Содержание

Что такое кумулятивные снаряды или как расплавить броню

С появлением бронетехники между снарядами и толщиной брони возникла некая гонка. Чем более защищенными становились танки, тем мощнее делали снаряды, чтобы их поразить, и наоборот. Однако в период Второй Мировой войны эта аксиома перестала существовать, так как появились, которые могли пронзить любую броню, практически независимо от ее толщины. Высокая эффективность была связана с тем, что продукты их взрыва не рассеивались как у обычных снарядов, а были сконцентрированы и направлены струей в одну точку. Такие снаряды принято называть кумулятивными. Так как радиус поражения у них небольшой, они малоэффективны против пехоты, но зато могут применяться не только против бронированной техники, но и бетонных фортификационных сооружений. Далее подробнее разберем как действует это оружие, как оно устроено и какие виды защиты против него существуют.

Кумулятивные снаряды предназначены для поражения бронированной техники

Содержание

  • 1 Кумулятивный снаряд — принцип действия
  • 2 Динамическая защита танков от кумулятивных снарядов
  • 3 Комбинированное бронирование
  • 4 Тандемные кумулятивные снаряды
  • 5 Виды кумулятивного оружия

Кумулятивный снаряд — принцип действия

В отличие от классического снаряда, у кумулятивного вместо болванки содержится полый конус. В боевой части заряда находится еще одна полость воронкообразной формы с толщиной стенок в 1-2 мм, которая называется кумулятивной выемкой. Эта выемка расположена широким краем к цели, а вокруг нее находится взрывчатое вещество.

В момент детонации взрывчатого вещества под воздействием взрывной волны стенки воронки “схлопываются”, при этом метал превращается в жидкость, которая мощной струей со скоростью в несколько десятков километров в секунду вырывается в сторону цели. Давление и температура струи настолько высокая, что даже самая прочная броня не выдерживает и расплавляется.

Кумулятивный снаряд в разрезе

Для наибольшей эффективности таких снарядов, в них применяют взрывчатые вещества с высокой скоростью детонации. К таким относится гексоген, всевозможные смеси и сплавы с тротилом. Эффективность снарядов, или бронепробивная способность, зависит от нескольких факторов, таких как материал, из которого выполнены стенки кумулятивной выемки, размер выемки, конструкция детонатора, а также размер и масса самого заряда.

Что происходит с танком, после попадания кумулятивного снаряда? Внутри резко повышается давление, в результате чего детонирует боекомплект. При этом экипаж получает травмы, несовместимые с жизнью. К примеру, в ходе Второй Мировой войны были случаи, когда кумулятивная струя буквально разрезала танкистов пополам.

Динамическая защита танков от кумулятивных снарядов

Новый тип снарядов потребовал от бронетехники новых систем защиты. Поэтому для повышения живучести бронемашин были придуманы внешние, или активные источники защиты, к которым относится и динамическая защита (ДЗ). Наверняка вы обращали внимание, что современные танки увешаны металлическими “кирпичиками”. Они в момент попадания снаряда гасят энергию кумулятивной струи.

Динамическая защита танка гасит энергию кумулятивной струи

Еще в годы Второй Мировой войны было замечено, что при воздействии продуктов взрыва на кумулятивную струю, она утрачивает способность “прожигать” броню. Отмечались случаи, когда танки, перевозившие на своей броне взрывчатые вещества или боеприпасы, вообще оставались целыми после прямого попадания.

В СССР было проведено множество исследований и испытаний в этой области. В результате было предложено использовать ДЗ в качестве защиты танков от кумулятивного снаряда. Однако при разработке инженерам пришлось столкнуться с рядом сложностей. Дело в том, что для надежной защиты брони от кумулятивного заряда требуется большое количество взрывчатого вещества, которое само по себе может представлять опасность для защищаемого объекта. В результате первые опытные образцы динамической защиты появились только в 60-е годы.

Чтобы уменьшить объем взрывчатого вещества в динамической защите, его решено было использовать как вспомогательный элемент, который отстреливает металлические пластины. То есть, когда кумулятивная струя проходит сквозь ДЗ, в результате детонации взрывчатого вещества пластины из твердой прочной стали вылетают в сторону заряда. Они вместе с взрывчатым веществом гасят энергию снаряда. Современные ДЗ способны снижать бронепробиваемость кумулятивных снарядов на 50 — 80%. Соответственно, попадание кумулятивного снаряда зачастую для танков не становится фатальным.

Динамическая защита в разрезе

Комбинированное бронирование

Комбинирование бронирование — это пассивный способ защиты бронетехники от кумулятивных снарядов. Принцип достаточно простой, основанный на использовании в бронетехнике несколько слоев брони, с укладкой жаропрочных материалов между ними. В таком случае кумулятивный снаряд уничтожает лишь наружные слои брони.

Надо сказать, что разработка комбинированной брони началась в СССР и США еще в 1950-х годах. Однако впервые серийно ее стали использовать на советских танках Т-64, производство которых началось в 1964 году. Другие страны стали применять эту технологию на серийных танках только с конца 70-х начала 80-х годов.

Тандемные кумулятивные снаряды

Мы выяснили, как работает динамическая защита — она обеспечивает преграду на пути кумулятивной струи. Однако разработчики оружия создали новые типы кумулятивных снарядов, которые способны преодолевать ДЗ или первый слой брони в случае комбинированного бронирования.

Современные 125-миллиметровые снаряды может иметь первичный и вторичный кумулятивный заряд. Такие снаряды принято называть “тандемными”. Первичный заряд содержится в боеголовке и обеспечивает преждевременное срабатывание динамической защиты. Вторичный же заряд, который поражает броню, находится в цилиндрическом корпусе.

Конструкция тандемного боеприпаса

К примеру, боевая часть ракеты американского противоракетного комплекса (ПТРК) “Джавелин” имеет тандемную кумулятивную конструкцию с электронной задержкой детонации основного заряда. Чтобы защитить основной заряд от детонации в результате ударной волны после детонации первичного заряда, оснащена взрывопоглощающим экраном, выполненным из композитных материалов.

Пмериканский переносной противотанковый ракетный комплекс «Джавелин»

Надо сказать, что в инструкции к ПТРК Javelin указано, что боеприпас преодолевает все существующие виды динамической защиты. Однако разработчики отечественной ДЗ “Реликт” утверждают, что использование специальных пластин обеспечивает разрушение воронки основного кумулятивного заряда. То есть они эффективны против любых кумулятивных снарядов.


Испытаний на этот счет не проводилось, однако на существуют видео реальных боевых действий, на которых заснято прямое попадание ракеты “Джавелин” в танк, оснащенный ДЗ “Реликт”. Танк в итоге оставался целым и даже продолжал движение.

Виды кумулятивного оружия

Кумулятивными бывают артиллерийские и танковые снаряды, а также авиационные ракеты, морские противокорабельные ракеты и даже авиационные бомбы. В последнее время широкое распространение получили тандемные кумулятивные боеприпасы для ПТРК и ручных гранатометов, которыми вооружают пехотные части. Благодаря такому оружию солдаты стали представлять основную угрозу бронетехники.

ВНИМАНИЕ! Информация, которую вам нужно знать, находится здесь. На нашем Яндекс.Дзен канале вы найдете контент, который мы не публикуем на сайте.

Один гранатометчик может уничтожить или вывезти из строя танк стоимостью в несколько миллионов долларов. Причем в городских условиях бронетехника особенно уязвима, так как солдаты производят выстрелы с крыш домов или высоких этажей по тем участкам танков и БМП, которые имеют наиболее тонкую броню. Поэтому некоторые военные эксперты считают, что роль танков в военных конфликтах будет постепенно снижаться. Более перспективным же оружием считаются беспилотники.

Российский ПТРК «Корнет»

Наиболее грозным российским ПТРК в настоящее время является ракетный комплекс “Корнет”, который пробивает 1300-1400 миллиметровую броню или бетон толщиной в 3000 миллиметров. Другими словами, он способен поразить любой современный танк, но о нем мы поговорим в другой раз. Таким образом, кумулятивные боеприпасы, которые были созданы во времена Второй мировой войны, остаются актуальными и в XXI веке.

Напоследок предлагаем ознакомиться с более современным оружием, которое способно поражать не только бронетехнику, но и укрытия противника. Речь идет о вакуумных бомбах и снарядах.

Бойцы ВСУ ударили из »Стугны-П» по пехоте армии рф: »страйк» новым украинским снарядом (видео) — Общество

В сети опубликовали видео отработку ПТРК «Стугна-П» по живой силе армии рф.

Информация обнародована в Telegram-канал «Хлопок».

Бойцы ВСУ показали процесс отработки противотанкового ракетного комплекса «Стугна-П». При этом они похоже использовали нестандартный снаряд для ликвидации солдат противника.

В начале записи виден экран устройства наведения комплекса. Заметно, что на некотором расстоянии от украинских бойцов продвигаются русские солдаты. Ориентировочно, солдат около 6 чел.

Через мгновение вылетает снаряд – за его движением можно следить на мониторе. При этом украинские военные надеются, что за время полета солдаты рф не разбежатся — чтобы удар был более эффективным.

Надежды бойцов ВСУ оправдались — оккупанты двигались тесной группой, в которую и попал снаряд «Стугни».

В сообщении по видео предполагают, что в данном случае использовали необычный снаряд.

ПТРК «Стугна-П» предназначена для уничтожения броненовой техники. Для этого используют специальный кумулятивный снаряд, предназначенный для пробивания толстого защитного слоя металла.

Между тем, на данном видео, похоже, использовали обломочно-фугасный снаряд: при выбусе он разлетается с большим количеством осколков для максимального поражения пехоты противника.

Напоминаем, бойцы ВСУ разместили видео, на котором зафиксирована отработка ПТРК «Стугна-П» по БТР армии РФ — запись показывает, как именно происходит нацеливание и выстрел. Еще одно удивительное видео — попадание с ПТРК по воздушной цели: событие произошло на Донбассе.

Еще больше горячих и эксклюзивных новостей – на нашем телеграмм-канале и Facebook !

Другие новости

TOP NEWS

«Нагрела руки» на украинских защитниках: одесситка продавала несуществующее военное снаряжение

Женщина приговорена к 5 годам лишения свободы

Били и угрожали убийством — требовали несуществующий долг: в Мукачево задержаны два рэкетира

Рекетирам за незаконную деятельность грозит лишение свободы сроком до двенадцати лет с конфискацией имущества.

На Кинбурнской косе – огонь: ВСУ уничтожили российскую установку «Мста-С» (снимки)

Кинбурнская коса – единственная до сих пор оккупированная территория Николаевщины

Ексклюзив: видео

Внесите свой вклад в искоренение коррупции в Украине!

Поддержать

Интервью

«Мрию» бросили на произвол судьбы, а ее восстановление переоценили в пять раз, – конструктор Ан-225 Вовнянко

Кто и почему «подставил» легендарную «Мрию»?

Популярное

Причастен к потере Гостомельского аэродрома: задержан руководитель ГП «Антонов» Бычков — СМИ

Армия рф захватила аэропорт в Гостомеле из-за бездействия руководителей аэродрома — детали от СМИ

СБУ задержала еще одного российского осведомителя в Одессе (фото)

Он предоставлял врагу информацию о расположении объектов критической инфраструктуры в области

Соледар: ВСУ показали, как танки и французские минометы MO-120-RT61 сдерживают наступление рф

Сообщить о коррупции

+38 (044) 578-00-04

Восстановление Черниговщины: мэр Прилук бьет тревогу из-за «подхалимоновских» депутатов, саботирующих голосование

Мэр Прилук сетует на саботаж и просит назначить военную администрацию

«Мерседесы» для налоговиков за счет украинского бизнеса: кто «крышует» миллиардные схемы с НДС?

«СтопКор» вспомнил топ-3 «зашквары» налоговиков во время войны

Экономика оживает? Индекс ожиданий бизнеса вырос на 7,5%, но инвестиционная активность – на нуле

Украина получила международную финпомощь, но инвестиций – недостаточно

патронов — Global wiki. Wargaming.net

Несмотря на то, что оружие имеет ряд уникальных характеристик, не менее важным для его эффективности является тип боеприпасов , которые игрок выбирает для стрельбы. Различные типы боеприпасов имеют разные сильные и слабые стороны, и знание того, когда использовать каждый тип, поможет игроку получить максимальную отдачу от своего оружия.

Раковины бывают двух основных видов — стандартные и премиум. Стандартные боеприпасы и премиум-боеприпасы можно приобрести за кредиты. Боеприпасы премиум-класса обычно имеют расширенные возможности по сравнению со стандартными, доступными для того же оружия. Премиум-раунды следует использовать с осторожностью, так как их высокая стоимость делает неизбирательное использование дорогостоящим мероприятием.

Содержание

  • 1 Соответствующие условия
  • 2 типа оболочки
    • 2.1 Бронебойный (AP)
      • 2.1.1 Характеристики
      • 2.1.2 Когда использовать
    • 2.2 Бронебойный композитный жесткий (APCR)
      • 2.2.1 Характеристики
      • 2.2.2 Когда использовать
    • 2.3 Осколочно-взрывчатое вещество (ВВ)
      • 2.3.1 Характеристики
      • 2.3.2 Когда использовать
      • 2.3.3 После исправления 1.13 Поведение HE
    • 2.4 Осколочно-фугасный снаряд премиум-класса (HE)
    • 2,5 осколочно-фугасный противотанковый (HEAT)
      • 2.5.1 Характеристики
      • 2.5.2 Когда использовать
    • 2.6 Осколочно-фугасная головка для сквоша (HESH)
  • 3 Краткий обзор характеристик

Соответствующие термины

См. также: Глоссарий

Оболочки классифицируются по ряду терминов, описывающих их характеристики. Эти термины важно знать при анализе типов боеприпасов.

  • Пробитие — Сколько брони снаряд может пробить в 50% случаев. Значения пробития, указанные в игре, — это способность снаряда пробить броню на расстоянии 100 метров. Эта пробиваемость изменяется на более коротких или длинных дистанциях и в разной степени при стрельбе определенными типами боеприпасов. Среднее проникновение также зависит от случайного модификатора +/- 25%. С большинством типов боеприпасов, если показатель пробития снаряда ниже, чем эффективная броня цели, которую он поражает, снаряд, скорее всего, не сможет пробить и не нанесет урона. У всех типов осколочно-фугасных снарядов есть шанс нанести уменьшенный урон, если они сначала не пробивают цель.
  • Damage — Средний урон снаряда при проникающем попадании. Значение урона, указанное в игре, является средним значением, к которому применяется случайный модификатор +/- 25%.
    Снаряды не всегда будут наносить одинаковый урон при каждом пробитии, но всегда будут наносить в пределах 25% от среднего значения урона. Единственным исключением являются осколочно-фугасные снаряды, которые могут пожертвовать частью наносимого ими урона ради дополнительного проникновения (см. раздел «Осколочно-фугасные снаряды»).
  • Рикошет — При попадании снаряда в броневой лист под углом больше определенного, снаряд отскакивает от листа и продолжает движение. Снаряды с рикошетом могут по-прежнему ударяться и повреждать танки после отскока, а также могут повредить цель, от которой они первоначально отскочили, если после отскока ударятся о слабую поверхность (это иногда называют эффектом «ловушки для выстрела»). У некоторых типов снарядов есть механика, которая снижает вероятность рикошета от тонкой брони, а разные типы снарядов имеют разные минимальные углы, под которыми они рикошетят. Обратите внимание, что урон от рикошетов в настоящее время отключен в WoT Blitz.
  • Калибр — Диаметр гильзы в сантиметрах, продиктованный размером калибра орудия. Это значение очень мало определяет, кроме превосходства, механики, с помощью которой бронебойные и бронебойные снаряды могут пробить тонкую броню под хорошим углом.
  • Нормализация — Эффект, уменьшающий угол наклона бронебойных и бронебойных снарядов при ударе. Это уменьшает эффективную толщину брони и облегчает пробитие броневых листов бронебойных и бронебойных снарядов.
  • Overmatching — Механика для бронебойных и бронебойных снарядов, которая позволяет им пробивать тонкую, но хорошо наклоненную броню, если их калибр достаточно высок. Снаряды, попадающие в броню толщиной в половину своего калибра, получают повышенные значения нормализации, но все равно будут отскакивать, если попадут под углом рикошета. Снаряды, пробившие броню на треть своей толщины, автоматически пробьют ее, независимо от того, под каким углом они попадут.
  • Начальная скорость — мера скорости, с которой снаряд движется сразу после того, как вылетел из ствола орудия. Начальная скорость пули определяет, сколько упреждения нужно дать, чтобы поразить движущуюся цель, поскольку более медленным снарядам потребуется большее количество упреждения, чтобы поразить намеченную цель. Разные типы снарядов, выпущенных из одного и того же орудия, также могут иметь разную начальную скорость.

Типы снарядов

Бронебойные (ББ)


Бронебойные снаряды — это снаряды, использующие кинетическую энергию для пробивания дыр в броне и нанесения ущерба экипажу и внутренним механизмам транспортного средства. Пробивная способность бронебойного снаряда сильно зависит от того, сколько энергии он несет, поэтому высокоскоростной снаряд большого калибра имеет тенденцию пробивать броню лучше, чем снаряд малого калибра с низкой скоростью.

AP — стандартный снаряд для большинства танков прямой наводки в игре. На некоторых артиллерийских ББ снаряды могут быть премиумными. ББ с повышенной бронепробиваемостью или уроном также иногда являются премиальными боеприпасами для некоторых танков прямой наводки (это распространено в японских конструкциях до холодной войны).

Характеристики

Бронебойные снаряды лучше пробивают броню при быстром движении, а это означает, что они теряют способность пробить на расстоянии по мере замедления. ББ снаряды подлежат пяти степеням нормализации. Это тип боеприпасов, который делает их идеальными для пробивания брони под хорошим углом. ББ-снаряды также могут превосходить броню, что еще больше увеличивает их способность пробивать тонкую, но хорошо наклоненную броню. Эту механику можно использовать для использования тонких броневых листов (часто тонких листов крыши на других танках), которые расположены под углом, который в противном случае затруднил бы их пробивание.

Когда использовать

По сравнению с другими типами боеприпасов, бронебойные снаряды не имеют многих присущих недостатков, за исключением того, что они обычно уступают как бронебойным, так и кумулятивным. Из-за этого и сопоставимой низкой цены бронебойный снаряд является предпочтительным снарядом для большинства противотанковых орудий в большинстве ситуаций. Гаубицы с низкой скоростью и артиллерия с закрытых позиций обычно лучше всего подходят для стрельбы осколочно-фугасными снарядами, как будет подробно описано в соответствующем разделе. AP в основном используется из-за экономического давления, поскольку он дешевле, чем APCR и HEAT, но при этом имеет достаточное проникновение для поражения большинства целей.

Бронебойные композитные жесткие (APCR)


Бронебойные композитные жесткие снаряды представляют собой снаряды, состоящие из плотного подкалиберного сердечника, окруженного легким полнопроходным наружным корпусом. Снаряды APCR предназначены для того же, что и снаряды AP — пробивать броню, используя кинетическую энергию. Преимущество снарядов APCR состоит в том, что они легче снарядов AP, но при этом имеют плотные проникающие сердечники.

APCR — премиум боеприпасы для большинства танков прямой наводки. На некоторых высокоуровневых танках (обычно средних танках высокого уровня) APCR является стандартным боеприпасом, а не AP.

Характеристики

APCR-снаряды имеют более высокую начальную скорость, чем соответствующие AP-снаряды из-за их меньшего веса. Это означает, что они могут пробивать броню более эффективно, чем бронебойные снаряды. Увеличенная начальная скорость также означает, что снаряды APCR быстрее движутся по воздуху, и для поражения движущихся целей требуется меньшее упреждение. У них также снижена способность к нормализации: всего две степени нормализации, а не пять, как у AP. Снаряды APCR также могут превосходить тонкую броню, как и снаряды AP, однако их бонус двойного превосходства менее заметен из-за их более низкой базовой нормализации. Подкалиберные снаряды теряют скорость (а зачастую и пробивную способность) быстрее на расстоянии, чем ББ снаряды, однако у них всегда больше пробивная способность, чем у ББ снаряда, даже на максимальной дальности. Подкалиберные снаряды теряют большую пробивную способность с расстоянием — это лишь общее правило, за множеством исключений, например, когда танк имеет подкалиберный снаряд в качестве базового снаряда, и в этом случае он обычно не теряет свою бронепробиваемость быстрее, чем обычные бронебойные снаряды.

Снижение проникновения может значительно варьироваться от резервуара к резервуару.

Когда использовать

APCR обычно очень дороги, особенно когда они считаются премиальными боеприпасами (как на большинстве танков). В результате APCR лучше всего использовать только при необходимости. APCR обычно лучше всего использовать, когда ББ-снарядов недостаточно для надежного пробития вражеского танка, поскольку они обычно имеют гораздо большую бронепробиваемость. У бронебойных снарядов действительно есть некоторые недостатки по сравнению с бронебойными снарядами, которые могут снизить их бронепробиваемость, однако этого обычно недостаточно, чтобы полностью свести на нет преимущество бронепробития, которое они имеют по сравнению с бронебойными снарядами. На самом деле, многие игроки стреляют APCR, когда сталкиваются с хорошо бронированными врагами, компенсируя затраты, управляя прибыльными танками или вкладывая реальные деньги.

Осколочно-фугасные (HE)


Осколочно-фугасные снаряды — это снаряды, наполненные взрывчатыми веществами, которые детонируют при ударе.

Осколочно-фугасные снаряды не предназначены для защиты от брони, однако осколочно-фугасные снаряды с достаточным количеством взрывчатых веществ все же могут пробить броню, прожигая ее с чистой взрывной силой.

HE — один из стандартных типов боеприпасов для большинства танков прямой наводки в игре. Он часто упаковывается вместе с ББ в качестве стандартного боеприпаса для многих танковых орудий и даже дешевле, чем ББ, хотя для большинства орудий рекомендуется иметь только небольшой запас фугасных снарядов (см. Когда использовать). HE является единственным стандартным боеприпасом для некоторых гаубиц прямой наводки и единственным стандартным боеприпасом почти для всей артиллерии.

Характеристики

СЛЕДУЮЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ НЕ БЫЛА ОБНОВЛЕНА, ЧТОБЫ ОТРАЖАТЬ ИЗМЕНЕНИЯ, СДЕЛАННЫЕ В 1.13, ПОЖАЛУЙСТА, ПРОЧТИТЕ ПОДРАЗДЕЛ ОФ снаряды уникальны среди типов боеприпасов и имеют сложнейшую механику пробития и повреждения. ОФ снаряды обычно имеют больший базовый средний урон, чем бронебойные, подкалиберные или кумулятивные снаряды. Если осколочно-фугасный снаряд проникает внутрь, он взрывается и наносит урон любому внутреннему модулю в пределах конического диапазона места, где он проник. ОФ снаряды, как правило, имеют очень низкие базовые значения пробития, но все же могут наносить урон, даже если не пробивают. Если осколочно-фугасный снаряд попадает в броню, эффективная толщина которой превышает значение ее пробития, снаряд может использовать свою взрывную силу, чтобы «прожечь» броню и пробить ее. Это позволяет снаряду по-прежнему наносить урон при попадании, хотя и меньше, чем при пробитии. ОФ снаряды, которые должны прожечь большое количество брони, могут в конечном итоге нанести очень скудный урон, а снаряды, которые недостаточно мощны, чтобы прожечь оставшуюся броню, вообще не нанесут никакого урона.

Как было сказано ранее, осколочно-фугасные снаряды взрываются при ударе. Это означает, что у них есть радиус разбрызгивания или область вокруг точки попадания осколочно-фугасного снаряда, где взрыв снаряда наносит урон целям. Он может быть достаточно большим, чтобы поразить несколько танков, или слишком маленьким, чтобы его можно было заметить, в зависимости от модели и размера снаряда. Поскольку фугас взрывается при ударе, он может предварительно детонировать при попадании в разнесенную броню или внешние модули. В этом случае единственный урон, который он нанесет транспортному средству, — это урон от брызг. ОФ снаряды также, как правило, имеют более низкую начальную скорость, чем снаряды AP и APCR снаряды, поэтому они требуют большего упреждения при наведении на движущиеся цели. Несмотря на это, на пробивную способность фугаса не влияет его скорость (и, следовательно, расстояние), так как он проникает по своей природе взрывной силы.

Когда использовать

Осколочно-фугасные снаряды имеют очень сложные и трудные для понимания характеристики, поэтому всегда нужно знать, когда их использовать на большинстве орудий, в основном сводится к опыту. Тем не менее, в некоторых случаях HE является очевидным выбором. Малоскоростные гаубицы с ББ редко имеют хорошее пробитие с этим типом боеприпасов. Большие осколочно-фугасные снаряды, выпущенные из этих орудий, достаточно мощны, чтобы прожечь даже толстую броню, и такие снаряды больше подходят для неточных и низкоскоростных гаубиц.

Большинство пушек в игре предназначены для пробития брони, и в большинстве случаев их лучше всего использовать с бронебойными или бронебойными. Есть несколько конкретных ситуаций, когда целесообразно использовать ОФ на таких орудиях. Поскольку осколочно-фугасный снаряд может нанести небольшой урон даже тому, через что он не проходит, достаточно большой осколочно-фугасный снаряд достаточно хорош для повреждения вражеских танков в точке предела, чтобы сбросить таймер предела. Кроме того, более высокий урон фугасных снарядов может быть использован для нанесения большего урона очень плохо бронированным целям (таким как артиллерия), чем ББ или БТР. Орудия калибром менее 100 мм вообще должны воздерживаться от стрельбы фугасными снарядами. Орудия калибром менее 120 мм не должны стрелять осколочно-фугасными снарядами на уровнях выше 7.

ОФ снарядами лучше всего пользоваться по тонкобронированным и не полностью прикрытым броней целям, в основном ПТ и САУ. Поскольку танки Light и Specialist не сосредотачиваются полностью на фронте в боях, фугасные снаряды с большей вероятностью вызовут пожар или смертельную детонацию боеукладки.

Post Patch 1.13 Поведение осколочно-фугасных снарядов

Теперь осколочно-фугасные снаряды действуют очень похоже на бронебойные/подкалиберные/кумулятивные снаряды и наносят урон в точке попадания. Радиус разлета применим только при стрельбе по препятствиям, таким как заборы или здания, или при проникающем попадании осколочно-фугасным снарядом. Это не влияет на урон непроникающего выстрела, артиллерия освобождена от этого изменения. При пробитии вражеской брони вы все равно сможете нанести много урона. Но если показатель пробития осколочно-фугасного снаряда недостаточно высок, урон будет рассчитываться в точке контакта с броней. При этом после попадания осколочно-фугасного снаряда внутри машины разлетаются мелкие осколки, ранящие членов экипажа и наносящие повреждения модулям, а также самой броне. Радиус откола будет таким же, как радиус разрыва снаряда в пре-патче 1.13.

ОФ может пробивать экраны и препятствия, такие как заборы или припаркованные машины, но теряет пробивную способность в зависимости от толщины препятствия. При пробитии экранов брони (например, на Pz IV H) применяется другой модификатор. Существует два различных коэффициента бронепробития: 1,0 для разрушаемых объектов и 3,0 для экранов, гусениц, колес и внешних модулей. Это означает, что, например, после пробития экрана с броней толщиной 20 мм осколочно-фугасный снаряд потеряет 60 мм бронепробития, и следующая попытка пробития брони машины будет рассчитываться с учетом этого уменьшенного значения.

В целом, следует избегать осколочно-фугасных снарядов после версии 1.13, если только у вас нет меткого выстрела в слабую броню, которую вы определенно можете пробить. В основном это относится к легким танкам и САУ с очень слабой бронезащитой, а также редкому моторному отсеку или крыше вражеской техники. Орудия, которые раньше полагались на осколочно-фугасные снаряды для разбрызгивания вражеских танков, значительно менее эффективны для достижения этой цели. Такие танки, как 60TP или T110E4, больше не могут наносить существенный урон непроникающими попаданиями, и в большинстве случаев предпочтительны бронебойные, премиум-боеприпасы или сдерживающий огонь. Из-за отсутствия разбрызгивающего урона ОФ теперь может поражать экраны или гусеницы (см. заявление о коэффициенте выше) и наносить 0 урона, если у них недостаточно пробития, чтобы добраться до вражеской брони. Они также неэффективны в отслеживании вражеской техники без прямого попадания в звездочки, так как они больше не могут нанести урон гусенице от разбрызгивания. Они также не нанесут урона, если попадут на экран/гусеницу без модели столкновения за ней, например, на дальние стороны башни Super Conqueror.

Осколочно-фугасные снаряды премиум-класса (HE)


Боеприпасы осколочно-фугасного действия премиум-класса — это специально предназначенная форма осколочно-фугасных снарядов. Механически премиум-фугас такой же, как и обычный фугас, но обычно имеет какие-то улучшенные возможности, такие как больший радиус разбрызгивания.

Премиум ОФ можно найти у многих САУ. Единственная несамоходная машина со специальным премиум осколочно-фугасным снарядом — это T49 и Sheridan со 152-мм орудиями. Type 4 Heavy и Type 5 Heavy также имеют премиумные осколочно-фугасные снаряды, но они помечены как «премиальная версия обычного осколочно-фугасного снаряда», а не как настоящий специальный «премиальный осколочно-фугасный снаряд».

Осколочно-фугасный противотанковый снаряд (HEAT)


Осколочно-фугасные противотанковые снаряды используют кумулятивный заряд взрывчатого вещества для прожигания брони. ТЕПЛОВЫЕ боеприпасы взрываются при ударе, образуя концентрированный поток расплавленного металла, который пробивает броню машины.

HEAT — премиум-боеприпас для некоторых танков прямой наводки. Поскольку проникающая способность кумулятивных снарядов определяется количеством взрывчатых веществ, которые они несут (а не начальной скоростью пули), это предпочтительный боеприпас для пробития брони крупнокалиберными низкоскоростными орудиями, такими как гаубицы. Из-за этого HEAT является премиум-боеприпасом для большинства артиллерийских орудий в игре, а также премиум-боеприпасом для некоторых крупнокалиберных орудий высокого уровня.

Характеристики

ТЕПЛОВЫЕ боеприпасы можно рассматривать как специализированную бронебойную версию фугасных снарядов. ТЕПЛОВЫЕ боеприпасы имеют одни из самых высоких средних показателей проникающей способности в игре, во многих ситуациях превосходя даже APCR. За это приходится платить, поскольку HEAT имеет ряд странных характеристик, которые могут значительно снизить его эффективность в некоторых ситуациях. HEAT негативно реагирует на наклонную броню, так как не подлежит нормализации, как AP и APCR, и не может превосходить тонкую броню. Кумулятивные снаряды, как и фугасные снаряды, также могут предварительно взорваться на разнесенной броне или внешних модулях. Однако, в отличие от HE, HEAT не имеет разбрызгивающего урона и не повреждает цели, на которых он предварительно детонирует или взрывается рядом с ним. HEAT обычно имеет меньшую начальную скорость, чем AP или APCR, но не теряет проникающую способность на расстоянии. Кумулятивные снаряды теряют 5% своей пробиваемости на каждые 10 см пройденного пути после попадания в первый слой брони.

Когда использовать

Поскольку HEAT заменяет APCR на многих транспортных средствах в качестве боеприпасов премиум-класса, он используется в аналогичных ситуациях по тем же причинам. Однако особое внимание следует уделить его механике. HEAT никогда не следует стрелять по гусеницам, орудийным маскам или другим частям толстой разнесенной брони, так как она предварительно взорвется и не нанесет урона, хотя чистая проникающая способность часто позволяет нанести урон даже через разнесенную броню. Это также плохой выбор для стрельбы по тонким, наклонным крышам или бортам танков, которые обычно не справляются с AP или APCR, поскольку они, скорее всего, срикошетят и не нанесут урона. Однако HEAT имеет более высокий угол автоматического отскока, чем AP и APCR, что смягчает этот недостаток. HEAT эффективен против медленных бронированных целей на дальних дистанциях, так как они не обладают достаточной подвижностью, чтобы увернуться от снаряда, несмотря на низкую начальную скорость (отсутствие потерь на пробитие обеспечивает лучшие шансы на пробитие по сравнению с AP / APCR в таком сценарии).

HEAT, как правило, уступает APCR с аналогичными значениями проникающей способности, тем не менее, в целом он остается лучшим выбором по сравнению с AP из-за значительно более высокой проникающей способности. Таким образом, многие игроки, которые не знают слабые места вражеских танков, не будут использовать AP и стрелять только HEAT, компенсируя затраты, управляя прибыльными танками или вкладывая реальные деньги. Как и особо опытные игроки и большинство игроков высоких уровней (8-10), чтобы повысить свою статистику и наносить урон чаще и легче.

HEAT также является необязательным для многих артиллерийских орудий, но это очень рискованный выбор боеприпасов, учитывая, насколько неточной может быть артиллерия и на какое расстояние она стреляет. HEAT может быть полезен в ситуациях самообороны, где точность не так важна. Начиная с патча 9.18, артиллерия больше не может вести кумулятивный огонь. Начиная с патча 1.13, артиллерия, такая как M44 и M41 HMC, восстановила ТЕПЛО.

Осколочно-фугасная головка (HESH)


Осколочно-фугасная головка для тыкания представляет собой снаряд, который распространяет «пасту» взрывчатых веществ на поверхности, на которую они воздействуют, которая вскоре после этого детонирует. Этот концентрированный взрыв вызывает раскалывание внутри конструкции, на которой он взрывается, убивая экипаж внутри или повреждая ее внутренние части, фактически не проникая в нее. На некоторых транспортных средствах, таких как M 41 90 GF, патроны HESH называются HEP (High Explosive Plastic) и имеют такие же характеристики.

HESH — это премиум-боеприпасы на некоторых топовых машинах, чаще всего встречается на топовых британских машинах. Реалистичные свойства HESH в игре не моделируются, а внутриигровые HESH-снаряды представляют собой просто фугасные снаряды с завышенными значениями бронепробития. В остальном они ведут себя точно так же и даже помечены как HE, и их следует использовать аналогичным образом.

Краткий обзор характеристик

Эту таблицу можно использовать в качестве быстрого справочника для сравнения некоторых важных характеристик различных типов боеприпасов.

Нормализация Может превзойти Влияет на расстояние Может предварительно взорваться Угол рикошета Начальная скорость пули Урон от брызг
ТД Да Да Нет 70° Среднее Нет
АПКР Да Да Нет 70° Быстрее Нет
ХЕ/ХЕШ Нет Нет Нет Да Нет Медленнее Нет(артиллерийский Да)
ТЕПЛО Нет Нет Нет Да 85° Медленнее Нет

Учебник и руководства по World of Tanks

Учебники 1. 1) Добро пожаловать в руководство по WoT • 1.2) Установка игры и системные требования • 1.3) Настройки учетной записи, форумы и вход в систему • 1.4) Пользовательский интерфейс • 1.5) Сражения • 1.6) Исследование, магазин и склад • 1.7) Чат и взаимодействие с игроком • 1.8) Экипаж, статистика игроков и статистика модулей • 1.9) Боеприпасы, расходные материалы и снаряжение • 1.10) Заключительные основные соображения.
Направляющие Модификации • Кланы • Войны кланов • Экипаж
Специальный Видеоуроки

Фейковая физика видеоигр — Андрей Александрович Клишин, к.т.н.

До того, как заняться физикой, я делал видеоигры. Это «до» время стремительно удаляется от нас. Для контекста, мне было примерно вдвое меньше лет. Моим любимым инструментом в те годы коммутируемого доступа был движок под названием Game Maker, который предлагает как логику перетаскивания, так и внутренний язык программирования. Мои игры были в основном прототипами: иногда несколько уровней, иногда просто основная механика или визуальный эффект. Широко использовались стандартные или незаконно присвоенные графика и звуки. Эти ранние игры показывались только друзьям или в онлайн-сообществе, и многие из них к настоящему времени утеряны из-за цифровой амнезии и эрозии.

Разработка видеоигр теперь является очень уважаемой, профессиональной, хорошо оплачиваемой работой для тех, кто хочет заниматься ею полный рабочий день. На начальном уровне он часто используется как способ узнать о программировании, алгоритмах и основах компьютерных наук. Интегрировать логику, изображения и звуки в интерактивный опыт — это здорово. Конечно, благодаря моему опыту работы с Game Maker у меня не было особых проблем с изучением более «серьезных» языков программирования позже. Но я хочу обсудить, а не то, что я узнал (или, скорее, заново открыл для себя) о физике, создавая свои игры.

Наука и игры имеют принципиально разные селективные давления. Наука как человеческая практика напрямую связана с измеримой реальностью. В науке мы пытаемся создавать теории и сопоставлять их с экспериментами и данными, чтобы прийти к согласию. Но в играх мы хотим создать что-то, что выглядело бы реалистично, но не обязательно было реальным. Чаще всего мы хотим что-то крутое , и к черту реализм. В то же время, в отличие от анимационных фильмов, игры должны запускать логику и графику в режиме реального времени, что накладывает ограничение на ресурсы наших дизайнерских идей.

Одной из первых задач, с которыми мы сталкиваемся на уроках физики, является движение снаряда. Нас учат, что любой брошенный предмет движется по параболе. Так что, естественно, когда ваш игровой персонаж прыгает или что-то бросает, ему нужно , чтобы лететь по параболе, верно? Когда вы намереваетесь реализовать эту логику в игровом коде, вы непреднамеренно создаете схему численного интегрирования (метод Эйлера для победы) и выясняете, как отслеживать столкновения с землей и стенами. Но когда вы возитесь с такими параметрами, как начальная скорость и гравитационное ускорение, вы понимаете, что другое движение создает совсем другое движение.0323 чувствует себя в игре, особенно когда движение запускается игроком. Прыжок может быть резким или плавным, в зависимости от того, сколько времени персонаж проводит в верхней части дуги и насколько вы контролируете полет. Более проницательные геймдизайнеры даже сообразили, что прыгающему персонажу даже не нужно следовать по параболе, и жестко закодировали другие траектории в угоду чувствам. Движение персонажа ограничено правилами, но только внутри экрана, а не за его пределами.

При кодировании видеоигр приходится иметь дело с большим количеством прикладной геометрии, такой как проверка столкновений и вычисление углов и пересечений. Несколько раз мне приходилось доставать маму насчёт синусов и косинусов, так как моя школьная программа ещё не дошла до этого. tour de force геометрии представлял собой механизм освещения, который вычислял тени от нескольких объектов, учитывая расстояние и относительную высоту объектов и источников света: уличных фонарей, карманных фонариков, бликов от выстрелов. Световые поля накладывались друг на друга, а затем служили фильтром для просмотра объектов под ними. Помимо геометрии, это научило меня здоровой дозе лучевой оптики, размытия и смешивания цветов.

Помимо точных алгоритмических вычислений геометрии, я начал играть с генерацией псевдослучайных чисел. Я не был знаком с математическим моделированием случайных событий. Я даже не знал, что существуют разные распределения вероятностей — просто то, что выдает функция rand(). Но игроки не могут на самом деле отличить раздачу, если вы настроите ее достаточно тщательно. Например, мой красивый свет — что, если лампа мерцает? Я позволяю лампе находиться в двух состояниях: включена и выключена. При входе в состояние я устанавливаю таймер обратного отсчета на константу плюс случайное число, после чего он переключает состояние и устанавливает таймер заново. Математически это очень близко к телеграфному шуму, но человеческий мозг не может уловить определенный периодический паттерн включения/выключения, и мерцающий свет приобретает эмерджентное эмоциональное свойство — он становится жуткий . Между прочим, ранее на этой неделе мир узнал, что мерцающие огни в видеоиграх вовсе не случайны — именно потому, что кто-то смотрел на них достаточно долго, чтобы уловить более продолжительный периодический узор.

После временной стохастичности я заинтересовался пространственной, возможно, предвосхитив свой поздний интерес к статистической механике. От разброса пуль, вылетевших из пистолета, до эффектов частиц искр и взрывов, до процедурной генерации фона или целых уровней, слегка меняющиеся шаблоны помогают немного растянуть ограниченные графические ресурсы. Чтобы спроектировать эти функции, разработчику необходимо настроить распределения вероятностей всех параметров, опять же, пока они не будут выглядеть 9.0323 крутой . Обычно порождается несколько частиц, которые, таким образом, ведут себя как iid-переменные (независимые и одинаково распределенные). Эта выборка случайных частиц из спроектированного распределения, таким образом, легко освещает свойства самого распределения .

В какой-то момент мне нужно было сделать круглое облако частиц, которые создаются на случайном радиальном расстоянии от центра. Функция rand() в моем коде выдает равномерно распределенные случайные числа, поэтому, чтобы сделать распределение более широким, я передал ее выходные данные инвертированной кумулятивной функции распределения (как я обнаружил гораздо позже, на самом деле это стандартный метод выборки простых распределений). Я просто знал, что функция должна отображать от [0,1] до [0,inf), и было доступно много вариантов: log, tan или что-то гиперболическое. Когда я реализовал эту выборку, я заметил, что большинство частиц сконцентрировано вокруг центра, но некоторые выбросы выскочили довольно далеко. Другими словами, дисперсия распределения была намного больше, чем его среднее значение. Будучи наивным в отношении функций, я случайно обнаружил распределения вероятностей с толстым хвостом за много лет до того, как услышал о них в науке.

Вероятно, наиболее изобретательной частью кодирования видеоигр является искусственный интеллект (ИИ). Вопреки тому, что сообщается во всех новостях о нейронных сетях и машинном обучении, персонажи видеоигр обычно используют очень простые, разработанные вручную алгоритмы для навигации в пространстве. Символы должны быть умными , а не быть умными . Бесчисленные фанатские эксперименты над существующими играми показывают, что перехитрить ИИ или найти его недостатки очень просто. В моих первых играх навигация была до безобразия простой — бежишь прямо к игроку и кусаешь. Застрял в стене? О, это очень плохо. Затем появилась следующая версия Game Maker, в которой были введены простые локальные правила уклонения от препятствий, которые мгновенно сделали врагов гораздо более коварными в своем преследовании за счет большого количества вычислений.

А если враги тупые, но много? Типичным примером является зомби-шутер. Запуск копии алгоритма поиска пути для каждого зомби быстро перегружал бы компьютер, поэтому мне нужно было как-то использовать избыточность информации. В итоге я закодировал невидимое поле «феромонов», испускаемое игроком. Каждый зомби обратился к полю в своем местоположении, вычислил грубый градиент феромона и побежал вверх по склону. Это не просто пародирует стохастический градиентный спуск в задачах оптимизации, но вместо этого моделирует самые настоящие хемотаксис процесс! Бактерии способны чувствовать разницу в концентрации питательных веществ и переориентировать свое движение в сторону большего количества пищи. Подобным образом прокладывают свои тропы муравьи и другие насекомые, чтобы их коллеги могли найти путь. Дальнейшие муравьи, путешествующие по тому же пути, усиливают его, тем самым создавая обратную связь между поведением и навигационной картой. Я решил, что мои зомби должны просто следовать за полем феромона, не влияя на него — то есть без обратной связи. Но чтобы сделать действие более пикантным, я использовал двери в качестве реле, усиливающих поле — когда дверь чувствует ненулевой уровень феромона, она излучает вокруг себя вторичный сигнал. Как только зомби чувствуют, что игрок приближается с другой стороны двери, они начинают очень агрессивно бить дверь, пока не прорвутся и не вывалятся наружу. В пылу битвы эти маленькие программные ярлыки трудно заметить, но, О БОЖЕ, ЗОМБИ СЛОМАЛИ ДВЕРЬ!

Мой период Game Maker закончился, когда я начал делать в нем настоящие физические симуляции. Мало того, что я был гораздо больше занят физическими соревнованиями, я также осознал ограниченную точность моих элементарных численных методов. Создавая эти симуляции, я почему-то тратил гораздо больше времени на пользовательский интерфейс (кнопки и ползунки), чем на реальные детали симуляции. Уроки игрового дизайна подсказывали мне, что мой симулятор просто выглядит круто , но мои подающие надежды научные инстинкты требовали большей строгости. Я не уверен, кто из них выиграл примерно в 2010 году. Мой разум отказывается вспоминать, были ли в коде симуляции преднамеренные десятикратные фальшивые коэффициенты.

Создавать системы видеоигр станет намного проще, если вы поймете некоторые принципы физической организации, лежащие в основе динамики. Размышление об играх позволяет отбросить скучную часть науки, связанную с экспериментальной проверкой, и перейти к интересным вещам с эмерджентной динамикой.