Содержание

Выпад левой. Упорство помогло взять бронзу по фехтованию — Рамблер/спорт

Воспитанница «Физкультурноспортивного объединения «Юность Москвы» Виктория Юсова стала бронзовым чемпионом итальянского этапа Кубка мира по фехтованию среди юниоров, который состоялся в Удине.

Обойдя соперниц, девушка прошла в полуфинал турнира, что помогло ей взять бронзовую медаль. Юная рапиристка рассказала нам о своих успехах, козыре в рукаве и планах на олимпийское будущее.

Вика Юсова попала в спорт в восемь лет. За руку в спортзал ее привел папа.

— Мой брат тогда занимался футболом, а рядом как раз находился фехтовальный зал, — вспоминает спортсменка. — Там папа и увидел тренировки рапиристов. Мама, кстати, настаивала, чтобы я занялась рисованием. Но решение посвятить жизнь спорту было окончательным.

В обычной жизни Вика — правша. Но уже первые недели тренировок показали: придется идти на хитрость.

— Тренер Ирина Исакова предложила мне левую стойку, — рассказывает Юсова. — Не знаю как, но это дало нужный эффект. Левшей ведь меньше, и многим соперницам фехтовать со мной просто неудобно.

Судя по всему, великое спортивное будущее было предписано Вике судьбой. Уже на своих первых соревнованиях рапиристка взяла третье место. А ведь конкуренцию ей составляли опытные спортсмены на год старше.

— Помню, как сильно я тогда устала, — делится девушка. — Но это была, как говорят, приятная усталость. Мой тренер, кажется, вовсе на седьмое небо от счастья взлетела. А родители после тех соревнований, наконец, убедились, насколько серьезно я отношусь к спорту.

Следуя установке тренера, Вика с полной самоотдачей подходит к каждой тренировке, стремясь отработать ее полный объем. Стандартное занятие — разминка, бои, а также индивидуальная работа с наставником.

— Это фактически спарринг, в ходе которого тренер дает нестандартные задания и указывает на личные ошибки, — объясняет Вика. — Но в преддверии соревнований график работы нередко приходится корректировать.

Так, в зависимости от самочувствия спортсменки тренер может принять решение как увеличить, так и сократить нагрузку.

— Если и бывали периоды, когда мне хотелось опустить руки и все бросить, то в таких случаях рядом всегда оказывались тренер и директор клуба, — говорит рапиристка. — Мне объясняли, что у каждого бывают взлеты и падения. А если у тебя ничего не выходит, надо бороться с собой и заставлять себя работать! Кстати, на итальянский этап Кубка мира по фехтованию среди юниоров Вика поехала в первую очередь из личного интереса и желания получить удовольствие от боев. Ведь конкуренция предстояла нешуточная.

— Самые тяжелые бои были с венгеркой, — утверждает Вика. — На прошлогоднем первенстве мира я проиграла этой спортсменке с довольно крупным счетом, так что переживала сильно. Но благодаря настрою мне удалось победить со счетом 15:13. Не легче было и в бою за вход в восьмерку. Мне пришлось фехтовать со своей однокомандницей. А поскольку занимаемся мы вместе почти каждый день, то и ошибки друг друга знаем очень хорошо. Весь бой я проигрывала, но в конце удалось переломить ситуацию в свою пользу.

Была и еще одна причина, ставшая для Вики личной мотивацией. Ведь день рождения любимого тренера как раз совпал с днем начала турнира. И поставленная цель — сделать Ирине Константиновне подарок в виде высокого результата — придавала сил. Итог — заслуженная бронза.

— На данный момент моя задача — попасть в сборную России и успешно выступить на первенствах, — рассуждает о планах Вика. — А уж дальше цели глобальны: отправиться на Олимпиаду и достойно представить свою страну.

Выпад (о фильме «Фехтовальщик», 2015).: shmandercheizer — LiveJournal

Фильм об известном эстонском рапиристе и тренере Энделе Нелисе мог бы стать отличной историей о красоте фехтования и сложном труде преподавателя. Однако вышло то, что вышло: средненькая драма, в которой реалистичность пала жертвой крайне идеологизированного взгляда. Прибалтийскую «киноклюкву» с исключительно шаблонными характерами кое-как спасает сюжет о человеке, прошедшем эволюцию от безразличия к детям и педагогике к готовности посвятить себя им. И все-таки впечатление изрядно подпорчено почти «по всем фронтам».
Просто для сравнения: реальный Эндель Нелис никаким преследованиям не подвергался, а в школу городка Хаапсалу попал по распределению (именно на преподавателя физкультуры он и учился, сперва в институте физкультуры им. Лесгафта в Ленинграде, а затем в Тарту). Можно по-разному относиться к советской идее распределения после вузов, но для детишек из глубинки – это был единственный шанс встретиться с отличными специалистами, подготовленными в вузах. Нелис действительно столкнулся с нехваткой инвентаря, поэтому самодельные деревянные рапиры в фильме – не вымысел. Его фехтовальный клуб вскоре стал довольно известным, благодаря как его собственным успехам (становился чемпионом ЭССР), так и успехам его учеников (побеждали в чемпионатах СССР среди юниоров). Почему Эндель как педагог, заражающий своей страстью учеников, не заинтересовал авторов фильма – догадаться можно, но как-то грустно. Зато весьма сгодился в качестве тайного диссидента (что в общем оксюморон) и символического отца (замечу: в фильме недвусмысленно показано, что те, кто принял советскую власть не годятся в таковые, стало быть, годились только те, кто воевал на другой стороне?), коими никогда не был.

Послевоенная ситуация, школа в глубокой провинции, человек, бегущий подальше от больших городов – всё это могло бы только подчеркнуть драматургию и неоднозначность истории. Однако почти все акценты расставлены с весьма предсказуемым смыслом. «Кто о чём, а вшивый – о бане». Так и тут: маленький и гордый народ-европеец тяжело переживает оккупацию и отвечает на нее моральной победой. Я в целом не против художественного вымысла, но для такого фильма он все же должен быть реалистичным. Это сложно, когда все характеры – черно-белые (почти строго по отношению к власти), диалоги – фанерны или истерично-пафосны, да и сами создатели с трудом представляют советские реалии (ни режиссер, ни сценарист в нем не жили). Русские в фильме злорадны и всячески угнетают малые народы, что вообще-то мягко говоря неверно для того времени. Если кто-то плохо учил историю, то я напомню, что еще в 20е годы Ленин провозглашает в качестве программного тезиса «борьбу с великорусским шовинизмом». Так что интернационализм в советский период не был просто декларацией – любым группам из национальных республик всегда уделяли больше внимания, чем из РСФСР.


Я не стану нудно перечислять то, что появилось у этих народов в советский период, в конце концов, вопрос во многом дискуссионный (вполне возможно, что кому-то вузы и промышленность не нужны даже даром, если нет независимости). Но чтобы ни в коем случае зрители не засомневались в чудесном досоветском прошлом маленькой Эстонии, нам как рояль из кустов выкатывают аристократичного дедушку, окончившего университет в Лейпциге (о том, что подавляющая часть населения этой страны были неграмотные, живущие впроголодь крестьяне, батрачившие на немецких и шведских латифундистов – видимо, нам предлагают забыть). Я не знаю, как сами прибалтийцы, но лично я от этих cool story порядком подустал, в конце концов мне их виктимный национальных миф ничем не интересен. Особенно учитывая тот факт, что и они, и финны умеют снимать хорошее кино – например, работы Аки Каурисмяки.

Фильм снят красиво и качественно: туманная картинка, немного тревожная манера съемки со спины (словно вы и герой, и его преследователь), суровая природа, скромный быт. Отстраненная манера игры главного актера хорошо подчеркивает его сомнения, да и национальный характер, а вот восторга по поводу игры юных актеров я не разделяю. Дети в большей степени выбраны по внешности, а не талантам (что несложно понять, сравнив их игру, например, с еще свежим в памяти «Капитаном Фантастиком»). Но все-таки наибольшее разочарование – это предсказуемый сюжет. Даже не знаю, как комментировать сценарий, в котором девочка, ехавшая в качестве запасного игрока, обязательно выйдет на помост и победит сильнейшего. А что, без этой победы ученики простой школы почти без опыта, решившиеся на участие в крупном соревновании, не имеют права на моральное удовлетворение и достоинство? Вопрос, само собой, риторический.


В «Фехтовальщике» есть попытка вывести определенный смысл не только для фехтования, но и видимо для всей истории отношений Эстонии с Россией (по крайней мере так считают некоторые кинокритики). Эндель за весь фильм произносит одну действительно глубокую фразу: «Обычно думают, что фехтование – это умение уколоть противника. Но это не так. В фехтовании самое главное – держать дистанцию». Проблема, однако, в том, что из этой фразы можно сделать какие угодно выводы, т.к. эта фраза неполна. В ней отсутствует то, о чем думали, как мастера фехтования Востока и Запада, так и другие люди, рассуждавшие о мастерстве. Носителя любого умения, а особенно высшей его степени, определяет не орудие, не техника и не стиль, его определяет сознание – цель, которой он себя посвящает. «Держать дистанцию – это главное», но чтобы что? Реальный Эндель Нелис скорее всего хорошо знал «зачем», поэтому и состоялся как выдающийся тренер. А вот авторы фильма (как и большинство носителей этой идеологии) – видимо не знают. К тому же главный герой фильма обретает себя как раз в тот момент, когда решается пойти на сближение (чего бы это ему не стоило). Не хотелось бы увлекаться политизированными высказываниями, но пока я не вижу, что может дать отдельному человеку, спортсмену-фехтовальщику или целой стране подобная идея – «не быть Х, быть отдельно, на дистанции от Х». Стремление не быть с Россией заканчивается неумными выпадами по поводу мифологизированного прошлого. А для держащего рапиру умение не пропустить – это лишь полдела, которые никогда не окончатся лаврами. Отказ действовать, пусть часто и во вред себе – это отличный способ разрушить веру в свои силы и понимание кто ты есть. Стать кем-то сложно, нужен долгий поиск, в котором «не быть этим», «уйти от того» лишь промежуточные стадии. Собственно, в таком промежуточном положении и застыл этот фильм: и не драма о таланте, и не историческая картина о народе, скорее усредненный агитационный лубок с так и не реализованной драматургией.

И лично мне остается только сожалеть, что авторы фильма не воспользовались богатой символикой, заключенной в фехтовании и его истории. Взять хотя бы орудие Нелиса – рапиру. По своему происхождению рапира – особое оружие. Это оружие для дуэли равных (без нарочитой демонизации или диффамации врага, но с уважением к нему). Это оружие благородства (изначально рассчитано для гражданского, а не военного платья), т. е. не для убийства, а для защиты себя и собственной чести (рапира часто использовалась в дуэлях до первой крови). Фехтование многому могло бы нас научить и прежде всего уважению. Миру, скатывающемуся к перманентным войнам (информационным, холодным, горчим, локальным, социально-культурным и т.д.), этого действительно не хватает.

Китаянки отбились от погони – Газета Коммерсантъ № 127 (6607) от 22.07.2019

Сборная России продолжила в минувший уикенд завоевывать медали на чемпионате мира по фехтованию в Будапеште. Правда, высших наград к тому золоту, которое завоевала в пятницу рапиристка Инна Дериглазова, ей добавить пока не удалось. Серебро сборной принесли саблистка Софья Великая и команда шпажисток, которые были чрезвычайно близки к победе, бронзу — рапирист Дмитрий Жеребченко.

Вчерашний финал в соревнованиях шпажисток может претендовать на право называться самым захватывающим, самым драматичным противостоянием чемпионата. Выступление в нем сборной России было очередным подтверждением тезиса о том, что в фехтовании опасно проецировать результаты личных турниров на турниры командные. До этого в индивидуальных состязаниях все россиянки остановились далеко от медалей. Вчера, объединившись, они прошли иранок, японок, эстонок, украинок, чтобы биться за золото с очень-очень мощными китаянками, и быстро заставили думать о том, что имеют неплохие шансы справиться даже с ними.

Во втором бою Татьяна Андрюшина разделалась с Сю Анци и создала отрыв в пять уколов. А затем на дорожку вышли Любовь Шутова и Линь Шэн. И тех людей в будапештском зале, кто переживал за сборную Китая, наверняка охватил ужас. Нанося укол, Линь Шэн неловко подвернула ногу и скорчилась от боли, попросив медицинский тайм-аут. Затем упала еще раз… Отставание своей команды она все же сократила, но было видно, насколько трудно ей дается каждое движение. А ведь равных Линь Шэн по классу в сборной Китая нет. В общем, расклад в тот момент был вроде бы в пользу россиянок.

Однако вскоре все изменилось. Китаянки сравняли счет, вышли вперед. А Линь Шэн все-таки провела еще один бой — против российской забойщицы Виолетты Колобовой. И провела его совсем неплохо, хотя, занимая позицию после результативного действия, хромала так, что на нее было жалко смотреть.

Ее заменила Сунь Ивэнь — и заменила достойно, не уступив Андрюшиной. А потом Виолетта Храпина, прекрасно начав бой против Сю Анци, допустила несколько ошибок, и отрыв китаянок, только что минимальный, увеличился до пяти уколов. Учитывая, что оставалось провести один бой, он выглядел чуть ли не гарантией выигрыша.

В этом бою сошлись Виолетта Колобова и Чжу Минъе. И самая надежная российская шпажистка совершила нечто сродни подвигу. Китаянка, казалось, была предельно осторожна, безумно аккуратна, но финты, резкие выпады Колобовой все время превращались для нее в колоссальную проблему. Разрыв сокращался, сокращался, а за 25 секунд до истечения отведенных на схватку трех минут исчез вовсе. Финал завершился овертаймом — дополнительным поединком продолжительностью в минуту и до первого укола, того, что в некоторых спортивных жанрах принято называть «внезапной смертью».

Выйдя после соревнований к прессе, Виолетта Колобова рассказывала о том, что произошло, хотя рассказывать, наверное, было непросто. Она говорила, что, выбирая тактику — идти вперед или назад, решила провести атаку от обороны. Но не сложилось: «Видимо, ошиблась с дистанцией…» Феноменальная погоня, устроенная Колобовой, в триумф все же не вылилась: «золотой» укол нанесла до этого дрожавшая, почти паниковавшая Чжу Минъе.

Накануне сборная России взяла сразу две награды. И если рапирист Дмитрий Жеребченко сошел в полуфинале, то саблистка Софья Великая была, как и шпажистки, чрезвычайно близка к золоту. В финале Великая — выдающаяся спортсменка, олимпийская чемпионка и семикратная чемпионка мира, один из символов мирового фехтования нынешнего столетия — сражалась с также обладающей кучей титулов и репутацией спортсменки грандиозного таланта украинкой Ольгой Харлан. И в их бою тоже все решил один балл, один удар. При счете 14:14 его нанесла Харлан.

Алексей Доспехов

Чемпионат мира в Будапеште

Женщины

Сабля. Индивидуальный турнир. 1. Ольга Харлан (Украина). 2. Софья Великая (Россия). 3. Теодора Гкунтура (Греция) и Бьянка Паску (Румыния). Шпага. Командный турнир. 1. Китай. 2. Россия (Татьяна Андрюшина, Виолетта Храпина, Виолетта Колобова, Любовь Шутова). 3. Италия.

Мужчины

Рапира. Индивидуальный турнир. 1. Энцо Лефорт (Франция). 2. Маркус Мепстед (Великобритания). 3. Дмитрий Жеребченко (Россия) и Сон Юн Ки (Южная Корея). Сабля. Командный турнир. 1. Южная Корея. 2. Венгрия. 3. Италия.

Сборник ответов к кроссвордам и сканвордам: ‘Боксерский выпад’

• Мера драки
• Фильм Вениамина Дормана «Штрафной …»
• Пенальти по исполнению
• Двойной от Ван Дамма
• Травмирующая стыковка
• И штрафной, и апоплексический
• Верный способ отправить противника в нокаут
• Пинок по футбольному мячу
• Сокрушительный .
..
• Резкий сильный толчок.
• Молотком по гвоздю
• Единица измерения пульса
• Роман российского писателя Ф. Парфенова
• Зуботычина
• Повесть российского писателя Ф.
Гладкова
• Боксерский свинг
• Предшественник нокаута
• Что получаешь, соприкасаясь с током?
• Сердечный приступ
• Тумак
• Инсульт по-старинке
• Кондрашка
• И хук, и апперкот
• Фильм Клинта Иствуда «Внезапный .
..»
• Стремительное нападение
• Роман американской писательницы Даниэлы Стил «… молнии»
• Что смягчает буфер?
• Горячий аргумент боксера
• Коронный … боксера
• «.
..! Го-о-л!»
• «затрещина» мячу
• «оплеуха» молнии или электротока
• «оплеуха» от оголен. электрич. проводов
• «пинок» по мячу
• «прикосновение» футболиста к мячу
• «примочка» от боксера
• «размах рублевый, а .
.. копеечный»
• «сухой лист» футболиста
• «толчок» молнии или электротока
• «тычок» солнца в темечко
• «тюк» солнцем по голове
• «ход» в драке
• «ход» в теннисе
• «примочка» от каратиста
• .
.. из-под тишка
• … ниже пояса
• Гелиоз
• Анаграмма к слову «дура»
• Анаграмма к слову «руда»
• Апоплексический …
• Апперкот
• Апперкот как оплеуха
• Атака боксера
• Атака в футболе, боксе, теннисе
• Атака каратиста
• Бах молотком
• В блекджеке: сдача одной дополнительной карты (карточный термин)
• И хук, и апперкот, и кондратий
• Короткое и сильное взаимодействие предметов
• Отрывистый звук
• Повесть Гладкова
• Резкий и сильный толчок
• Резкий толчок, потрясение
• Силовое воздействие, резкий толчок
• Способ общения боксеров на ринге
• Стремительное нападение, атака
• Штрафной
• Карамболь в бильярде
• Нарочное столкновения
• Солнечный нокдаун
• Хук или апперкот
• Получай в бампер!
• Ответ боксера
• От чего бережет амортизатор
• Что такое буфер?
• Резкий толчок
• Свояк в бильярде
• Пощечина
• Веский аргумент боксера
• Дуплет или карамболь
• Нарочное столкновение
• Свинг попавшего на ринг
• Хук
• Подзатыльник
• Составляющая боя курантов
• Штрафное испытание вратарю
• Ручной способ отключки противника
• Общение футболиста с мячом
• Мощное наступление
• В результате него — нокаут
• Затрещина
• Оплеуха от каратиста
• Причина фингала под глазом
• Зуботычина каратиста
• Оплеуха от боксера
• Шлепок в особо крупных размерах
• Тычок
• Нанести сокрушительный .
..
• Джеб
• Встреча бутсы с футбольным мячом
• Хук, свинг или оплеуха
• Обухом по голове от судьбы
• Пенальти
• Кулаком по лицу
• Тумак, затрещина
• Хук или джеб
• Зуботычный толчок
• Попадание в грушу
• Превентивный .
..
• Потрясающая атака боксера
• Зуботычина боксера
• Мешанина из слова «руда»
• Мешанина из слова «дура»
• Размах рублевый, а … копеечн.
• Ручной способ отключки противн.
• Встреча бутсы с футбольн. мячом
• Штрафной … в ворота
• Сокрушительная атака боксера
• Хук как «примочка» от боксера
• Апперкот как процесс
• Пенальти как процесс
• Тычок в особо крупных размерах
• «выстрел» молнии
• Пощечина судьбы

Рапира | Броуг Вики | Фэндом

Это тонкое и гибкое лезвие предназначено для ловких и быстрых маневров. Оно наносит меньше урона, чем сопоставимое оружие, но позволяет вам атаковать в два раза быстрее. Если между вами и врагом есть одно пространство, и вы сделаете шаг прямо к нему, вы совершите разрушительную атаку выпадом, которая наносит тройной урон и никогда не промахивается.

Рапира наносит 3-5 урона и требует 15 силы.

Есть 20% шанс, что рапира будет зачарована, и из этих 20% есть 50% шанс, что рапира будет рунической.

Рунические рапиры сбалансированы, чтобы вызывать рунические эффекты с той же скоростью, что и другое оружие (которое имеет половину скорости атаки). Это означает, что у них меньше шансов вызвать рунический эффект при любой атаке. Конечным результатом является то, что рунические рапиры будут иметь меньшую дисперсию при срабатывании рунических эффектов и будут более последовательными и менее «полосатыми», чем более медленное оружие.

Рапиры очень хорошо работают против монстров, которые держатся на расстоянии; они висят в двух шагах от вас, и атаки выпадом могут достать до них. Порхающие враги могут подготовиться к атаке выпадом. Если вы знаете, что рапира не проклята, вы можете экипировать ее для борьбы с обезьянами: вы можете многократно делать выпады, пока обезьяна убегает. Вы также можете выполнить атаку выпадом, поменявшись местами с союзником.

Атака выпадом, однако, не будет происходить через проходимые препятствия, даже при прямом приближении к врагу на расстоянии двух клеток.Если между вами и целью есть полупрепятствующая местность (например, двери и густая листва), атака выпадом не активируется. Он также не сработает против невидимых/затопленных врагов.

Урон, наносимый врагам атаками выпада, всегда наносит тройной урон, поэтому атаки исподтишка не наносят шестикратный урон.

Так как перенос будет передавать как минимум 1 здоровье за ​​удар, если вы экипировали кольцо переноса с чарами от +1 до +3, рапира позволит вам извлечь из врагов больше здоровья в начале игры, чем меч или любое оружие требующие большей прочности.И наоборот, если кольцо проклято, рассмотрите возможность использования тяжелого оружия.

Навыки рапиры | New World Wiki

. .

Тондо
Кровь Активный Рубите так быстро, что увеличивает радиус действия вашего клинка до 5 метров. Этот удар наносит 50% урона от оружия и вызывает кровотечение, которое наносит дополнительно 85% урона от оружия в течение 12 с. Это кровотечение может суммироваться до 3 раз, обновляя предыдущие приложения. Уровень I Н/Д

Шквал
Кровь Активный Примите позу и проведите серию из пяти быстрых колющих атак, каждая из которых наносит больше урона.Шквал можно отменить уклонением в любой момент. Уровень I Н/Д

Цвет и отделка
Кровь Активный Флориш выполняет атаку, отбрасывая врагов назад. Нажатие «Легкая атака» в конце «Расцвета» продолжит действие этой способности, автоматически выполнив «Завершение». Завершите выпад вперед, поглощая все кровотечения Рапиры по любой пораженной цели, мгновенно нанося 110% их урона. Уровень II 1 способность I уровня

Жажда крови
Кровь Обновление При применении первого стека кровотечения к противнику время восстановления Flourish and Finish сокращается Уровень III Тондо

И снова
Кровь Обновление Если вы поражаете только одну цель, даже при заблокированном ударе, это время восстановления сокращается на 25% Уровень IV Жажда крови

Правильный интервал
Кровь Обновление Увеличьте свой прямой урон от Тондо на 100%, если вы находитесь на расстоянии 4 м от цели или более. Уровень V И снова
Подавить
Кровь Обновление Каждый удар Шквала наносит на 25% больше урона по блокам Уровень II Шквал

Мимолетные удары
Кровь Обновление Каждый удар Шквала сокращает время восстановления этой способности на 7% Уровень III Подавить

До костей
Кровь Обновление Каждый удар Шквала продлевает кровотечение Рапиры на 1 секунду. Это также будет применяться к будущим многоуровневым приложениям того же выпуска, расширяющим весь стек Уровень IV Мимолетные удары

Завершить
Кровь Обновление Последний удар Шквала заставит врага пошатнуться Уровень V До костей

С чутьем
Кровь Обновление Получите стойкость как на Flourish, так и на Finish. Уровень VI 10 предыдущих Способностей

Чванство
Кровь Обновление +20 к выносливости при успешном попадании в цель финишем Уровень IV С чутьем

Топливо
Кровь Пассивный Каждый тик урона от кровотечения Тондо сокращает время восстановления этой способности на 3. 5% Уровень V Чванство

Кровавый конец
Кровь Обновление Финиш наносит 150% урона от кровотечения Рапиры вместо 110% Уровень VI 10 предыдущих Способностей
Освежающие забастовки
Кровь Пассивный Сокращение всех перезарядок на 1% при любом попадании Уровень I Н/Д

Безошибочный
Кровь Пассивный Наносит на 5% больше урона целям с кровотечением из рапиры Уровень II 1 способность I уровня

Тяжелый прокол
Кровь Пассивный Любая мощная атака истекающего кровью врага продлевает кровотечение Рапиры на 2 секунды. Это также будет применяться к будущим многоуровневым приложениям того же выпуска, расширяющим весь стек Уровень IV 1 Способность III уровня

Энгард
Кровь Пассивный Наносите на 10% больше урона, когда у вашей цели больше 50% здоровья Уровень I Н//Д

Светлая кромка
Кровь Пассивный Увеличивает урон от обеих атак средним ударом в цепочке легких атак на 8%. Уровень III 1 способность II уровня

Уклонение
Грейс Активный Выполните небольшой надежный шаг в сторону в текущем направлении движения, который отменяет любую текущую активность и обеспечивает мгновенную неуязвимость. «Легкая атака во время уклонения выполняется исключительно быстро. Уровень I Н/Д

Ответный удар
Грейс Активный Займите защитную стойку на 1 с.При получении удара во время действия этой способности атакующий наносит 50% урона от оружия и ненадолго оглушает его на 2 секунды. Вы ненадолго неуязвимы при успешном ответном ударе. Совместимость с Taunt Gem: если в вашей рапире есть сердолик, эта способность накладывает провокацию на 4 секунды на всех противников в радиусе 5 м. (Насмешка заставляет монстров сосредоточиться только на вас.) Уровень II 1 способность I уровня

Флеш
Грейс Активный Бросить землю вперед на 10 м резким движением, пронзающим врагов и наносящим 145% урона. Уровень II 1 способность I уровня 

Вдох
Грейс Обновление Сразу после использования вы получаете 20 выносливости. Уровень II Уклонение

Аллегро
Грейс Обновление Увеличение скорости передвижения на 20% на 3 секунды при использовании Уровень III Вдохнуть

Адажио
Грейс Обновление Уклонение вперед увеличивает урон на 15% при следующей легкой атаке.Заканчивается при попадании или через 1 секунду. Уровень IV Аллегро
Крещендо
Грейс Обновление Каждая отдельная успешная легкая атака сокращает время восстановления этой способности на 30% Уровень V Адажио

Оскорбление до травмы
Грейс Обновление Если ответный удар срабатывает успешно, все ваши атаки становятся непрерывными на 3 секунды Уровень III Ответный удар

Приоритет
Грейс Обновление Сокращение времени восстановления других способностей Рапиры на 20% при попадании оглушения от Ответного удара Уровень IV Оскорбление травмы

Длительное последствие
Грейс Обновление Увеличивает оглушение от ответного удара до 2. 5 секунд Уровень V Приоритет

Быстрый выпад
Грейс Обновление Убийство с помощью Fleche сокращает время восстановления на 80% Уровень III Флеш

Задняя сторона
Грейс Обновление После выполнения «Fleche» урон вашей следующей атаки с критическим ударом будет увеличен на 15%.Длится 5 секунд Уровень IV Быстрый выпад
Прерывание
Грейс Обновление Нажатие «Слабая атака» в любое время во время действия «Флече» остановит и выполнит статическую продолжающуюся атаку, наносящую 115% урона. Уровень V Тыльная сторона
Отчаяние
Грейс Пассивный Наносите на 10% больше урона, когда ваша выносливость ниже 40%. Уровень I Н/Д

Красные шторы
Грейс Пассивный Критические удары сокращают время восстановления всех умений на 5% Уровень III 1 способность II уровня

Контролируемое дыхание
Грейс Пассивный +3 к выносливости при любом попадании. Уровень I Н/Д
Перфекционист
Грейс Пассивный Наносите на 10 % больше урона, когда ваше здоровье заполнено. Уровень II 1 способность I уровня

Быстрота
Грейс Пассивный +3% скорости на 4 секунды при любом попадании. Может складываться до 5 раз. Уровень IV 1 Способность III уровня
Импульс
Грейс Пассивный После применения способности ваша следующая легкая или тяжелая атака получает на 30% больше урона. Заканчивается при попадании или через 3 секунды. Уровень VI 10 предыдущих Способностей

ХЕМА | Мэриленд США | Среднеатлантическое общество исторического фехтования

УЧЕБНАЯ ПРОГРАММА ИТАЛЬЯНСКИХ РАПИРОВ

ПРЕДИСЛОВИЕ: 

Эта учебная программа основана на трактате Мастера Сальватора Фабриса 1606 года «De Lo Schermo overdo Scienza d’Arme», в частности, в том виде, в каком он был переведен и интерпретирован Томом Леони в его монументальной книге «Искусство дуэлей» (Chivlary Bookshelf, 2005).

 

Учебная программа разработана таким образом, чтобы быть прогрессивной и накопительной, так что каждый урок основывается на предыдущем. Уровень «Новичок» включает уроки с 1 по 11, уровень «Промежуточный» включает уроки с 12 по 15, а уровень «Продвинутый» включает уроки с 16 по 18.

УРОК 1. ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ОСНОВА

Цель/Веха: Понимание основной теории Рапиры только в том виде, в каком она представлена ​​Фабрисом.

  • Удержание рапиры и четыре положения рук: прима, секунда, терция и кварта.

  • Понимание оружия, четыре части рапиры.

  • Понимание геометрии ограждения.

  • Понимание механики фехтования.

  • Преимущество меча, взятие меча противника, сохранение меча свободным

  • Понятие мисуре (мера).

  • Понятие темпа (тайминга).

  • Союз сил.

УРОК 2. СТАНЦИЯ И ЧЕТЫРЕ ОХРАННИКА

Цель/Веха: Развитие правильной стойки и понимание контрпозиции. Практика четырех рапирных гардов, пока они не станут второй натурой, и понимание их тактического применения.

  • Прима; Пластины Fabris 1 и 2.

  • Секунда; Пластины Fabris с 3 по 8.

  • Терза; Пластины Fabris с 9 по 12.

  • Кварта.; Пластины Fabris с 13 по 20

УРОК 3. ДВИЖЕНИЕ И РАБОТА НОГ

Цель/Веха: Изучение базовой работы ног на рапире и развитие способности двигаться быстро и стабильно.

УРОК 4. АТАКА УДАРОМ

Цель/Веха:  Изучение двух тактов, обучение  тому, как брать рапиру вашего противника, обучение атаке в каждое из четырех отверстий уколом и развитие хорошего контроля точки.

  • Две меры мисуры ларга и мисура стретта.

  • Присутствие.

  • Вдавливание внутрь квартой.

  • Выталкивание наружу с примой, секундой и терцией

УРОК 5. ПАРИРОВАНИЕ И ОТВЕТ

Цель/этапы: изучение этой фундаментальной защиты и контратаки.

УРОК 6. РЕЗАНИЕ РАПИЕЙ

Цель/этапы: Научиться рубить рапирой и защищаться от режущих атак.

  • Целевые зоны.

  • Классификация разрезов (определяется направлением разреза).

  • Парирование рубящих ударов и аннулирование режущих атак.

УРОК 7. ПОМОЛВКИ И КАВАЦИОН

Цель/Вехи: Научиться освобождать свой меч с помощью Cavazione.

УРОК 8. ФИНТ И ПРИГЛАШЕНИЕ

Цель/этапы: Научиться правильно выполнять финты и приглашения, а также правильно атаковать их.

  • Определение финтов и приглашений.

  • Выполнение финтов и приглашений, а также обучение атаке после их выполнения.

УРОК 9. ПУСТОТЫ

Цель/этапы: Научиться защищаться и контратаковать в одном действии.

  • Пустоты против атак внутрь, Гирата правой и левой ноги.

  • Пустоты против атак наружу с использованием проходного шага и выпада.

  • Изучение пластин Fabris 18, 19 и 20.

УРОК 10. БИТ, УДОВЛЕТВОРЕНИЕ

Цель/Веха: Научиться выполнять удары по лезвию противника и научиться мешать им, когда они выполняются против вас.

УРОК 11. РУКА ПАРИРУЕТСЯ

Цель/Веха: изучение защиты четырьмя руками.

          

УРОК 12.  МЕТОДЫ НАНЕСЕНИЯ ВАШЕГО ПРОТИВНИКА

Цель/Веха: Изучение тактических аспектов рапиры в одиночку,

УРОК 13.КИНЖАЛ

Цель/Веха: Изучение общего способа использования рапиры с кинжалом.

  • Позы и контрпозиции.

  • В поисках меча.

  • Левая нога вперед против правой ноги вперед.

  • Щитки для рапир и кинжалов; изучение пластин Фабриса с 49 по 70.

  • Кинжал парирует.

УРОК 14.КИНЖАЛ ИГРАЕТ

Цель/Веха: научиться драться рапирой и кинжалом.

УРОК 15. РАПИРА И НАкидка

Цель/Веха: научиться драться рапирой и плащом.

УРОК 16. ПРОДОЛЖЕНИЕ РЕЗОЛЮЦИИ

Цель/Веха: Научиться атаковать, не останавливаясь.

  • Правило первое.

  • Правило второе.

  • Правило третье.

  • Правило четвертое.

  • Правило пятое

  • Правило шестое.

УРОК 17. РАЗРЕШЕНИЕ С РАПИЕЙ И КИНЖАЛОМ

Цель/Веха: Научиться атаковать рапирой и кинжалом без остановки.

  • Правило первое.

  • Правило второе.

  • Правило третье.

  • Правило четвертое.

УРОК 18. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРИЕМЫ

Цель/Веха: Изучение того, что осталось в системе Fabris.

ДРЕЛЬ для ИСПОЛЬЗОВАНИЯ В ТРЕНИРОВКЕ

ИТАЛЬЯНСКАЯ РАПИРА и ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ

 

ПРЕДИСЛОВИЕ: 

Следующие упражнения следует считать базовыми. Со временем будут добавлены другие варианты этих упражнений, а также новые упражнения. Если не указано иное, все упражнения проводятся с оружием. В учениях для двух человек Агент — это тот, кто инициирует действие (нападающий), а Пациент — тот, кто отвечает на действие (защитник). Во время тренировок индивидуальные упражнения выполняются в группе. Помимо тренировок, сольные упражнения можно выполнять индивидуально. Кооперативные учения — это те, где прописаны действия обоих участников. Антагонистические упражнения — это те, в которых действие Агента не прописано в упражнении. Но в отличие от свободной игры, действия укладываются в жесткие рамки, описанные в самом упражнении. Антагонистические упражнения предназначены для повышения способности пациента реагировать на различные атаки, выбирая из множества техник.

УРОК 2. СТАНЦИЯ И ЧЕТЫРЕ ОХРАННИКА

УПРАЖНЕНИЕ 1. РАБОТА ЧЕРЕЗ ЧЕТЫРЕ ЗАЩИТЫ, СОЛО

  1. Участников просят выстроиться в линию перед стеной.

  2. Участники принимают стойку в Terza guardia, следя за тем, чтобы кончики лезвий не касались стены.

  3. По подсчету инструкторов участники переоденутся в охранников Прима, Секонда, Терза и Кварта, убедившись, что они принимают надлежащую форму охранника. Также при переходе от одного гарда к другому участник должен стремиться к тому, чтобы наконечник не блуждал.

  4. Повторить по усмотрению инструктора.

 

УРОК 3. ДВИЖЕНИЕ И РАБОТА НОГ

УПРАЖНЕНИЕ 1: СОЛО, БАЗОВАЯ РАБОТА НОГАМИ  

  1. Фехтовальщик начинает в стойке и начинает с того, что делает один шаг вперед, а затем останавливается на «такт» одного шага по схеме «шаг-отдых-шаг-отдых», продолжая до тех пор, пока не достигнет почти конца своей площадки (т.е. он не может продвигаться дальше), где он заканчивается выпадом и восстановлением.

  2. Затем он возвращается к тому месту, откуда начал с отступлениями, т.е. отступление-отдых-отступление-отдых, снова заканчивая выпадом-восстановлением. Когда он уверен в этом, он должен соединить два продвижения вместе: продвижение-продвижение-отдых-продвижение-продвижение-отдых и отступление таким же образом. Это может быть усложнено по мере того, как фехтовальщик увеличивает свои навыки и выносливость, например: вперед-вперед-вперед-отступление-отступление-выпад-восстановление-отдых. Как всегда, необходимо уделить особое внимание форме, механике и распределению веса.

  3. Есть бесконечные вариации этого упражнения, что должно быть очевидным. Увеличивайте количество вариантов и продолжительность каждого из них по мере роста техники и выносливости фехтовальщика.

 

УПРАЖНЕНИЕ 2. СОЛО, БАЗОВАЯ РАБОТА НОГАМИ, ПРОХОД

  1. Фехтовальщики стоят в шеренге лицом к инструктору в правильной стойке в Terza guardia

  2. По первому счету инструктора фехтовальщики выполняют проходной шаг левой ногой, за которым следует немедленный выпад в кварте.По второму счету инструктора фехтовальщики восстанавливаются в терзе.

  3. На третий счет инструктора фехтовальщик снова пасует и сразу же делает выпад в Секонде.

  4. На четвертый счет инструктора фехтовальщик снова приходит в себя в Terza guardia.

  5. Повторить по усмотрению инструктора.

 

УПРАЖНЕНИЕ 3. СОЛО, ОСНОВНАЯ РАБОТА НОГ, БЕСШУМНОЕ УПРАЖНЕНИЕ

  1. Фехтовальщики стоят в шеренге лицом к инструктору, в правильной стойке в Terza guardia.

  2. Фехтовальщик должен следить за движениями инструктора. Если инструктор отступает, фехтовальщики продвигаются вперед, стараясь сохранить прежнюю дистанцию. Если инструктор наступает, фехтовальщики отступают.

  3. Если инструктор останавливается и убирает наконечник с линии, фехтовальщики должны немедленно сделать выпад. Фехтовальщики должны прийти в себя после выпада только после того, как инструктор вернет наконечник на линию.

  4. Повторить по усмотрению инструктора.

  5. Вариант 1. Фехтовальщики выполняют пас-выпад, когда инструктор перемещает свой кончик за линию.

  6. Вариант 2. Группа может быть разделена на пары, что позволяет выполнять упражнение вдвоем. Инструктор определяет, кто будет агентом. После нескольких повторений роли могут поменяться.

УРОК 4. АТАКА УДАРОМ

ДРЕЛЬ 1. СОЛО, УЧИМСЯ ТОЛКАТЬ

  1. Фехтовальщиков просят выстроиться перед инструктором в надлежащей охранной зоне.

  2. По команде инструктора фехтовальщики продвигаются на один шаг, делают выпад и укол в Приме. По команде инструктора фехтовальщики возвращаются в терза гвардии и отступают на один шаг.

  3. По следующей команде инструктора фехтовальщики вонзились в Секонду после наступления. Фехтовальщики восстанавливаются по указанию инструктора. Затем следует бросок в терзе по следующей команде инструктора и выход. И вот, наконец, по последней команде инструктора, фехтовальщики наносят удары в стену в Кварте.

  4. Фехтовальщики должны стремиться убедиться, что они принимают правильную форму гарды. Повторить по усмотрению инструктора.

ДРЕЛЬ 2. СОЛО, УЧИМСЯ ТОЛКАТЬ

  1. Фехтовальщиков просят выстроиться перед стеной в положении выпада так, чтобы кончик лезвия чуть не касался стены. Убедитесь, что стена сплошная или с мягкой подкладкой, препятствующей проникновению лезвия. Это Мисура Стретта

    .
  2. Фехтовальщики восстанавливаются после выпада и принимают стойку в Terza guardia.Затем участников просят отступить на один шаг. Это Мисура Ларга

    .
  3. По команде инструктора фехтовальщики продвигаются на один шаг, делают выпад и укол в Приме, ударяя в стену с минимальной силой. По команде инструктора участники возвращаются в Терза гвардию и в Мисура Ларга.

  4. По следующей команде инструктора участники вонзаются в стену в Секонде. Восстановление участника по указанию инструктора. Затем следует бросок в терзе по следующей команде инструктора и выход.Затем, наконец, по последней команде инструктора участники вонзились в стену в Кварте.

  5. Участники должны стремиться убедиться, что они принимают надлежащую форму защиты, а также поддерживать надлежащее положение. Также при переходе от одного гарда к другому участник должен стремиться к тому, чтобы наконечник не блуждал.

  6. Повторить по усмотрению инструктора.

 

УЧЕНИЕ 3, СОЛО, ШАГИ И АТАКИ 

ПРИМЕЧАНИЕ ДЛЯ ИНСТРУКТОРОВ. Это упражнение можно использовать с другими уроками по мере того, как вы знакомитесь с новыми приемами и изучаете их.Соответственно, команды могут различаться. Первоначально Стив предложил Гирату, показанную в скобках, но на данный момент в учебной программе Гирата не преподавалась, поэтому можно заменить другую технику.

            Команда                   Что делают фехтовальщики

            В Guardia                    Входит на стражу в Terza Фабриса

            Вперед                        Вперед на один шаг

            Выпад                            Выпад в Кварте и удерживайте выпад до следующей команды

            Восстановить                         Вернуться к охране Терзы

            Вперед на два              Вперед на два шага

            Pass Quarta                  Выполните проход в Quarta, конечная позиция должна быть такой, как показано на табличке Фабриса 20

            Восстановить вперед        Перенести правую ногу вперед, чтобы вернуться к страже Терзы

            Отступить на два                 Отступить на два шага назад

            [Гирата]                        [Выполните Гирату левой ноги, чтобы конечное положение выглядело так, как показано на фото Фабриса 19. ]

            Восстановить Вперед         Выдвиньте правую ногу вперед, чтобы вернуться к страже Терзы.

            И т. д.    

 

УПРАЖНЕНИЕ 4. СОТРУДНИЧЕСТВО, УЧЕНИЕ ВЗЯТЬ ЛЕЗВИЕ ПРОТИВНИКА И УДАРИТЬ

  1. Фехтовальщиков просят выстроиться в две шеренги лицом друг к другу на Мисура Стретта, в Терца гвардия, внутрь. Инструктор назначит, кто будет агентом, а кто пациентом.

  2. По первому отсчету инструктора Агент нанесет удар прямо в Кварту, с сопротивлением, слегка ударив Пациента в верхний бок, после чего сразу же вернется обратно в Терца гвардия.На второй счет инструктора Агент слегка ударит Пациента высокой квартой по маске и восстановится. На третий счет инструктора агент слегка ударит пациента по нижнему боку, затем восстановится.

  3. Повторить с переключением ролей Агента и Пациента.

  4. Инструктор должен убедиться, что фехтовальщик атаковал с правильным положением рук и что агент правильно взял рапиру пациента перед атакой.

  5. Фехтовальщики повторяют упражнение по усмотрению инструктора, следя за тем, чтобы у фехтовальщиков было одинаковое время как агента, так и пациента.

  6. Фехтовальщики установлены в Misura Stretta в Terza guardia снаружи. Инструктор назначит Агента и Пациента.

  7. По первому отсчету инструктора Агент вонзается в Приму, слегка ударяя Пациента в верхнюю часть бока, после чего сразу же возвращается обратно в Terza guardia.По второму счету инструктора Агент нанесет легкий удар Терзой пациенту в бок и выздоровеет. На третий счет инструктора Агент слегка ударит Секондой в нижний бок Пациента, затем восстановится.

  8. Повторить с переключением ролей Агента и Пациента.

  9. Инструктор должен убедиться, что фехтовальщик атаковал с правильным положением рук и что агент правильно взял рапиру пациента перед атакой.

  10. Фехтовальщики повторяют упражнение по усмотрению инструктора, следя за тем, чтобы у фехтовальщиков было одинаковое время как агента, так и пациента.

  11. Вариант 1. Повторите упражнение с фехтовальщиками, начиная с Мисура Ларга.

  12. Вариант 2. Это очень хорошее соло-упражнение, когда фехтовальщик бьет по мягкой или сплошной стене или по пеллу.

УРОК 5. ПАРИРОВАНИЕ И ОТВЕТ

ДРЕЛЬ 1.СОТРУДНИЧЕСТВО, ПАРИРОВАНИЕ И ОТВЕТ

1. Фехтовальщиков просят выстроиться в две линии лицом друг к другу, на Мисура Стретта, в Терца гвардия, внутрь. Инструктор назначит, кто будет агентом, а кто пациентом.

2.   По первому отсчету инструктора, Пациент сделает открытие, сдвинув наконечник за линию.

3.   На второй счет инструктора Агент атакует прямым уколом внутрь. Пациент выполняет простое парирование в Кварте, а затем выполняет ответный удар, сохраняя контакт с лезвием Агента и с полным выпрямлением.Как только Агент, увидев, что его/ее рапира парирована, должен попытаться вернуться в защиту.

4.   Повторите эти действия, поменяв роли Агента и Пациента.

5.   Фехтовальщики повторяют упражнение по усмотрению инструктора, следя за тем, чтобы у фехтовальщиков было одинаковое время как агента, так и пациента.

6.   Затем фехтовальщики устанавливаются в Мисура-Стретта в Терца-гуардия снаружи. Инструктор назначит Агента и Пациента.

  1. По первому отсчету инструктора, пациент откроется, сдвинув наконечник за линию.

  2. По второму счету инструктора Агент атакует прямым выпадом наружу. Пациент выполняет простое парирование в Секунде, а затем выполняет ответный удар, поддерживая контакт с лезвием Агента и с полным выпрямлением. Как только Агент, увидев, что его/ее рапира парирована, должен попытаться вернуться в защиту.

  3. Повторить с переключением ролей Агента и Пациента.

  4. Фехтовальщики повторяют упражнение по усмотрению инструктора, следя за тем, чтобы у фехтовальщиков было одинаковое время как агента, так и пациента.

  5. Вариация: повторите упражнение из Misura Larga.

 

УЧЕНИЕ 2. СОТРУДНИЧЕСТВО, ПАРИРОВАНИЕ И ОТВЕТ НА ЛЕЗВИЕ  

1. Фехтовальщики на страже и в меру.

2. Защитник делает приглашение, представляя открытие, а Атакующий делает

простая атака на это открытие.

3. Защитник парирует атаку простым парированием, а затем наносит ответный удар клинком. То есть, не теряя контакта с клинком Атакующего, Защитник сначала вытягивает руку, а затем делает выпад, чтобы его клинок скользил по стали Атакующего и сохранял над ней господство, тем самым обезопасив себя от двойного удара во время своего ответного удара.

 

УПРАЖНЕНИЕ 3. АНТАГОНИСТИЧЕСКОЕ, ЗАЩИТНОЕ УПРАЖНЕНИЕ  

1. Фехтовальщики в стойке и в меру, но с паритетом шпаг.

2. Атакующий может атаковать любую линию защитника уколом.

3.  Защищающийся должен выполнить соответствующий контрудар (в темпе stesso). Например, если от защиты Фабриса, если Атакующий наносит удар вверх, возможный ответный удар Защитника показан на Фото 43.

4.   Поскольку атака идет не по темпу и не по паритету, а Атакующий проводит прямую атаку, Защитник должен иметь возможность правильно парировать контратаку почти каждый раз.

5.   Повторите эти действия, поменяв роли Агента и Пациента.

6.   Фехтовальщики повторяют упражнение по усмотрению инструктора, следя за тем, чтобы у фехтовальщиков было одинаковое время как агента, так и пациента.

 

УРОК 6. РЕЗАНИЕ РАПИЕЙ

СВЕРЛО 1. СОЛО, УЧИМСЯ РЕЗАТЬ

  1. Фехтовальщиков просят выстроиться перед инструктором в надлежащей охранной зоне.

  2. По команде инструктора фехтовальщики делают выпад и наносят удар.По команде инструктора участник возвращается в Terza guardia. Инструктор будет повторять до тех пор, пока все удары не будут выполнены фехтовальщиками.

  3. Фехтовальщики должны стремиться к тому, чтобы сделать отсечку правильной формы.

  4. Повторить по усмотрению инструктора.

  5. Вариант 1: повторить с фехтовальщиками в Мисура Ларга.

  6. Вариант 2. Это упражнение можно выполнять с помощью булавки.

УЧЕНИЕ 2. СОТРУДНИЧЕСТВО, ПАРИРОВАНИЕ РАЗРЕЗАНИЯ И ОТВЕТ

Используйте Урок 5, Сверление 1, но вместо уколов используйте разрезы. Инструкторы должны следить за тем, чтобы все удары выполнялись с соответствующими парированием.

 

УПРАЖНЕНИЕ 3. АНТАГОНИСТИЧЕСКОЕ, ПАРИРОВАНИЕ РАЗРЕЗА И ОТВЕТ

      То же, что и упражнение 2 выше, но агент может резать с любого направления.

УРОК 7. ПОМОЛВКИ И КАВАЦИОН

ДРЕЛЬ 1.СОТРУДНИЧЕСТВО, СОХРАНЯЯ МЕЧ СВОБОДНЫМ

  1. Фехтовальщики начинают едва ли не в меру, естественно стоя с мечами на равных, либо внутри, либо снаружи.

  2. По команде инструктора Пациент пытается атаковать или парировать меч Агента.

  3. Агент делает шаг вперед и не дает пациенту коснуться своего меча кавазионом, в то же время продвигаясь на один шаг.  

  4. В ответ Пациент снова пытается ударить мечом Агента по новой линии, одновременно отступая назад, чтобы сохранить то же расстояние между двумя заборами.

  5. Продолжить необходимое количество шагов, затем переключиться.

  6. Вы можете сделать интересный трюк, переключаясь вперед и назад через каждые несколько шагов (четыре шага в каждом направлении работают хорошо).

  7. Все шаги проходят в умеренном темпе.

  8. Вариант 1: это упражнение можно превратить в антагонистическое упражнение, предоставив пациенту возможность выбора действий лезвия; например, контракавазия и парирование вместо простого парирования, или он мог выполнять парирование как бит.

 

УЧЕНИЕ 2. СОТРУДНИЧЕСТВО, ПОИСК МЕЧА И КАВАЦИОНЕ ПОСЛУШАНИЯ

  1. Фехтовальщики начинают в меру (ларга) с равными мечами.

  2. По команде инструктора Агент находит меч Пациента.

  3. Пациент выполняет кавазионе и находит меч Агента на другой стороне.

  4. Мечи возвращаются в исходное положение на страже и повторяются по усмотрению инструктора.

  5. Вариант 1. Это упражнение можно разнообразить, позволив Пациенту выполнить кавазионе и найти меч Агента в том же темпе, в котором Агент двигается, чтобы найти свой меч.

  6. Вариант 2: это упражнение можно выполнять, когда пациент перемещается из Мисура Ларга в Мисура Стретта.

 

DRILL 3. COOPERATIVE, CAVAZIONE di TEMPO (от Steve Reich)

  1. Фехтовальщики начинают с такта (стретты) и в стойке.

  2. По команде инструктора Агент находит меч Пациента. Однако до того, как агент закончит движение, пациент атакует, выполняя кавазионе с выпадом в темпе попытки агента найти меч (т. е. пациент выполняет кавазионе ди темпо).

  3. Как только Пациент привыкнет к этому, Агент начнет с одного шага сверх меры (ларга). Когда Агент входит в меру, он также пытается найти меч Пациента. Если Пациент выберет темп правильно, его атака должна быть достигнута до того, как Агент закончит свое продвижение

  4. Вариант 1. Агент противодействует Cavazione di Tempo контракавазионом, после чего пациент противодействует этому действию Ricavacione.

ТРЕЛЬ 4. СОТРУДНИЧЕСТВО, АТАКА ЧЕРЕЗ CAVAZIONE 

  1. Фехтовальщики начинают в меру (ларга) с равными мечами.

  2. По команде инструктора Агент находит меч Пациента.

  3. Как только меч Пациента найден, он выполняет кавазион послушания, чтобы найти меч Агента на другой стороне. Однако в темпе кавазионе Агент выполняет выпад как прямую атаку на Пациента, завершая свою атаку до того, как Пациент успевает завершить кавазионе и найти свой меч с другой стороны.

  4. Вариант 1:  Вместо прямой атаки Агент может выполнить атаку с помощью контратаки.

  5. Вариант 2: Пациент может парировать прямую атаку с помощью commettere di spada, т. е.е., останавливая кавазионе и возвращая лезвие обратно в боковую форму, с которой он начал кавазионе послушания, одновременно атакуя.

УРОК 8. ФИНТ И ПРИГЛАШЕНИЕ

УПРАЖНЕНИЕ 1. СОЛО, ФИНТ С ПРОДВИЖЕНИЕМ

  1. Фехтовальщики начинают с отработки финта без продвижения вперед. Выполняется в три приема, но одним непрерывным движением без пауз.

  2. Вытяните руку с оружием, чтобы угрожать цели.

  3. Сделать аппелль (топать передней ногой).

  4. Выполнить кавазионе и выпад. Восстанавливаться.

  5. Когда все можно будет выполнять в правильном порядке и каждый раз правильными движениями, измените шаг 2 на продвижение вперед (опять же, без пауз между шагами).

  6. Вытяните руку с оружием, чтобы угрожать цели.

  7. Сделать аванс

  8. Выполнить кавазионе и выпад.Восстанавливаться.

 

УПРАЖНЕНИЕ 2. АНТАГОНИСТИЧЕСКИЙ, ФИНТ С ПРОДВИЖЕНИЕМ

  1. Фехтовальщики начинают на шаг не в меру.

  2. Агент начинает либо с приглашения, либо с получения меча.

  3. Пациент делает финт. Либо напрямую (в случае приглашения), либо с помощью cavazione в случае, если его меч будет найден. Финт делается с опережением в меру.

  4. Когда агент пытается парировать финт, Пациент избегает парирования кавазионом и атакует в новое отверстие.

  5. После того, как атака совершена, Пациент немедленно восстанавливается и отступает не в меру, прикрывая клинок Агента своим собственным, чтобы защититься от прямого удара.

 

УПРАЖНЕНИЕ 3. АНТАГОНИСТИЧЕСКИЙ, ФИНТ ИЛИ АТАКА 

  1. Фехтовальщики начинают на шаг не в меру.

  2. Агент начинает либо с приглашения, либо с получения меча.

  3. В Темпе приглашения или попытки получения меча, Пациент делает финт с продвижением к соответствующей цели.

  4. Агент делает одно из двух:

    • Агент пытается парировать финт, после чего Патинет уклоняется от парирования с помощью кавазионе и атакует новое отверстие.

    • Агент не реагирует на финт, и в этом случае Пациент завершает финт атакой на той же линии, что и финт.

  5. После того, как атака выполнена, Пациент немедленно восстанавливается и отступает не в меру, прикрывая клинок Агента своим собственным, чтобы защититься от прямого удара.

УРОК 9. ПУСТОТЫ  

ДРЕЛЬ 1. КООПЕРАТИВ, ПУСТОТЫ ВНУТРИ

  1. Фехтовальщики начинают в меру (стретта) и в стойке с мечами внутрь.

  2. По команде инструктора Агент находит меч Пациента и наносит прямой укол.

  3. Пациент выполняет гирату правой ногой, как показано на фото Фарбриса 18, и отвечает прямым уколом.

  4. Оба фехтовальщика выздоравливают. По команде инструктора Агент снова атакует Пациента. На этот раз Пациент отвечает гиратой левой стопы, как показано на фото Фабриса 19.

  5. Упражнение повторяется по усмотрению инструктора, после чего фехтовальщики меняются ролями.

БУР 2. КООПЕРАТИВ, ПУСТОТЫ ВНУТРИ

  1. Фехтовальщики начинают в меру (стретта) и в стойке с мечами наружу.

  2. По команде инструктора Агент находит меч Пациента и наносит прямой укол.

  3. Пациент выполняет проходной шаг левой ногой вне линии и контратакует прямым выпадом, как показано на фото Фарбриса 20.

  4. Оба фехтовальщика выздоравливают. По команде инструктора Агент снова атакует Пациента. На этот раз Пациент отвечает выпадом.

  5. Упражнение повторяется по усмотрению инструктора, после чего фехтовальщики меняются ролями.

 

ТРЕЛЬ 3. КООПЕРАТИВ, ПУСТОТА  

  1. Фехтовальщики на страже и в меру.

  2. По команде инструктора Защитник либо получает меч Атакующего внутрь или наружу, либо делает приглашение внутрь наружу.

  3. Атакующий совершает ложный маневр cavazione, если Защитник нашел свой меч, или финт по прямой линии, если Защитник сделал приглашение.

  4. Защитник делает ложный выпад, пытаясь парировать финт, после чего Атакующий выполняет кавазионе и атакует открытую линию.

  5. Чтобы противостоять этой атаке, Защитник выполняет правильную пустоту, чтобы ударить Атакующего в контртемпо. Фехтовальщики повторяют упражнение по усмотрению инструктора, после чего фехтовальщики меняются ролями.

 

УЧЕНИЕ 4. СОТРУДНИЧЕСТВО, АТАКА IN CONTRATEMPO С ПУСТОТОЙ ПРОТИВ ФИНТА С НАДВИЖЕНИЕМ

            Действия злоумышленника                     Действия защитника

            В режиме «Защита»                                    В режиме «Защитник» открывает доступ к внешней  линии.

           

            Ложные маневры наружу                Попытки парировать финты наружу.

            строка с авансовым номером

           Избегает парирования с помощью                 В темпе атаки противника Защитник превращает руку в кварту и выполняет

            Кавазионе и делает выпад на        Inquartata (гирата левой ноги), уклоняясь от атаки противника и одновременно нанося ему удары.

            внутри.

         

УРОК 10. БИТ, УДОВЛЕТВОРЕНИЕ

УПРАЖНЕНИЕ 1. УДАР И КОНТРАТАКА

  1. Фехтовальщиков просят выстроиться в две шеренги лицом друг к другу на Мисура Стретта, в Терца гвардия, внутрь. Инструктор назначит, кто будет агентом, а кто пациентом.

  2. По первому отсчету инструктора Агент ударит мечом Пациента по внешней линии Пациента, затем продвинется вперед и нанесет прямой удар Пациенту.Оба выздоравливают.

  3. По второму счету инструктора Агент выполняет кавазионе к внешней линии и тем же движением бьет мечом Пациента по внутренней линии Пациента, затем продвигается вперед и наносит прямой удар Пациенту. Оба выздоравливают.

  4. Повторить по усмотрению инструктора, после чего агент и пациент меняются ролями и выполняют упражнение.

  5. Фехтовальщики начинают снова, на этот раз в Terza guardia наружу.

  6. По первому счету инструктора Агент бьет мечом Пациента по внутренней линии Пациента, затем продвигается вперед и наносит прямой удар Пациенту. Оба выздоравливают.

  7. По второму счету инструктора Агент выполняет кавазионе по внутренней линии и тем же движением бьет мечом Пациента по внешней линии Пациента, затем продвигается вперед и наносит прямой удар по Пациенту. Оба восстанавливают

  8. Повторить по усмотрению инструктора, после чего агент и пациент меняются ролями и выполняют упражнение.

 

УПРАЖНЕНИЕ 2. ЗАЩИТА ОТ УДАРА

  1. Фехтовальщиков просят выстроиться в две шеренги лицом друг к другу, в Misura Stretta, в Terza guardia, внутрь. Инструктор назначит, кто будет агентом, а кто пациентом.

  2. По первому отсчету инструктора Агент попытается ударить мечом Пациента по внешней линии Пациента. Пациент не будет сопротивляться удару, а вместо этого, при соприкосновении с его/ее лезвием, перейдет к противоположной линии и ударит Агента прямым уколом.Оба выздоравливают.

  3. По второму счету инструктора Агент выполняет кавазионе к внешней линии и пытается ударить мечом Пациента по внутренней линии Пациента. Пациент не будет сопротивляться удару, а вместо этого, при касании своего лезвия, выполнит контракаву на противоположную линию и ударит Агента прямым уколом. Оба выздоравливают.

  4. Повторить по усмотрению инструктора, после чего агент и пациент меняются ролями и выполняют упражнение.

  5. Фехтовальщики начинают снова, на этот раз в Terza guardia наружу.

  6. По первому счету инструктора Агент попытается ударить мечом пациента по внутренней линии пациента. Пациент не будет сопротивляться удару, а вместо этого, при соприкосновении с его/ее лезвием, перейдет к противоположной линии и ударит Агента прямым уколом. Оба выздоравливают.

  7. По второму счету инструктора Агент выполняет кавазионе к внешней линии и пытается ударить мечом Пациента по внутренней линии Пациента.Пациент не будет сопротивляться удару, а вместо этого, при соприкосновении с его/ее лезвием, выполнит контракаву на противоположную линию и ударит Агента прямым уколом. Оба выздоравливают.

  8. Повторить по усмотрению инструктора, после чего агент и пациент меняются ролями и выполняют упражнение.

УРОК 11. РУКА ПАРИРУЕТСЯ

УЧЕНИЕ 1. СОТРУДНИЧЕСТВО, ПАРИРОВАНИЕ И ОТВЕТ

  1. Фехтовальщиков просят выстроиться в две шеренги лицом друг к другу, в Misura Stretta, в Terza guardia, внутрь.Инструктор назначит, кто будет агентом, а кто пациентом.

  2. По первому счету инструктора агент атакует прямым уколом в верхнюю внутреннюю линию. Пациент выполняет соответствующее парирование рукой, а затем выполняет ответный удар в кварте.

  3. По второму счету инструктора Агент атакует прямым уколом в нижнюю внутреннюю линию. Пациент выполняет соответствующее парирование рукой, а затем выполняет ответный удар в кварте.

  4. На третий счет инструктора Агент атакует прямым уколом в верхнюю внешнюю линию. Пациент выполняет соответствующую ручную защиту, а затем выполняет ответный удар в Приме.

  5. На четвертый счет инструктора Агент атакует прямым уколом в нижнюю внешнюю линию. Пациент выполняет соответствующую ручную защиту, а затем выполняет ответный удар Терцей.

  6. Фехтовальщики повторяют упражнение по усмотрению инструктора, после чего фехтовальщики меняются ролями.

 

УЧЕНИЕ 2. СОТРУДНИЧЕСТВО, ПАРИРОВАНИЕ МЕЧОМ И РУКОЙ (от Стива Райха)

  1. Фехтовальщики начинают в стойке, один шаг не в меру.

  2. Защитник либо получит меч Атакующего внутрь или наружу, либо сделает приглашение внутрь снаружи.

  3. Атакующий совершает Финта Скорса, то есть финт с опережением. Если Защитник получил свой меч, финт будет кавазионом, в противном случае это будет финт по прямой.

  4. Защитник парирует финт своим мечом, после чего Атакующий должен уклониться от парирования кавазионом и начать атаку.

  5. Защитник в темпе последнего укола Атакующего (т. е. реальной атаки) парирует левой рукой с соответствующим парированием рукой, одновременно нанося удар Атакующему уколом.

        

УРОК 12.  МЕТОДЫ НАНЕСЕНИЯ ВАШЕГО ПРОТИВНИКА

ПРИМЕЧАНИЕ ДЛЯ ИНСТРУКТОРОВ: Попросите участников попрактиковаться и выполнить приемы, показанные на рисунках Fabris с 21 по 48.

УРОК 13. КИНЖАЛ

УЧЕНИЕ 1. СОТРУДНИЧЕСТВО, ПАРИРОВАНИЕ КИНЖАМИ И ОТВЕТ

  1. Фехтовальщиков просят выстроиться в две шеренги лицом друг к другу на Мисура Стретта, в Терца гвардия, внутрь. Инструктор назначит, кто будет агентом, а кто пациентом.

  2. По первому счету инструктора агент атакует прямым уколом в верхнюю внутреннюю линию. Пациент выполняет соответствующее парирование кинжалом, а затем выполняет ответный удар в Кварте.

  3. По второму счету инструктора Агент атакует прямым уколом в нижнюю внутреннюю линию. Пациент выполняет соответствующее парирование кинжалом, а затем выполняет ответный удар в Кварте.

  4. На третий счет инструктора Агент атакует прямым уколом в верхнюю внешнюю линию. Пациент выполняет соответствующее парирование кинжалом, а затем выполняет ответный удар в Приме.

  5. На четвертый счет инструктора Агент атакует прямым уколом в нижнюю внешнюю линию.Пациент выполняет соответствующее парирование кинжалом, а затем выполняет ответный удар на Терзе..

  6. Фехтовальщики повторяют упражнение по усмотрению инструктора, после чего фехтовальщики меняются ролями.

 

УПРАЖНЕНИЕ 2. АНТАГОНИСТИЧЕСКАЯ, АТАКА В КОНТРАТЕМЕ С РАПИРОЙ И КИНЖАЛОМ

  1. Фехтовальщики стоят в строю.

  2. По первому отсчету инструктора Атакующий делает ложный выпад, на что Защитник отвечает послушным парированием кинжалом или мечом, в зависимости от ситуации.

  3. Атакующий избегает этого парирования с помощью cavazione, атакуя брешь, сделанную парированием Защитника.

  4. Однако Защитник парирует настоящую атаку Атакующего (снова мечом или кинжалом в зависимости от обстоятельств), одновременно атакуя в наиболее удобное для него отверстие.

УРОК 14. КИНЖАЛ ИГРАЕТ

ПРИМЕЧАНИЕ ДЛЯ ИНСТРУКТОРОВ: Попросите участников попрактиковаться и выполнить приемы, показанные на рисунках Fabris с 71 по 95.

УРОК 15. РАПИРА И НАкидка

ПРИМЕЧАНИЕ ДЛЯ ИНСТРУКТОРОВ. Попросите участников попрактиковаться и выполнить приемы, показанные на пластинах Фабриса с 97 по 108. Изучение пластин Фабриса с 97 по 108.

УРОК 16. ПРОДОЛЖЕНИЕ РЕЗОЛЮЦИИ

ПРИМЕЧАНИЕ ДЛЯ ИНСТРУКТОРОВ: Попросите участников попрактиковаться и выполнить приемы, описанные в Книге второй, часть первая.

  • Правило первое: Таблички с 109 по 216.

  • Правило второе: Таблички с 117 по 123.

  • Правило третье: Таблички с 124 по 129.

  • Правило четвертое: Таблички с 130 по 141.

  • Правило пятое: Таблички с 142 по 150.

  • Правило шестое: Таблички с 151 по 156.

УРОК 17. РАЗРЕШЕНИЕ С РАПИЕЙ И КИНЖАЛОМ

ПРИМЕЧАНИЕ ДЛЯ ИНСТРУКТОРОВ: Попросите участников попрактиковаться и выполнить приемы, показанные во второй части второй книги.

  • Правило первое: пластины с 157 по 159.

  • Правило второе: планшеты с 160 по 163.

  • Правило третье: Таблички с 164 по 171.

  • Правило четвертое: Таблички с 172 по 178.

УРОК 18. СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРИЕМЫ

ПРИМЕЧАНИЕ ДЛЯ ИНСТРУКТОРОВ: Попросите участников попрактиковаться и выполнить приемы, описанные в Книге второй, часть третья.

  • Захваты и обезоруживающие: фото с 179 по 182.

  • Мыс Броски: Таблички 183 и 184.

  • Защита от кинжала с пустыми руками: фото с 185 по 189.

  • Защита мечом от алебарды: табличка 190.

Океания

ГерманияРапира из Германии (или возможно Испании), Европа. Принадлежит барону К. А. де Коссону. Приобретена музеем в 1892 году.

Эта рапира начала XVII века с изогнутой контргардой и дужкой, возможно, испанского происхождения.Это связано с тем, что на лезвии выгравированы латинские слова «PETRUS IN TOLEDO», что означает «Сделано в Толедо». Толедо был одним из крупнейших европейских центров клинков в 16-18 веках, наряду с Золингеном и Пассау в Германии. Однако так же, как сегодня мы видим подделки с поддельными логотипами, было обычным делом находить североевропейские мечи, утверждающие, что они были работой толедского кузнеца, чтобы повысить их рыночную стоимость. На этом клинке отсутствует знак подлинности Толедо в виде полумесяца, поэтому он, вероятно, немецкого происхождения.

Форма и функция

Рапира представляет собой самый драматический сдвиг в способах изготовления и использования европейцами мечей за всю историю их использования на этом континенте.

Рапира — это оружие двойного назначения, приспособленное как для рубящего, так и для колющего удара, с обоюдоострым лезвием для рубящих ударов и остроконечным профилем для колющих ударов с максимальным приложением силы. Это произошло благодаря итальянским достижениям в производстве и закалке стали, что позволило со временем сделать палаш тоньше и длиннее.Эта рапира XVII века также имеет ярко выраженный дол — центральный желобок на лезвии. Вопреки распространенному мнению, это не «кровеносный канал», а структурная особенность, предназначенная для придания лезвию дугообразной формы поперечного сечения, что придает большую прочность и гибкость длинным тонким лезвиям, которые в противном случае могли бы сломаться при ударе.

Стремление к изменению формы палаша было вызвано революцией в способах боя европейцев на мечах — открытием выпада в эпоху Возрождения 16 века.До этого времени уколы были довольно неэффективны в европейском фехтовании, поскольку фехтовальщики обычно носили пластинчатые доспехи. Однако с развитием огнестрельного оружия (которое было способно пробить нагрудник) тяжелая латная броня стала скорее бременем, чем преимуществом, и люди все чаще отказывались от нее или носили ее меньше. Преимущество, полученное при использовании выпада, было огромным: фехтовальщики могли увеличить эффективную атакующую дальность с немногим более одного метра до трех и более метров.Выпад был разработан в Италии, которая с точки зрения боевых приемов, металлургии и военных технологий была самой передовой европейской культурой на протяжении средневековья и раннего Нового времени.

Рапира также ознаменовала собой вторую революцию в европейском фехтовании, развитие парирования — умения блокировать атаку противника собственным мечом, а не щитом или доспехами. Помимо превращения самого меча в настоящее оружие двойного назначения, это (опять же итальянское) открытие привело к двум важным изменениям в вооружении: во-первых, почти все европейцы отказались от щита, что, в свою очередь, позволило использовать более быстрый и маневренный стиль боя. развивать.Во-вторых, все мечи стали снабжаться все более сложной и продуманной защитой для руки с мечом, которая при парировании приближалась очень близко к острию оружия противника. В конечном итоге это привело к появлению мечей 18 века с корзинчатой ​​и чашеобразной рукоятью, которые полностью закрывали руку.

Рождение и развитие рапиры очень ясно показывает, как типы оружия и доспехов, используемых обществом, соотносятся друг с другом с точки зрения стремительного прогресса в атакующем оружии и, следовательно, в средствах для его отражения.Это отношение, в свою очередь, зависит от используемого стиля военной тактики и определяет его. В дополнение к двум изменениям в форме мечей развитие колющих ударов и парирования рапирой способствовало росту фехтования как боевого искусства и, в конечном итоге, продолжающегося рекреационного и олимпийского спорта.

Летающий меч — Галопедия, вики по Halo

Летающий меч — глюк, присутствующий в Halo 2 и Halo 2: Anniversary .Это позволяет игрокам увеличить дальность выпада энергетического меча, используя прицельную сетку своего вторичного оружия. Этот термин иногда также используется в более широком смысле для обозначения любого движения с использованием выпада энергетического меча.

Прохождение[править]

Для выполнения необходимо иметь энергетический меч и любое другое оружие, желательно не дробовик, а также ИИ в кампании или вражеский игрок в мультиплеере. Расположитесь и наведите прицел на врага, чтобы он стал красным.Быстро переключайте оружие, нажимайте кнопку действия/перезарядки и быстро стреляйте в указанном порядке. Если все сделано правильно, вы должны броситься к врагу из своей текущей позиции, как при обычном выпаде с мечом. Окно для ввода, однако, маленькое, так как они должны быть идеальными.

Советы[править]

В оригинальной версии игры для Xbox соответствующие входы — «X», «Y» и «RT» соответственно. Самый простой способ выполнить трюк с этой схемой управления — провести большим пальцем от «Y» к «X», а затем нажать «RT».Значение «по умолчанию» для версии Halo 2: Anniversary для Xbox One идентично, поэтому входные данные переводятся одинаково. Однако фактическое значение по умолчанию для Halo 2: Anniversary — это схема «Универсальное значение по умолчанию (разведка)», которая вместо этого заменяет действие/перезагрузку на «RB», что соответствует более новым играм. В этом случае метод скольжения большим пальцем не может быть применен, хотя ручное нажатие каждой кнопки может быть проще. Несколько других альтернативных схем управления, таких как «Универсальный толчок и прыжок», по-прежнему будут учитывать скольжение большого пальца, хотя и немного по-другому.Также иногда предлагается просто попробовать нажать все кнопки, пока это не сработает, если это невозможно сделать иначе. При выполнении сбоя в многопользовательской игре для исследования предлагается попытаться устранить сбой без боеприпасов в своем оружии, отличном от меча, чтобы избежать случайного выстрела в свою цель.

Объяснение[править]

Когда игрок переключает оружие, дальность переключаемого оружия по-прежнему применяется к дальности нарисованного оружия в течение двух кадров. [1] Таким образом, если прицельная сетка была красной до смены оружия, то в течение одного кадра текущее оружие останется красным, независимо от того, было ли это иначе.В случае энергетического меча это означает, что два кадра игра думает, что он находится в пределах досягаемости для выпада, независимо от того, так ли это на самом деле. Однако обычно нельзя немедленно выстрелить из своего оружия или, соответственно, активировать выпад меча. Подобно отмене рукопашного боя, кнопка действия/перезагрузки может отменить оставшуюся анимацию вытаскиваемого оружия, позволяя игроку немедленно совершить выпад, если прицельная сетка все еще красная.

Свойства и дополнения[править]

Glitch Reel — раннее видео Sword Fly, тогда известного как «Rocket Cancelling», на 2-минутной отметке

В первые дни Halo 2 этот глюк был широко известен как «Отмена ракеты» или «Глюк с ракетой/мечом» из-за того, что он, по-видимому, был обнаружен с помощью ракетной установки, вероятно, из-за того, что это было одно из самых простых видов оружия, чтобы выполнить глюк, особенно из расстояние.Однако сбой может быть выполнен с прицелом любого оружия, если прицел красный. Как показано на ракетной установке, с большой прицельной сеткой легче выполнить сбой из-за меньшей точности. Игольщик, а также пистолет с топливными стержнями в кампании, в частности, также легче выполнить сбой. Оружие с оптическим прицелом также увеличит дальность действия глюка. Таким образом, снайперская винтовка и лучевая винтовка обеспечивают максимальное расстояние, на котором можно летать на мечах, хотя они также являются наиболее сложными из-за наименьшей сетки.

Меч, летящий в его сердцевину, по-прежнему является выпадом меча, который сам по себе рассматривается игрой как рукопашная атака. Таким образом, меч может отменить замах, чтобы избежать удара по ИИ или игроку, на которого вы бросаетесь, либо нажав действие / перезарядить, либо сменив оружие. На больших дистанциях можно также выполнять различные действия, в том числе бросать гранаты и даже стрелять из вторичного оружия, даже не достигнув цели. Точно так же можно прыгать во время выпада. Как правило, это позволяет игроку пролететь над своей целью, а также изменить угол, под которым он летит, на более вертикальный.Хотя это сложно, можно даже выполнить этот дополнительный прыжок во время ввода самого глюка. Входными данными для этого будут «Y», «X», «A», «RT» на оригинальной Xbox и схема управления «по умолчанию» на Halo 2: Anniversary . Хотя во время полета меча можно и отменить, и прыгнуть, в этом, как правило, нет необходимости, поскольку прыжок обычно все равно переносит игрока над целью.

При попадании в наклонную поверхность или объект, включая ИИ и транспортные средства, выпад может быть перенаправлен. Импульс, переносимый в этом случае, действует аналогично законам сохранения импульса в физике реального мира; другими словами, будет потеряна определенная часть поступательного импульса, но будет получена некоторая часть горизонтального импульса, что изменит пройденный угол.Если цель, к которой игрок бросается, движется горизонтально, то игрок, скорее всего, остановится, достигнув того места, где была цель; это особенно заметно в воздухе. В то время как небольшие движения могут не повлиять на полет, более быстрые движения цели обычно влияют. Эти остановки в воздухе присутствуют и при обычных выпадах с мечом, но, как правило, оказывают большее влияние при полете с мечом. Выполняя один выпад, игрок не может выполнить второй, пока не пройдет цель. Таким образом, за раз можно выполнить только один взмах меча, хотя, как только цель будет достигнута, другой может быть выполнен немедленно.

приложений[править]

В качестве техники передвижения полет на мечах полезен как из-за скорости, которую он дает, так и из-за областей, которые он позволяет достичь. Особенно в сочетании с прыжками и использованием прыжков в воздухе это позволяет игрокам набирать высоту и обходить определенные препятствия, такие как стены и пропасти, а также достигать областей, которые они обычно не могли достичь. Отмена меча также позволяет игрокам скользить мимо врагов, используя их, чтобы сократить время и расстояние, необходимое для путешествия. Перенаправление также позволяет игрокам достигать областей дальше, чем враг, к которому они стремились.Из-за всего этого эта техника широко используется бегунами на скорость. В качестве боевой техники полет на мечах позволяет добраться до врага издалека и поразить его всей силой меча. Его также можно использовать в качестве мощного завершающего удара в сочетании с другим оружием. На этом примечании стоит отметить, что, хотя дробовик не имеет никакой полезности с этой техникой для движения, меч, летящий сразу после выстрела из дробовика, может быть использован для нанесения большего количества урона на близком расстоянии. В кампании это можно использовать во время битвы с Тартаром, хотя делать это довольно рискованно, если не сделать этого, когда он сердито размахивает рукой.

Различия в возможностях и версиях[править]

Этот сбой присутствовал в оригинальной версии Xbox Halo 2 как в кампании, так и в сетевой игре. Однако автоматическое обновление 3 в основном устранило сбой. Несмотря на это, все еще можно выполнить патч после сбоя; вместо нажатия Y можно одновременно нажать Y, X и B; часто самый простой способ сделать это — спамить Y, B, X и RT, пока это не сработает. Это намного сложнее и будет только делать выпады на других под определенными углами.При установке пакета многопользовательских карт также устанавливаются первые три автообновления. Очистка кеша консоли удалит автообновления и таким образом полностью восстановит глюк.

Halo 2 для Windows Vista не имеет глюка в исходной форме. Однако у него есть метод автоматического обновления после публикации, и он также сложен, а также отмечен непоследовательностью, часто дает меньшие мухи, а иногда дает более длинные мухи. [2]

Первоначально Halo 2: Anniversary на Xbox One выпуска Halo: The Master Chief Collection не хватало полета на мечах, а также многих старых физических выпадов.Тем не менее, глюк был намеренно исправлен обратно в игру (исходным методом предварительного исправления вместе с физикой ближнего боя) во время масштабного обновления в августе 2018 года с подтверждением его возвращения в инсайдерских сборках уже в июле того же года. . [3] В отличие от оригинальных выпусков Halo 2 для Xbox и Vista, это возможно только в кампании, что, вероятно, позволит скоростным бегунам и другим игрокам насладиться трюком, но избежать проблем с многопользовательской игрой. Точно так же этот трюк присутствует и в ПК-релизе The Master Chief Collection.

Поскольку Halo 2: Anniversary имеет удвоенную частоту кадров и тиков по сравнению с оригинальной версией Xbox, трюк немного сложнее из-за того, что окно для его выполнения в два раза меньше. Однако также отмечается, что он быстрее и позволяет пролетать дальше врагов.

Аналогичные методы[править]

Основная статья: Flyboy

В оригинальной версии игры для Xbox другая ошибка позволяла игрокам сохранять выпады, либо вводя их с пассажирского сиденья Warthog или Spectre, либо просто садясь на любое сиденье автомобиля сразу после ввода выпада. .Выйдя из машины, игрок часто летал далеко и даже под уникальными углами. Эти два метода, иногда также называемые полетом на мечах, можно использовать в сочетании друг с другом. Однако этот трюк был удален в том же автоматическом обновлении, которое в основном устранило сбой в этой статье.

  • Полет меча на данный момент является единственным известным глюком в серии Halo , который был удален из одной версии игры, а затем намеренно добавлен обратно в другую.

Источники[править]

 

Список ошибок в серии Halo

Руководство по рапирам New World | NewWorldFans.ком

Последнее обновление руководства: 3 марта 2022 г. для исправления 1.4

В этом руководстве вы найдете следующее:

Введение и общая информация о Рапире в Новом Мире

Деревья Мастерства Рапиры

          — Кровь

          — Грейс

Рапира Рекомендуемые роли и способности

          — ДПС

          — ПВП

Рекомендуемые пары оружия с рапирой

Как выровнять рапиру в Новом Свете

Перки рапиры

Рекомендуемые камни-рапиры

Типы врагов Рапира сильная/слабая против

Введение и общая информация о рапире в Новом Свете

Рапира — это очень быстрое оружие ближнего боя, предназначенное для различных быстрых выпадов. Он масштабируется в первую очередь от ловкости и во вторую очередь от интеллекта. Рапира отлично справляется с перехитринием противников и наносит урон с течением времени в виде кровотечений, которые постепенно истощают здоровье вашей цели. Существует также возможность некоторого взрывного урона при потреблении кровотечения. У рапиры есть много способностей, которые требуют точного расчета времени, и если вы сможете правильно рассчитать время для способностей, вы будете вознаграждены за свои усилия.

Рапира имеет цепочку легких атак из 3 ударов и наносит колющий урон.Первая атака в цепочке наносит 100% колющего урона, а средний удар — 66%. Выполнение тяжелой атаки рапирой нанесет 133% колющего урона.

В этом руководстве мы рассмотрим деревья мастерства рапиры, рекомендуемые способности для различных сценариев и советы по оптимизации использования рапиры.

Деревья Мастерства Рапиры

Ветки мастерства Rapier состоят из веток Blood и Grace.

Кровь


Древо крови фокусируется на уроне с течением времени, а также на взрывном уроне. Три активные способности в этом дереве состоят из Tondo , Flourish and Finish и Flurry . Для этого дерева нет отдельного ключевого пассива, вместо этого способность Flourish and Finish может быть дополнительно усилена. Важно отметить, что, как и в случае с любым другим ключевым пассивным умением, у вас все равно должно быть не менее 10 очков в дереве крови, прежде чем вы сможете получить последнее улучшение способности «Расцвет и финиш».

Тондо — это способность ближнего боя с рапирой, которая имеет расширенный диапазон и накладывает кровотечение.Пропуск может суммироваться до 3 раз, что обновит предыдущее применение кровотечения. По мере вашего продвижения в дереве Tondo вы сможете значительно сократить время восстановления способности и значительно увеличить прямой урон от способности, чем дальше вы находитесь от цели при попадании по ней с помощью Tondo .

Основной способностью Кровавого дерева является Процветание и отделка . Эта способность синергирует с Тондо и наносит довольно много урона и обеспечивает приличную мобильность.При использовании Расцвет и Завершение вы отбросите своего врага и сможете активировать второй шаг к способности, нажав легкую атаку в конце росчерка. Это затем выполнит «финишную» часть способности. Финиш делает выпад вперед и поглощает все кровотечения рапиры и немедленно наносит 110% их урона, обеспечивая хороший взрывной урон.

По мере того, как вы продвигаетесь к первому обновлению «Процветание и финиш », вы набираете твердость в этой способности.Это позволит обеспечить бесперебойную работу. Вы также получите выносливость после успешного применения способности и сможете сократить время восстановления способности за каждый тик урона от кровотечения Тондо .

Последнее улучшение (считающееся ключевым пассивным умением для Кровавого дерева ) значительно увеличивает урон части способности « Finish ». Ваш Финиш теперь будет наносить 150% урона от кровотечения рапиры вместо прежних 110%.Это позволяет наносить огромный взрывной урон и поможет вам прикончить цель после значительного давления с кровотечением на протяжении всего боя.

Последняя способность Blood Tree Flurry . При активации Flurry вы становитесь неподвижным и проводите серию из пяти быстрых колющих атак. Урон суммируется для каждого удара, нанося больше урона с каждым ударом. Вы можете уклониться от способности в любой момент. По мере прохождения способностей Flurry вы сможете усиливать блокирующий урон для каждого удара Flurry , уменьшать время восстановления способности, продлевать кровотечение рапиры из Tondo , а последний удар Flurry будет вызвать ошеломление вашей цели.

Остальные пассивные умения в дереве крови сосредоточены на сокращении времени восстановления и увеличении урона от кровотечения.

Грейс

Дерево Изящества в значительной степени сосредоточено на том, чтобы перехитрить противника. Способности требуют времени для эффективного использования. Три активные способности: Ответный удар , Уклонение и Бросок . Ключевой пассив в этом дереве называется Momentum .

Ответный удар — это способность, которая требует от игрока определенных навыков.Чтобы использовать эту способность должным образом, вы должны правильно рассчитать время. После активации ответного удара вы войдете в защитную стойку на 1 секунду, и если вы получите удар в течение этой секунды, вы будете контратаковать нападающего и оглушать его на 1,5 секунды, а также на короткое время будете неуязвимы при успешном ответном ударе . Если вам не удалось правильно рассчитать время для способности, вы не оглушаете свою цель, и вам нужно ждать, пока способность отключится, чтобы использовать ее снова. Эта способность также совместима с насмешкой.

По мере дальнейшего улучшения способности Ответный удар вы будете получать объединяемые атаки в течение короткого периода после успешного Ответного удара , уменьшите время восстановления других ваших способностей рапиры при успешном ответном ударе, а при полном улучшении продолжительность оглушения будет увеличена.

Следующая способность — Уклонение. Способность к движению, обеспечивающая гораздо большую мобильность при использовании рапиры. Эта способность позволяет вам сделать небольшой шаг в сторону в вашем текущем направлении движения, что отменит любую активность и на короткое время даст вам неуязвимость.Скорость вашей легкой атаки также будет значительно увеличена во время уклонения.

Когда вы улучшите способность Уклонение , вы также получите выносливость сразу после использования, что обеспечит еще большую мобильность, потому что вы сможете держать полосу выносливости достаточно полной, чтобы чаще уклоняться от бросков. Вы также получите увеличение скорости передвижения на короткое время, получите бонус к урону при уклонении вперед, а ваши легкие атаки сократят время восстановления способности на 30% каждая.Это сокращение времени восстановления позволяет вам использовать эту способность очень часто, получать выносливость, уклоняться и использовать способность снова, что дает вам большую мобильность в бою.

Последняя способность Fleche . Это еще одна способность движения, которая позволяет вам оторваться от земли и броситься вперед на 10 м, пронзая врагов и нанося повышенный урон от оружия. При улучшении этой способности вы получите значительное сокращение времени восстановления при убийстве врага, увеличенный урон от критического удара при следующем критическом ударе, а также вы сможете использовать легкую атаку во время способности выполнять статическую атаку с повышенным уроном от оружия.

Ключевой пассив Моментум . Это увеличивает урон для вашей следующей легкой атаки или тяжелой атаки после использования способности. Этот пассив не имеет времени восстановления, но закончится через 3 секунды или после вашего следующего удара.

Рапира Рекомендуемые роли и способности

Рекомендуемая роль при использовании Рапиры — DPS. В рапиру можно вставить сердолик, а провокация активируется при использовании Ответный удар .Так что можно было бы использовать это орудие как танк, но как танк есть варианты получше и эффективнее.

Вы можете бежать в качестве танка и разместить его на задней панели для большей полезности и движения, но в целях этого руководства мы рассмотрим роль DPS и некоторые параметры PvP. Ниже приведены рекомендуемые способности для DPS и PvP:

.

ДПС

Рекомендуемые активные способности:

  • Тондо
  • Расцветка и отделка
  • Шквал

Рекомендуемые пассивные способности:

  • Освежающие забастовки
  • Безошибочный
  • Тяжелый прокол
  • Энгард
  • Светлый край

Рекомендуемый пассивный ключ:


Чтобы максимизировать урон рапирой для роли DPS, все Blood Tree будет взято.

Тондо со временем будет наносить хороший урон вашим целям, а пассивная способность Безошибочность позволит вам наносить больше урона целям, на которых наложено кровотечение.

Вы сможете суммировать кровотечения и использовать Шквал , чтобы нанести хороший урон вашим целям. Поскольку Flurry полностью улучшен, каждое попадание Flurry продлевает кровотечение еще на 1 секунду. Шквал также будет полезен против целей со щитами. Шквал при улучшении наносит на 25% больше урона по блокам, поэтому вам будет намного легче разбивать блоки.

Процветание и финиш нанесет вам много взрывного урона и поможет восстановить выносливость. Ключевой пассив для этого дерева является расширением Flourish and Finish . Когда вы полностью улучшите Flourish and Finish и возьмете ключевой пассив, вы сможете наносить большой взрывной урон и быстро прикончить свою цель.  Важно отметить, что это улучшение работает так же, как и любой другой ключевой пассив, вам все равно нужно разблокировать 10 способностей в дереве, прежде чем разблокировать финальное улучшение Flourish and Finish.

Оставшиеся пассивные умения помогут вам сократить время восстановления ваших способностей и еще больше увеличить наносимый вами урон.

ПвП

Способности, которые вы используете в PvP, будут зависеть от того, какую роль вы хотите играть в PvP, а также от другого оружия, которое вы собираетесь экипировать.

Приведенные ниже рекомендации являются общими рекомендациями для PvP с рапирой. См. нашу страницу билдов, чтобы узнать о более конкретных билдах, которые могут соответствовать вашему стилю игры в зависимости от того, чем вы занимаетесь и какое оружие у вас есть в паре с рапирой.

Рекомендуемые активные способности:

  • Тондо
  • Роскошная отделка
  • Уклонение

Рекомендуемые пассивные способности:

  • Безошибочный
  • Энгард
  • Светлый край
  • Контролируемое дыхание
  • Быстрота

Рекомендуемый пассивный ключ:

Рапира превосходна в быстрых ударах и перехитрить противника на поле боя, нанося урон и избегая урона.

Тондо позволит вам накладывать кровотечение на вашу цель и оказывать на нее давление на протяжении всего боя. Полностью обновленный Tondo значительно сократит время восстановления способности, что значительно упростит наложение кровотечений на протяжении всего боя.

Процветание и завершение даст вам много взрывного урона при поглощении кровотечения и восстановит выносливость при успешном завершении, помогая улучшить вашу и без того очень ловкую сборку, позволяя вам чаще уклоняться от бросков.

Уклонение взято для повышения мобильности. У него очень короткое время восстановления, и его можно использовать между бросками уклонения. С полностью улучшенным Evade вы будете восстанавливать выносливость при использовании и увеличивать скорость передвижения.

Принятые пассивные умения дадут вам увеличенный урон и еще больше регенерации выносливости и скорости. Это обеспечит большую маневренность во время боя, из-за чего вашему противнику будет сложно ударить вас.

В основе рапиры лежит движение.Взяв эти способности, вы сможете начать бой с кровотечением и поддерживать давление на противника, одновременно совершая рывки и избегая повреждений с помощью уклонения и бросков уклонения. У вас также будет большой взрывной урон при использовании Flourish and Finish .

Рекомендуемые пары оружия с рапирой

Рапира зависит от Ловкости, поэтому рекомендуется сочетать Рапиру с другим оружием, которое зависит от Ловкости.

.

  • Копье — Копье зависит в первую очередь от Ловкости и во вторую очередь от Силы, что делает его хорошим сочетанием с Рапирой. Копье может предоставить вам довольно много вариантов контроля толпы, которые могут помочь вам справиться с врагами, которые подходят слишком близко, а также могут со временем нанести вам дополнительный урон.
  • Мушкет — мушкет масштабируется в первую очередь от Ловкости и во вторую очередь от Интеллекта, что делает его хорошим сочетанием с Рапирой, потому что оба оружия выиграют от подталкивания ваших очков атрибутов к атрибуту Ловкости. Мушкет наносит очень большой урон по одиночной цели и может дать вам контроль над толпой и дополнительный урон в секунду.
  • Лук — Лук зависит от Ловкости, что делает его отличным выбором для дальнего боя в паре с топором. С этой комбинацией вы можете хорошо кайтить врагов, стреляя в них из лука, и если они окажутся в пределах досягаемости, у вас будет свой топорик, чтобы наказать их.
  • Ледяная перчатка — Ледяная перчатка в первую очередь зависит от интеллекта, что делает ее хорошей парой с рапирой.Ледяная перчатка может предоставить вам дополнительную область действия, регенерацию маны и контроль толпы.
  • Перчатка Бездны — Перчатка Бездны в первую очередь зависит от интеллекта и во вторую очередь от концентрации, что делает ее достойной парой с рапирой. Void Gauntlet может дать вам баффы, дебаффы и AoE-урон.
  • Огненный посох — огненный посох в первую очередь зависит от интеллекта, что делает его хорошим сочетанием с рапирой. Огненный посох может предоставить вам дополнительное AoE.
Вы можете обратиться к нашему разделу билдов, чтобы узнать о конкретных парах Life Staff и билдах, которые используют другие игроки в сообществе.

Как выровнять рапиру в Новом Свете

Fleche будет вашей AoE-способностью. Для одиночной игры я предлагаю убивать тех, кого можно убить всего одной атакой с помощью Fleche . Объедините это с первым пассивом, Quick Lunge , и вы будете быстро убивать и двигаться, чтобы повысить уровень оружия.Для групповой игры вам понадобится Fleche , пока монстры сгруппированы. Кроме того, вы захотите использовать свою легкую атаку, чтобы убить их. Быстрый выпад также хорош для групп, так как он позволит вам больше атаковать по площади.

Навыки рапиры

У каждой способности оружия в New World есть соответствующий перк, который можно найти на доспехах и оружии. Сила большинства перков зависит от рейтинга снаряжения предмета, на котором они находятся. Важно отметить, что вы можете получить выгоду от только одного экземпляра способности оружия за раз .Вы можете получить бонусы к оружию случайным образом из дропа или создать снаряжение с определенным бонусом. Вы можете повысить свои шансы на получение определенного перка, используя моды. Кроме того, вы можете повысить свои шансы на получение перка с правильной статистикой, используя вневременные осколки. Рекомендуется применять определенные перки оружия к своей броне, потому что эти перки можно применить либо к оружию, к которому относятся перки, либо к любой части брони. Есть и другие перки, такие как зачарованный и злобный, которые можно применить только к оружию.Таким образом, ваши слоты перков для вашего оружия должны быть зарезервированы для перков, которые можно применить только к оружию.

Перки способностей Рапиры в Новом Мире следующие:

 | Название умения | Создание предмета модификации |
| Всенаправленное уклонение | Усиленный амулет-рапира из звездного металла |
| Раскалывающий ответный удар | Усиленная стальная амулетная рапира |
| Освежающий Флеш | Усиленный амулет с орихалковой рапирой |
| Кин Тондо | Талисман из стальной рапиры |
| Энергичный процветание | Брелок из звездного металла с рапирой |
| Шквал пиявок | Брелок из орихалковой рапиры | 

Рекомендуемые камни-рапиры

Тип драгоценного камня, который вы хотите вставить в свою Рапиру, сильно зависит от вашей сборки и того, чего вы пытаетесь достичь. Если вы работаете как DPS, вы можете предпочесть драгоценный камень для урона против тех, кто слаб против толчка. Это будет зависеть от того, какое у вас второе оружие, например, вы не станете брать рубин, если используете огненный посох в качестве вторичного. (Полный список камней и их эффектов можно найти в нашем кратком справочнике по драгоценным камням).  

Вот несколько хороших общих рекомендаций для Musket:

— Аквамарин: +X% урона превращается в лед. Масштабируется от урона от оружия или INT, в зависимости от того, что выше.

— Рубин: +X% урона преобразуется в огонь. Масштабируется от урона от оружия или INT, в зависимости от того, что выше.

— Малахит: +X% урона против целей с активным статусным эффектом контроля толпы (Замедление, Оглушение, Оцепенение.)

— Изумруд: +X% урона против целей с менее чем 30% здоровья

— Оникс: +X% урона против целей с полным здоровьем

Опал — универсальный рекомендуемый выбор из-за времени безотказной работы увеличения урона, которое вы получите.


Типы врагов Рапира сильная/слабая против

С рапирой тип урона, который вы будете наносить, — это укол.Наше краткое руководство по типам урона и типам мобов представляет собой полную разбивку для каждого оружия. Corrupted и Beasts будут монстрами, наиболее затронутыми этим, и идеально подходят для использования против них. Angry Earth и The Lost невосприимчивы к Thrust.
  • Corrupted : Получает на 20% БОЛЬШЕ урона от колющих атак
  • Зверь: получает на 20% БОЛЬШЕ урона от колющих атак
  • Angry Earth: получает на 15% МЕНЬШЕ урона от колющих атак
  • Потерянный: получает на 15% МЕНЬШЕ урона от колющих атак

SPT Требуемые методы | Общество американских бойцовских режиссеров

Правила SPT | Необходимые методы | Возможности обучения SPT | Вопросы и ответы | Что можно и чего нельзя делать

E Каждое отдельное оружие (например, рапира и кинжал) или стиль сценического боя (например, без оружия) требуют, чтобы студент был протестирован в нескольких необходимых техниках. Эти приемы были тщательно отобраны, чтобы исполнитель получил всесторонний подход к каждому стилю. Это также гарантирует, что судья теста или судья увидит достаточное количество техник в день теста, чтобы иметь возможность справедливо решить, кто прошел SPT. Учитель класса должен проинструктировать учеников обо всех этих основных приемах, а затем связать их в боевую последовательность. Это становится контрольным боем, который изучают все ученики. Каждый учитель создает уникальную боевую хореографию для учеников.Не существует «национального стандарта» боевого теста. Стандарт входит в перечень обязательных приемов, которыми должны овладеть все студенты. Ниже приведены необходимые методы для каждого стиля оружия, который в настоящее время распознает SAFD.

Минимальные обязательные приемы для боевого теста на владение актерскими/боевыми навыками: (2001)

рапира и кинжал | одиночный меч | маленький меч | безоружный | палаш | посох | палаш и щит | нож

I. Рапира и кинжал

Атаки
  • Атака рапирой по всем линиям [верхняя, нижняя, внутренняя и внешняя] (на бойца): два удара, два укола, один пунто Reverso
  • Две атаки кинжалом в разные линии (на бойца): один разрез, один укол
  • Одна ложная атака
  • Одно убийство или не изнурительное ранение
  • Два из трех рубящих ударов (любым оружием): горизонтальный разрез по голове (приседание), горизонтальный разрез по средней линии (живот, спина или бок) с уклонением, диагональный удар (восходящий или нисходящий) с уклонением
  • Two of Three Prize de Fer (с любым оружием): Croisé, Bind, Envelopment
  • Одна из трех атак на лезвие (любым оружием): удар, пресс, скольжение
  • Два из четырех приемов работы (на бойца): обман парирования, купе, двойное действие и выход из боя
  • Один корпус за корпус (за бой)
  • Одно обезоруживание: (за бой)
  • Одно Мулине (на бойца)
Защита
  • Парирование рапирой во всех линиях (на бойца). К ним могут относиться: парирование противодействием, круговое парирование, парирование ударом, усиленное парирование, парирование висячим и парирование уступкой
  • .
  • Кинжал парирует в две линии (на бойца). Это могут быть оппозиционные или парирующие удары (одно поперек тела)
  • Три из четырех парирований двойным забором (на бойца): перекрестное парирование, усиленное кинжалом парирование, параллельное парирование и парирование переносом/заменой
Подставка для ног
  • Линейные приемы: продвижение вперед, отступление, пас вперед, пас назад, выпад
  • Либо одна круговая последовательность на полу, либо один вольт
  • Одна последовательность Off-Line (ход, смещение и т. д.).)

Вернуться к началу страницы

II. Одиночный меч

Атаки
  • Атаки по всем линиям [верхняя, нижняя, внутренняя и внешняя] (на бойца): два удара, два укола — один Punto Reverso
  • Одна ложная атака
  • Одно убийство или не изнурительное ранение
  • Две из трех рубящих атак: Горизонтальный удар по голове (утка), Горизонтальный разрез по средней линии (живот, спина или бок) с уклонением, Диагональный удар (восходящий или нисходящий) с уклонением
  • Два из трех Призов de Fer: Croisé, Bind и Envelopment
  • Две из трех атак на лезвие: удар, пресс, скольжение
  • Два из четырех приемов работы (на бойца): обман парирования, купе, двойное действие и выход из боя
  • Один корпус за корпус (за бой)
  • Одно обезоруживание (за бой)
  • Одно Мулине (на бойца)
Защита
  • Парирование рапирой во всех линиях (на бойца). К ним могут относиться: парирование противодействием, круговое парирование, парирование ударом, усиленное парирование, парирование висячим и парирование уступкой
  • .
Техника свободной руки
  • Две из шести техник (на одного бойца): Захват руки партнера с мечом, Захват клинка партнера, Две защиты рукой (одна поперек тела), Атака (т.е. удар, пощечина или удар слева), Двойная техника с мечом, Смена меч, чтобы освободить руку и сражаться.
Подставка для ног
  • Линейные приемы: продвижение вперед, отступление, пас вперед, пас назад, патинандо и выпад
  • Либо одна круговая последовательность на полу, либо один вольт
  • Одна последовательность линий Off-Line (пересечение, пересечение и т. д.).)
  • Одна бегущая атака

Вернуться к началу страницы

III. Маленький меч
Атаки
  • Атаки во всех линиях [верхняя, нижняя, внутренняя и внешняя] (на бойца)
  • Одна ложная атака
  • Одно изменение лучше
  • Одна из трех рубящих атак: горизонтальный удар по голове (утка), горизонтальный разрез по средней линии (живот, спина или бок) с уклонением, диагональный удар (восходящий или нисходящий) с уклонением
  • Три премии de Fer: Croisé, Bind и Envelopment
  • Три атаки на лезвие: удар, прессинг и скольжение
  • Техники работы с четырьмя точками: обман парирования, купе, двойное действие и выход из боя
  • Один корпус за корпус (за бой)
  • Одно обезоруживание (за бой)
Защита
  • Парирование во всех линиях (на бойца)
  • Одно круговое парирование
  • Однократное парирование
  • Одно парирование рукой (на бойца)
Подставка для ног
  • Линейные техники: продвижение вперед, отступление, пас вперед, пас назад, балестра и выпад
  • Одна круговая последовательность на полу
  • One Demi Volte или Grand Volte

Вернуться к началу страницы

IV.

Безоружный
Атаки
  • Три удара (один контактный, два бесконтактных удара на бойца): они могут включать кросс, молот, хук, джеб, кролик, разворот, прямой или апперкот
  • Один удар в живот
  • Одна пощечина
  • Атака одним локтем
  • Один удар ногой (на бойца): может включать удар топором, удар ногой назад, удар полумесяцем, удар ногой вперед, хук пяткой, удар с разворота, удар ногой сбоку или удар ногой
  • Атака одним коленом
Защита
  • Один блок – удар кулаком или ногой (для каждого бойца): может включать в себя блок предплечьем, блок открытой ладонью, блок крылом и перекрестный блок
Работы на полу
  • Одно падение или перекат (на бойца)
Борьба
  • Одно удушение/удушение
  • Вытягивание одной пряди
  • Один бросок или флип
Техника защелкивания
  • Две техники хлопка (для каждого бойца): они могут включать хлопок в клетку, хлопок в ладоши, партнерский/общий хлопок, хлопок в себя/телом или хлопок со скольжением рук

Вернуться к началу страницы

В.

Палаш
Атаки
  • Атаки по всем линиям [верхняя, нижняя, внутренняя и внешняя] (на бойца): два удара, два укола
  • Одна связка
  • Одно навершие или попытка атаки навершием
  • Два из трех рубящих ударов: Горизонтальный удар по голове (утка), Горизонтальный удар по средней линии (живот, спина или бок) с уклонением, Косой удар (восходящий или нисходящий) с уклонением
  • Один корпус за корпус (за бой)
  • Одно Мулине (на бойца)
Защита
  • Парирование во всех линиях (на бойца).К ним относятся: парирование противодействия, парирование ударов, усиленное парирование и парирование висячим
  • .
Подставка для ног
  • Линейные методы: передача вперед и назад
  • Либо одна круговая последовательность на полу, либо один вольт
  • Одна последовательность линий в автономном режиме (пересечение, пересечение и т. д.)
  • Одна бегущая атака

Вернуться к началу страницы

VI.

Боевой посох
Атаки
  • Короткая форма атаки во всех линиях [верхняя, нижняя, внутренняя и внешняя] (на бойца)
  • Атаки в длинной форме во всех линиях (на бойца)
  • Одна колющая атака (передним или задним концом)
  • Один переплет (с передним или задним концом)
  • Удар одним касанием
  • Один бесконтактный удар по голове или лицу
  • Одна ложная атака
  • Два из четырех рубящих ударов: Горизонтальный удар по голове (утка), Горизонтальный удар по средней линии (живот, спина или бок) с уклонением, Диагональный удар (восходящий или нисходящий) с уклонением, Горизонтальный удар под ногами (подпрыгивание вверх). или назад, чтобы избежать)
  • Мулине (один мулине на 360 градусов)
  • Одно обезоруживание (за бой)
Защита
  • Парирование во всех линиях как в длинной, так и в короткой форме (на бойца)
Подставка для ног
  • Линейные методы: передача вперед и назад
  • Либо одна круговая последовательность на полу, либо один вольт
  • Одна последовательность линий в автономном режиме (пересечение, пересечение и т. д.).)

Вернуться к началу страницы

VII. Палаш и щит

Атаки
  • Атаки мечом по всем линиям [верхняя, нижняя, внутренняя и внешняя] (на бойца): два удара, два укола
  • Одна попытка (бесконтактной) атаки щитом (на бойца)
  • Одна связка
  • Три рубящих удара (любым оружием): горизонтальный разрез по голове (приседание), горизонтальный разрез по средней линии (живот, спина или бок) с уклонением, диагональный удар (восходящий или нисходящий) с уклонением
  • Одно Мулине (на бойца)
Защита
  • Парирование мечом в нижней и средней линиях.К ним могут относиться: парирование противником, парирование ударом, усиленное парирование, парирование висячим и парирование отступления
  • .
  • Защита щитом в верхней и средней линиях. Это могут быть оппозиционные, ударные, плоские или ребристые защиты (одно поперек тела)
  • Одно из трех объединенных парирований (на бойца): усиленное щитом парирование, параллельное парирование и перенос/замена парирования
Подставка для ног
  • Линейные приемы: (например, пас вперед, пас назад или выпад)
  • Одна линейная последовательность Off-Line (например, ход, перекос, пересечение или скольжение)
  • Одна бегущая атака

Вернуться к началу страницы

VIII.

Нож
Атаки
  • Атаки во всех линиях: [высокая, низкая, внутренняя, внешняя] Два удара, два укола (на бойца)
  • Одна ложная атака
  • Одна атака навершием/прикладом или попытка атаки навершием/прикладом
  • Одно убийство или не изнурительное ранение
  • Два из трех рубящих ударов: горизонтальный удар по голове (приседание), горизонтальный удар по средней линии (живот, спина или бок) с уклонением, диагональный удар (восходящий или нисходящий) с уклонением
  • Две из трех техник контроля/проверки/транспортировки
  • Один корпус за корпус (за бой)
  • Одно обезоруживание (за бой)
Защита
  • Контратака (рубящая или колющая) во всех линиях [верхняя, нижняя, внутренняя, внешняя] (на бойца)
  • Блока/Парирования во всех линиях [верхняя, нижняя, внутренняя, внешняя] (на бойца).Это могут быть приемы противодействия, отклонения или перенаправления и могут включать в себя: противодействие блоку/парированию, круговому блоку/парированию, параллельному блоку/парированию или замещающему блоку/парированию
  • .
Замки и фиксаторы
  • Одна из четырех техник (на одного бойца): Блокировка или ловушка ножевой руки или руки противника с лезвием; Блокировка или ловушка противоположной руки или руки с ножом свободной рукой; Блокировка, ловушка или захват обеими руками/руками; Блокировка, ловушка или захват тела противника
Техника свободной руки
  • Одна из двух техник (на бойца): Атака (т.е. удар, шлепок или удар слева), переключить нож в свободную руку и драться (на бойца)
  • Атака одним ударом
Техника работы с ножом
  • Смена хвата [сверху на снизу или наоборот] (один за бой)
Подставка для ног
  • Линейные приемы: (такие как наступление, отступление, пас вперед или пас назад)
  • Одна линейная последовательность Off-Line (например, ход, перекос, пересечение или скольжение)

Вернуться к началу страницы

.