Содержание

отличия от С-300, характеристики и фото российского ЗРК

Новый комплекс имеет много общего с С-300, но гораздо более опасен — США вводят санкции против стран просто за его покупку.

За этим ЗРК выстраиваются в очередь, а США очень боится С-400. Вот на что способна отечественная разработка.

С-400 в настоящее время является одним из самых противоречивых ракетных комплексов в мире. Соединенные Штаты ввели экономические санкции против стран просто за покупку системы, но многие мировые державы все равно заинтересованы в этом вооружении. Индия, например, подписала сделки на покупки комплексов в сентябре 2018 года, а Китай — в апреле 2018 года. Но что именно делает С-400 таким популярным ЗРК?

Как появился С-300 

Разработка С-300 началась в 1960-х годах на базе предыдущих советских зентино-ракетных комплексов класса «земля-воздух». Основным ЗРК, который новая установка должна была заменить, была ракетная система С-75 (SA-2 Guideline), которая, как известно, использовалась против самолета-разведчика U-2 и была развернута на Кубе и во Вьетнаме.  Ракета прошла испытания в 1970-х годах и поступила на вооружение в 1978 году.

Основным улучшением С—300 по сравнению с более ранними системами была многоканальность — использование нескольких направляющих лучей для одновременного наведения ракет на разные цели. Более ранняя система С-25 также была многоканальной, но она была чрезвычайно тяжелой и развертывалась только в стационарных установках.

РЕКЛАМА – ПРОДОЛЖЕНИЕ НИЖЕ

Советские военные изучили использование ЗРК во Вьетнаме и на Ближнем Востоке и решили, что быстрое перемещение является ключом к максимизации эффективности ЗРК. Установка и ввод в эксплуатацию С-300ПТ заняли более часа из-за буксируемого характера пусковых установок и радара. В первоначальном С-300ПТ использовалась ракета 5В55 с дальностью стрельбы около 75 километров.

В результате С-300 приобрела ту форму, которую она имеет сейчас: платформа на тяжелом грузовике МАЗ-7910, где установлены телемеханика, радар и система управления огнем.  Дополнительное вспомогательное оборудование, например, для устранения различий между высотой радара и пусковой установки, было установлено на более легких грузовиках. Полная система, известная сейчас как С-300ПС, поступила на вооружение в 1982 году. Слегка модифицированная версия для экспорта известна как С-300ПМУ. В версии ПС использовалась более длинная ракета 5В55Р с дальностью действия около 90 километров.

Почему С-400 «Триумф» — лучший ЗРК в мире

Дальнейшее развитие получили все варианты С-300. Экспортные версии С-300ПМ называются С-300ПМУ, и именно они через последовательную модернизацию переросли в С-400. Действительно, ранние версии С-400 назывались С-300ПМУ-3, что указывает на третью модернизацию дорожно-мобильной версии С-300 для противовоздушной обороны. Когда система была впервые продемонстрирована на МАКС-2007, было отмечено, что большинство машин внешне похожи на систему С-300ПМУ-2.

Тем не менее, достижения в области ракетных и радиолокационных технологий делают возможным ~ 2-кратное улучшение С-400 «по сравнению с предыдущими ракетными системами».  Новые радары, используемые в С-400, делают этот ЗРК невероятно эффективным против почти всех воздушных целей.

Другим ключевым аспектом С-400 «Триумф» является способность использовать четыре разных типа ракет с разным весом и возможностями, что позволяет системе самой по себе формировать значительную часть эшелонированной противовоздушной обороны. Это делает С-400 более гибкой системой. Она также может использовать ракеты, применяющиеся в более ранних вариантах С-300.

Новые ракеты для С-400 предсказуемо увеличивают дальность стрельбы еще больше, до 240 километров по сравнению с воздушными целями, что является постепенной модернизацией С-300ПМУ-1, которая может достигать 150 километров, и С-300ПМУ-2, которая может достигать 200 километров. Новые ракеты, такие как 40Н6, могут даже увеличить дальность действия С-400 до 400 километров.

Что это значит для С-400? По сути, этот ЗРК все еще является относительно мобильной системой, предназначенной для сил противовоздушной обороны.  Возможности С-400 «Триумф» — это огромный скачок, но они появились благодаря медленной эволюции более ранних ракет С-300.

C-400 против Patriot, главные преимущества «Триумфа» над «Патриотом»

Одним из главных достоинств «Триумфа» является дальность. Она составляет 400 километров, в то время как дальность «Патриота» — всего 100. 

Высокая дальность действия отечественного ЗРК позволяет ему четче определять воздушные цели. В состав С-400 входят локаторы, способные подняться на уровень выше кромки леса. У американского конкурента такой возможности нет. 

Скорости, по которым работает система «Триумф», больше, чем у ракет комплекса «Патриот».

Еще одно отличие — С-400 может сразу стартовать строго вертикально, «Патриот» же обладает наклонным стартом.

Боевая стрельба С-400. Видео

youtube

Нажми и смотри

Технические характеристики С-400 «Триумф»

  • максимальная скорость поражаемых целей — 4,8 км/c;
  • дальность обнаружения цели С-400 — 600 км;
  • максимальная дальность поражения аэродинамической цели — 400 км;
  • минимальная дальность поражения аэродинамической цели — 2 км;
  • максимальная высота поражения цели — 30 км;
  • минимальная высота поражения ракеты цели — 0,005 км;
  • максимальная дальность уничтожения тактических баллистических целей — 60 км;
  • минимальная дальность уничтожения тактических баллистических целей составляет 7 км;
  • количество целей, одновременно обстреливаемых комплексом, — 36 штук;
  • количество одновременно наводимых ракет — 72 штук;

С-300 и С-400 характеристики – какими ракетами Россия обстреляла Киев

В субботу утром, 14 января, Киев в очередной раз подвергся ракетным обстрелам. От других подобных атак эта отличалась отсутствием воздушной тревоги. Сначала в Воздушных силах это объяснили применением Россией баллистических ракет, а затем выяснилось, что обстрел производился из зенитных ракетных установок С-400. Позже эксперты из Defense Express установили, что речь идет о модифицированных для работы по наземным целям ракетах 48Н6ДМ.

Видео дня

Следует отметить, что российские военные уже давно и регулярно обстреливают украинские пограничные районы и города вдоль линии фронта зенитными ракетами, но на такое расстояние они долетели едва ли не впервые (расстояние от беларуской границы до центра Киева – 95 км по прямой, а от границы с Россией в Брянской области – 200 км).

OBOZREVATEL разбирался, что это за ракеты и чего в связи с этим ожидать украинцам.

С-300 – это семейство советских зенитных ракетных систем среднего радиуса действия. В зависимости от конкретного типа установки и ракет-перехватчиков максимальная дальность поражения воздушных целей может достигать 300 км.

Также на этапе разработки системы была предусмотрена возможность работы по наземным целям. Но в таком случае, по словам специалиста из Харьковского национального университета Воздушных сил имени Ивана Кожедуба подполковника Сергея Нечитайло, ударное расстояние для ракет С-300 составляет всего 25-30 км, что обусловлено необходимостью радионаведения ракеты на цель. То есть дальность стрельбы ограничена дальностью радиовидимости.

Наиболее распространенные ракеты для зенитных систем С-300 – 5В55, дальность поражения воздушных целей которыми составляет до 75 км, а вес боевой части – 133 кг. По наземным целям, как уже отмечалось, дальше 30 км они долететь не могут, но этого достаточно, чтобы терроризировать такие крупные города, как Харьков, Николаев, Херсон и Запорожье.

В то же время эксперты профильного военного издания Defense Express утверждают, что доказанная дальность пуска ракет 5В55 по наземным целям составляет 120 км и летают эти ракеты по баллистической траектории (очевидно, речь идет о какой-то новой, ранее неизвестной модификации). То есть, разместив пусковые установки С-300 на территории Беларуси, российские военные могут держать под прицелом украинские города на условной линии Ковель – Сарны – Коростень – Киев, а нынешняя украинская система ПВО против них бессильна.

Военный обозреватель Денис Попович в эфире канала «Эспрессо» объяснил, что когда зенитными ракетами бьют по наземным целям, то это удар не по определенным позициям, а неизбирательный удар по городу. Поскольку специфика работы такой ракеты – в том, что она создает облако поражающих элементов.

В случае ракеты 5В55 это 133 кг стальных кубиков размером примерно 1×1×1 см каждый, разлетающихся на десятки метров от эпицентра взрыва. Спикер Воздушных сил ВСУ Юрий Игнат в эфире национального телемарафона 14 января назвал такие действия россиян терроризмом, поскольку от обстрелов такими ракетами украинских городов больше всего страдает гражданское население.

По данным Минобороны Украины, в остатках у российской армии – более 6 тыс. ракет к системам С-300. Сколько именно из них было и еще будет модифицировано до баллистической версии – неизвестно.

С-400 – это российская зенитная ракетная система среднего и большого радиуса действия. Считается зенитным ракетным комплексом нового поколения. Комплекс создан для поражения всех современных и перспективных средств воздушно-космического нападения, включая баллистические ракеты.

До недавнего времени фактов запуска ракет из установок С-400 по наземным целям зафиксировано не было. Впервые элементы таких ракет были обнаружены в декабре 2022 года. Такие же обломки нашли и после обстрела Киева 14 января 2023 года.

Издание Defense Express из собственных источников получило фото обломков этих зенитных ракет, которые благодаря нанесенной маркировке позволяют без всяких вариантов идентифицировать их как 48Н6ДМ.

По сравнению с ракетами 5В55, с которыми мы имели дело раньше, у ракеты 48Н6ДМ больше боевая часть и дальность полета – 180 кг и 250 км по воздушным целям соответственно.

Директор Defense Express Сергей Згурец утверждает, что доказанная дальность пуска 48Н6ДМ в роли ракеты «земля – земля» составляет от 230 км и летит она также по баллистической траектории, преодолевая расстояние 200 км за одну-две минуты.

Эта зона поражения позволяет с территории Беларуси обстреливать такие города, как Киев, Житомир, Ривне, Луцк и даже Львов.

К примеру, обстреливать Киев армия РФ может с беларуского военного аэродрома «Зябровка», который расположен под Гомелем всего в 190 км от столицы Украины.

Россияне также могут держать под прицелом столицу Украины с территории Брянской области России, откуда до Киева – чуть больше 200 км.

Сколько таких ракет осталось в российской армии, пока неизвестно.

Хуже всего то, что использование зенитных ракет для ударов по земле предполагает их пуск по баллистической траектории, против чего украинская система ПВО пока бессильна.

Как известно, баллистическая траектория полета ракеты напоминает параболу. Маршевый полет баллистической ракеты совершается на сверхбольшой высоте (до 50 км и более) с выходом на околоземную орбиту, а ударную часть полета такая ракета проходит на высокой скорости почти под прямым углом к поверхности, поэтому ее трудно вовремя обнаружить и еще труднее перехватить.

И даже в случае поражения баллистической ракеты нет никакой гарантии эффективного выведения из строя ее боевой части – в большинстве случаев боеголовка все равно упадет на землю и взорвется, поскольку «классические» зенитные противоракеты заточены под поражение тела ракеты, а не ее боеголовки.

Эффективно противостоять баллистическим ракетам может ЗРК Patriot PAC-3 (третьего поколения). Его противоракеты работают таким образом, что стреляют попарно: одна наводится прямо на боеголовку ракеты и детонирует при непосредственном контакте с ней, а вторая обнаруживает уцелевшие обломки и уничтожает их. Таким образом, баллистическая ракета полностью уничтожается в воздухе вместе с боеголовкой.

Украина уже ожидает одну батарею ПВО Patriot, однако до сих пор так и не было объявлено, о какой именно модели идет речь: PAC-2 (против самолетов, дронов и крылатых ракет) или PAC-3 (против баллистических ракет).

Читайте также: В Украину едут ЗРК Patriot. Что известно о ПВО, которую называют одной из лучших в мире

Поэтому на данный момент единственное эффективное средство противодействия таким обстрелам, как тот, что без предупреждения имел место утром 14 января, – уничтожение пусковых установок С-400 и С-300, а также складов с ракетами 48Н6ДМ и 5В55 на вражеской территории – будь то территория России или Беларуси.

А гражданам Украины, особенно в приграничных регионах, нужно предельно серьезно относиться к потенциальной опасности и не пренебрегать сигналами воздушной тревоги.

Только проверенная информация у нас в Telegram-канале Obozrevatel и в Viber. Не ведитесь на фейки!

пловцов преодолели препятствия на высоте — Yale Daily News

В плавании размер имеет значение.

Но короткие пловцы находят стратегии для достижения успеха.

Высокие пловцы способны быстрее продвигаться по воде и могут тянуться дальше, чтобы пересечь финишную черту. Средний рост олимпийского чемпиона в беге на 200 метров вольным стилем среди мужчин составляет 6 футов 4 дюйма за последние 12 лет. Но более низкие профессиональные пловцы и пловцы Йельского университета используют свою способность делать более быстрые повороты ногами и быстрее реагировать на изменения в воде, чтобы преодолеть недостаток высоты.

«Высокие пловцы имеют преимущество, потому что у них большие ступни для ударов и более длинные руки, более длинные рычаги для тяги. Возможно, им приходится прилагать больше усилий, чтобы двигать своими длинными руками и большими ногами», — сказал Эндрю Хейманн, пловец вольным стилем и брассом, 15 лет.

Он добавил, что пловцы меньшего роста могут преодолеть недостатки своего размера, потому что они лучше чувствуют и приспосабливаются к потоку воды.

Мужская команда Йельского университета по плаванию, члены которой в среднем составляют пять футов 11 дюймов (5 футов 11 дюймов) — меньше, чем их соперники из Айви, — может обратиться к профессиональным плавательным кругам за стратегиями достижения успеха.

Пак Тхэ Хван из Южной Кореи, например, выиграл золото в беге на 400 метров вольным стилем на Олимпийских играх 2008 года в Пекине и серебро в беге на 400 метров вольным стилем в Лондоне этим летом. Пак имеет рост 6 футов, что на 3,6 дюйма ниже среднего олимпийского показателя, а его телосложение меньше и менее мощное, чем у таких соперников, как американский пловец Райан Лохте и Сунь Ян из Китая. Несмотря на проблемы с габаритами, Пак разработал свой особый стиль плавания, который помог ему установить рекорды, завоевавшие медали.

«Паку не хватало эластичности, тогда как он демонстрировал силу своей способности быстро реагировать. Высокие и крупные игроки, такие как Майкл Фелпс, как правило, очень сильны и очень полагаются на свою силу», — сказал Ро Мин Сан, главный тренер Пак во время Олимпийских игр в Пекине, в интервью News на корейском языке в августе.

Первым шагом Парка к победе над конкурентами было определение типа гонки, который лучше всего подходит ему, а затем анализ его соперников, таких как Майкл Фелпс, чтобы воспользоваться слабостями Фелпса и подражать его сильным сторонам, учитывая меньший размер Пака, Ро. сказал. Хотя Парку еще предстоит победить Фелпса в гонке, он превзошел соперника Лохте в Лондоне.

Поскольку он не может добежать так далеко, Пак должен использовать на один гребок больше, чем его соперники, чтобы пересечь финишную черту, хотя на каждый гребок у него уходит меньше времени. Эта разница менее заметна в более длинных дисциплинах, требующих в целом большего количества гребков, поэтому невысокие пловцы, такие как Пак, обычно не пытаются преодолеть 50-метровую дистанцию ​​вольным стилем.

Но даже в более длительных соревнованиях длина руки может сыграть решающую роль. Во время Олимпийских игр в Лондоне, хотя Пак был быстрее, чем Сунь Ян, рост которого 6 футов 5 дюймов, оба игрока записали последнее касание одновременно, потому что Ян мог дотянуться дальше. Ро подчеркнул, что низкорослые пловцы могут преодолеть этот недостаток, если они сделают последний гребок и сосредоточатся на том, чтобы двигать руками быстрее, чем их соперники, до самого конца.

«Было здорово увидеть, как он сыграл вничью с китайцем Сунь Яном», — сказал фристайлер Пэт Киллиан 14-го года.

«Сан примерно на шесть дюймов выше его. Парк довольно короткий. Они были странной парой на стенде для медалей».

Парк улучшил свою способность дышать по обеим сторонам воды, чтобы наблюдать за всеми восемью дорожками обоими глазами. Благодаря практике он смог лучше понять поток воды и то, как реагировать на него.

Техника Парка

по оценке движения воды также важна для бульдогов.

Пловец брассом Дэнни Макдермотт 14-го года сказал, что «чувство» пловца на воде может быть решающим фактором в его заплыве, и Элис уделяет особое внимание этому фактору в тренировках.

«У некоторых людей есть естественная техника, которая позволяет им эффективно вытягивать больше воды, чем другим, но ее можно усовершенствовать с помощью сознательных усилий», — сказал он.

Ро добавил, что поддержание баланса является важнейшим оружием для низкорослых пловцов, таких как Пак.

Как и Парк, Киллиан считает, что баланс имеет ключевое значение и что пловец должен знать, как его или ее тело реагирует в воде.

«Я бы сказал, что плавание — это в значительной степени игра на равновесие, которая заключается в удержании равновесия в воде, и чтобы овладеть этим, каждый пловец должен иметь дело со своим собственным телом, и это развивает индивидуальную технику», — сказал Киллиан.

В то время как «Бульдоги» могли равняться на Пака, сам кореец обращался к Яну Торпу за методами преодоления своих физических недостатков. Но Ро и члены команды Йеля по плаванию сказали, что каждый пловец должен оценивать свои физические силы и слабости.

Элис тщательно обдумывают, в каких соревнованиях они должны участвовать, учитывая их рост, и анализируют движения тела, чтобы максимизировать свою силу.

«Я сформировал свою особую технику в результате бесчисленных часов тренировок. Моя команда дома много тренировалась и гребла на веслах, и то, и другое помогает изолировать определенные движения тела и сделать их более эффективными», — сказал Макдермотт. «Брос, пожалуй, самый технически сложный вид гребка, и, поскольку я меньше, чем большинство моих товарищей по команде и соперников, как по росту, так и по весу, я, естественно, тяготел к гребку, который требует больше техники, чем грубой силы».

Капитан Джаред Ловетт ’13 сказал, что физические пропорции могут быть столь же важны, как и рост, в определении потенциала пловца. По его словам, идеальное тело пловца — это длинное туловище, более короткие ноги, более длинные руки, большие кисти и худощавые, но не громоздкие мышцы.

«Лично мне повезло иметь длинные руки, размах крыльев больше моего роста и длинное туловище относительно моего роста», — сказал Ловетт.

Он добавил, что высота определенно помогает, но не является ограничивающим фактором при определении скорости в воде.

Помимо четкого понимания своих физических ограничений, Элис смотрели на таких пловцов, как Парк, и разработали свои собственные приемы, чтобы компенсировать эти недостатки.

«Я очень уважаю Пака. Он хорошо известен тем, что у него почти «идеальный кроль», — сказал Ловетт. «Он также относительно невысокий олимпийский чемпион по плаванию, поэтому его техника должна быть идеальной, если он хочет идти в ногу с более высокими игроками и на самом деле заканчивает свои забеги очень быстро», — добавил он.

Хейманн гарантирует, что он может поддерживать более быстрый гребок на протяжении всей гонки, отрабатывая твердую технику, когда утомлен.

«Поскольку у меня нехватка габаритов, я сосредоточился на эффективности в воде, — сказал Хейманн. «В то время как более крупные игроки будут в значительной степени полагаться на свою силу и размер, я могу конкурировать, делая меньше технических ошибок во время гонок».

Йельский университет занял третье место в чемпионате Лиги плюща в прошлом сезоне.

Dimensions — Сообщество разработчиков Valve

Материал из сообщества разработчиков Valve

Перейти к: навигация, поиск

Содержание

  • 1 Расчеты масштаба Source Engine
    • 1.1 Единицы сетки карты: краткий справочник
    • 1.2 Скайбоксы
  • Корпус столкновения 2 игроков
    • 2.1 Высота препятствия на земле
    • 2.2 Высота препятствия над головой
    • 2. 3 Минимальный размер пути
    • 2.4 Градиент
    • 2,5 Рич
  • Точка обзора для 3 игроков
    • 3.1 Поле зрения
    • 3.2 Уровень глаз
  • Данные о движении 4 игроков
    • 4.1 Скорость
    • 4.2 Спринт
      • 4.2.1 Бег с фонариком ( вместо дюймов)
    • 4.3 Прыжки
      • 4.3.1 Вертикально (до верхней точки)
      • 4.3.2 Горизонтально (на одинаковую высоту)
      • 4.3.3 От верхней точки до нижней точки
      • 4.3.4 Прыжки с использованием грави-пушки
    • 4.4 Урон от падения
    • 4.5 Плавание под водой
      • 4.5.1 Плавание под водой с фонариком
  • 5 Транспортные средства
    • 5.1 Багги
    • 5.2 Аэроглиссер
    • Маслкар 5.3
  • 6 См. также

Приведенные ниже номера использовали конфигурации по умолчанию.

 Примечание: Они были протестированы только в одиночной игре Half-Life 2 и Counter-Strike: Source. В то время как другие игры будут использовать это в качестве основы, они не гарантируют, что они будут соответствовать значениям, указанным здесь.

 Совет:  Размеры Team Fortress 2 см. в Справочнике картографа Team Fortress 2.

 Совет:  Параметры Day of Defeat: Source см. в Day of Defeat: Source Mapper’s Reference.

 Совет: Размеры Alien Swarm см. в Справочнике Alien Swarm Mapper.

 Совет:  Информацию об измерениях Counter-Strike: Global Offensive см. в Справочнике CS:GO Mapper.

 Совет: Размеры SteamVR Home см. в руководстве по окружению: молот и базовое освещение.

 Совет: Размеры серии Left 4 Dead см. в разделе Размеры в L4D2.

Расчет масштаба движка Source

«Игровой модуль» движка Source соответствует Единице сетки в редакторах Hammer и XSI. Масштаб, используемый для игровых карт и моделей Source, основан на имперском футе.

Совет: Некоторые удобные онлайн-калькуляторы преобразования измерений включают расстояние и скорость. Существует также еще один полезный инструмент, который интегрируется в Hammer для преобразования всех трех типов игровых единиц в метрические или имперские единицы на лету во время работы с объектами.

Примечание. Единицы измерения Hammer аналогичны стандартным единицам 3DSMax. То же правило применяется для Blender (во всех версиях).

  1. Карты, архитектура и некоторые модели объектов используют масштаб 1 фут = 16 единиц .
  2. Скайбоксы используют 1 фут = 1 единица , если sky_camera имеет масштаб 16 единиц.
  3. Модели человеческих персонажей и некоторые другие модели для Source в настоящее время используют 1 фут = 12 единиц .

Карты текстур применяются к моделям и мазкам в движке Source и поэтому масштабируются относительно игровых единиц.

  • При масштабе текстурной карты по умолчанию (0,25), 1 пиксель текстуры = 0,25 x 0,25 единицы (или 4×4 текселя = 1 единица сетки). Например, (неискаженная) текстура размером 512 x 512 покрывает 128 x 128 игровых единиц.
  • При масштабе карты освещения по умолчанию (16), 1 пиксель карты освещения = 16 x 16 единиц .

Скорость обычно указывается в единицах карты в секунду. Чтобы преобразовать это в мили в час, умножьте на (15∕352). Для километров в час умножьте начальное значение на (12069/176000) или умножьте значение в милях в час на 1,609.2.

Единицы сетки карты: краткий справочник

Архитектурный масштаб (карты, архитектура, некоторые модели)
Сетка Имперский Метрическая система Примечания
1 ¾″ 1,905 см
2 1½″ ~4 см
4 3″ ~7,5 см
8 6″ ~15 см
16 1 ′ ~30 см
28 1 фут 9 дюймов ~55 см Высота обзора игрока (пригнувшись)
32 2′ ~60 см Ширина и длина столкновения игрока
36 2 фута 4 дюйма ~70 см Высота столкновения игрока (пригнувшись)
48 3′ ~90 см «Нормальная» ширина двери
~52,49344 ~3 фута 3¼″ 1 м
64 4′ ~1,2 м Высота обзора игрока (стоя), «нормальная» ширина коридора
72 4 фута 6 дюймов ~1,4 м Высота столкновения игрока (стоя)
108 6 футов 9 дюймов ~2 м «Нормальная» высота двери
128 8′ ~2,5 м «Нормальная» высота коридора
160 10′ ~3 м
256 16′ ~5 м
512 32′ ~9,75 м
Масштаб сущности (большинство персонажей, некоторые модели, внутриигровые)
Сетка Имперский Метрическая система
1 1″ 2,54 см
2 2″ ~5 см
4 4″ ~10 см
8 8″ ~20 см
12 1 ′ ~30 см
16 1 фут 4 дюйма ~40 см
32 2 фута 8 дюймов ~80 см
~39,37 ~3 фута 3¼″ 1 м
64 5 футов 4 дюйма ~1,6 м
128 10 футов 8 дюймов ~3,25 м
256 21 фут 4 дюйма ~6,5 м
512 42 фута 8 дюймов ~13 м

Скайбоксы

Блок Молоток Имперский Метрическая система Другое/Примечания
1 решетка скайбокса 1 1 фут ~0,35 м 16 юнитов на основной карте
100 ярдов 300 300 футов ~92 м
100 метров ~328,1 ~328 1⁄12 футов 1 мм
1 миля 5 280 5280 футов ~1,6 км 1670 ярдов
1 акр 208 × 209 43 560 футов² (66 футов × 660 футов) ~4 047 м² 1⁄640 миль², ~0,405 га, 4840 ярдов²
1 га ~328 × ~328 ~2,471 акра 10 000 м² (100 м × 100 м) ~11 960 ярдов²

Столкновение игрока с корпусом

Это числовые значения, связанные с размерами при отображении. Они включают в себя минимальное пространство, необходимое для прохождения игрока. См. также корпус игрока.

Высота наземного препятствия

Это максимальная высота объекта в единицах, при которой игрок может пройти по нему.

  • Присел: 18
  • Стоящий: 18

Высота препятствия над головой

Это минимальное расстояние в единицах, которое может быть между землей и объектом, при этом игрок может пройти под ним.

  • Присел: 37 ( 48)
  • Постоянно: 73 ( 63)

Минимальный размер пути

Это минимальный размер в единицах, который может находиться между двумя объектами, позволяя игроку проходить между ними.

  • Ширина: 33 (между поверхностями столкновения, ориентированными вдоль оси x или y.)
  • Ширина: 46 (стены повернуты на 45 градусов относительно сетки. )
  • Ширина: 65 (Ширина по оси между стенами, наклоненными на 45 градусов относительно сетки.)
  • Высота: 37

Градиент

Это максимальный угол наклона в градусах от горизонтали, который игрок может масштабировать. Все, что круче этого, недоступно для подъема.

  • Градиент: 45,573°

Досягаемость

  • Предмет автоматического подбора (боеприпасы/оружие): 25 от центра, т. е. 9 единиц за корпусом столкновения игроков.
  • Максимальное расстояние до + использование переключателя/дверной ручки /и т. д.: 82 единицы.

Точка обзора игрока

Поле обзора

 Примечание.   Измените горизонтальное поле зрения по умолчанию, введя fov_desired xx в версиях, работающих на движке или более поздних версиях, и fov xx в версиях до Orange Box, где xx — число в градусах.

  • Игрок по умолчанию = 75°
  • Модель просмотра = 54° ( viewmodel_fov )
  • Масштаб костюма = 25°
  • Арбалет = 20°
  • HL2 Jeep = 90° ( r_jeepFOV )

Уровень глаз

Это высота над полом, на котором стоит игрок.

  • Приседание: 28 единиц (+ Прыжок = 49 единиц)
  • Стоять/Ходьба/Бег/Спринт: 64 единицы (+ Прыжок = 85 единиц)
  • Прыжок: добавляет 21 единицу.

Данные о перемещении игрока

Это числовые значения различных настроек, связанных с перемещением в Half-Life 2.

Скорость

  • Приседание: 63,3 (~2,7 миль/ч, ~4,3 км/ч)
  • Ходьба: 150 (~6,4 миль/ч, ~10,3 км/ч)
  • Запуск: 190 (~8,1 миль/ч, ~13 км/ч)
  • Спринт : 320 (~13,6 миль в час, ~21,9км/ч)
  • Скорость плавания на поверхности: 152 (~6,5 миль/ч, ~10,4 км/ч)
  • Быстрая скорость плавания на поверхности: 256 (~11,3 миль/ч, ~17,6 км/ч)
  • Низкая скорость плавания на поверхности: 120 (~5,1 миль/ч, ~8,2 км/ч)
  • Фонарик с дополнительным питанием: 43 секунды

Бег

  • Скорость: 320 единиц в секунду (~13,6 миль/ч, ~21,9 км/ч)
  • Максимальное расстояние: 2560 (160 футов, ~48,8 м)
  • Максимальная продолжительность: 8 секунд
  • Время восстановления: 8 секунд
Бег с фонариком (
вместо дюймов )
  • Максимальное расстояние: 1920 (120 футов, ~36,6 м)
  • Макс. продолжительность с фонариком: 6 секунд

Прыжок

Вертикально (в верхнюю точку)

Это максимальная высота в единицах, на которой может находиться объект, при этом игрок может запрыгнуть на него сверху.

Период полураспада 2
Шаг +Прыжок +Прыжок-приседание
Приседание 18 21 21
Стоящий 18 20 56
Прогулка 18 20 56
Работа 18 20 56
Спринт 18 20 56
Counter-Strike: Источник
Шаг +Прыжок 902:30 +Прыжок+С +К+Прыжок-К
Приседание 18 56
Стоящий 18 52 61 65
Прогулка 18 52 61 65
Работа 18 52 61 65
Спринт 18 52 61 65
Гарри Мод
Шаг +Прыжок +Прыжок-приседание
Приседание 18 21 21
Стоящий 18 30 68
Прогулка 18 30 68
Бег 18 30 68
Спринт 18 30 68
По горизонтали (на одинаковую высоту)

Это максимальное расстояние в единицах, которое может быть между двумя объектами одинаковой высоты, при этом игрок может прыгать с одного объекта на другой.

  • Стационарный: 84
  • Стационарно пригнувшись: 40
  • Присел: 99 теперь 62

Задача: что?

  • Ходьба: Н/Д (не будет прыгать во время ходьбы}
  • Работает: 176
  • Бег с приседанием: 225
  • Спринтерский прыжок с приседанием: 272
От верхней точки до нижней точки

Это расстояние при падении до нижней точки.

  • Не получив урона: Drop 185 : Span 415.
  • Получение 98 урона: Падение 692 : Размах 540.
Прыжок с использованием грави-пушки

Выстрел одним выстрелом прямо в модель prop_physics ( props_debris/metal_panel01a.mdl ) = 350 единиц

Прыжки, притягивание, затем стрельба, затем притяжение и снова стрельба = 400+ единиц

Урон от падения

Урон, получаемый при падении прямо вниз.

  • Конечная скорость: 3500 (~149 миль/ч, ~240 км/ч)
Домен
Минимум
Домен
Максимум
Здоровье
Потерян
000 240 0
241 249 2
250 257 4
258 265 6
266 274 9
275 282 11
283 292 13
293 301 15
302 309 18
310 318 20
319 327 22
328 337 24
338 347 27
348 357 29
358 366 31
367 376 34
377 387 36
388 396 38
397 408 40
409 417 43
418 428 45
429 439 47
440 450 49
Домен
Минимум
Домен
Максимум
Здоровье
Потерян
451 461 52
462 472 54
473 483 56
484 495 59
496 507 61
519 529 65
530 542 68
543 554 70
555 567 72
568 579 75
580 592 77
593 604 79
605 617 81
618 630 84
631 643 86
644 656 88
657 670 90
671 683 93
684 697 95
698 711 97
712 725 99
726 <32768 100

 Примечание: Падение в воду глубиной ≥2 единиц сводит на нет все повреждения от падения.