбранный вами святой был молод, он был человеком действия. Когда он был старше, он был известен своей Мудростью. Когда вы выбираете этот домен на 1-м уровне, вы получаете бонус +2 к Мудрости, максимум до 20.

    Channel Divinity: Divine Strike Guidance

    Начиная со 2-го уровня, вы можете использовать свой Божественный Канал, чтобы попросить своего святого направлять удары ваших союзников.

    В качестве действия вы предъявляете свой святой символ и призываете бога на помощь своим союзникам.

    Выберите количество существ, равное вашему модификатору Мудрости, в пределах 30 футов от вас, и эти существа получат преимущество при следующей атаке.

    Благословенная Защита

    Начиная с 6-го уровня, любой союзник, на которого вы нацелили заклинание, получает бонус к своей защите, равный вашему модификатору Мудрости, на один ход.

    Согни колено

    На 8 уровне вы узнаете от своего покровителя секреты борьбы с высокими. Любое ваше заклинание, которое наносит урон или атакует гиганта оружием, наносит дополнительный урон, равный вашему уровню.